嘮叨:「今晚你還吃雞了么」
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大
學
生
應正確
對待......
電競熱潮今晚你吃雞、開黑了么?
你知道么?
「2017年《英雄聯盟》全球總決賽一張門票被炒到了12000元的天價,電競主播的年收入更是衝進百萬。」
種種的跡象似乎都在像我們證明著,一個「電子競技」的黃金時代就這樣到來啦,那麼~「電競」到底是什麼?在這場繁華背後,真的如我們看到的那般嗎?
與此同時,隨著電競行業在迅速發展,國內許多高校都開設開設了電子競技專業,中北也相繼舉辦了一系列的電競比賽。
不同高校大學生同台競技,比拼技能。高手間的對決也讓「電競」愛好者們大呼過癮。伴隨著「電競」走進校園,它又對青年學生產生怎樣的影響呢?
電競向上看是「競技」,但載體仍是遊戲
對於「電競」,編者認為它的載體仍然是遊戲,競技更多是將遊戲「職業化」,是對遊戲形式的一種升華,就遊戲本身而言,它是一把雙刃劍。
在學校,不少學生閑暇時會與好友一起組隊開個黑,或者聚一起看個比賽。也有不少學生表示:「與朋友一起『打怪』、並肩作戰,讓我們對『團隊協作』有了一定的認識,同時我們之間的關係也在這個過程中變得更融洽。在課餘時間玩會遊戲,也能小小緩減下學習壓力」。
但同時我們也應看到,很多學生在遊戲面前仍然缺乏自控能力,以至於玩遊戲逐漸成為了日常生活的一部分,更有甚者,玩到深夜不睡,幾乎處於「黑白顛倒」的狀態,將學業漸漸荒廢。
不可否認!「電競」對學生的影響不言而喻。從過去的網遊到如今的手游,戰火也從過去的大學生燒到小學生群體,「電競」的普及程度完全不亞於一些電子產品的使用率。與過去漫無目打遊戲不同的是,現在的「電競」 可以被理解為電子遊戲比賽達到「競技」層面的一種活動,是選手間智力的對抗。
在電競發展的十幾年中,電子遊戲也在不斷地進行著更新與發展。與此同時,諸如「網癮少年」、「打遊戲猝死」等惡性事件也屢屢被爆出,以至於一些人在提到「電競」時都會將其與「烏煙瘴氣」的網吧掛上鉤。但編者必須要告訴讀者的是,早在2003年,國家體育總局就已經將「電競」列為了第99個正式體育競賽項,並在5年後又將其改批為第78個正式體育競賽項。
遊戲只是「電競」的一部分,「電競」的真正價值區別於傳統體育,在高科技的外衣下,通過比賽的形式來詮釋「競技精神」的內涵,同時「電競」對增強參與者的思維能力、反應能力、心眼協調能力也有一定的積極作用。
縱觀國內許多高校在推進「電競」進校園的過程中,選擇開設相關專業課為主。但這樣的做法也存在一定的局限性,很多學生在學習的過程中經常會出現對專業知識不明確、未來發展方向模糊、上課走馬觀花等問題。
因此,在推進「電競」進校園的過程中,應首先讓學生對「電競」進行更全面的認識。校方可先開設一些興趣課,培養學生的興趣,讓學生對「電競」樹立正確認識。除競技項目的相關知識外,賽事的組織流程、電競的解釋與理解等內容也可以作為興趣供學生了解學習。
即在實踐中逐漸摸索出一套合適的教學方案,真正培養出「電競」人才。
電競進校園,向上向好看
理性
在電競熱潮中,不少大學生紛紛加入俱樂部。從"玩家"變成"職業隊員",遊戲不再只是消遣娛樂。進入俱樂部,迎接他們的有成為明星的可能,也有每天近12個小時的高強度訓練。「長期高強度的訓練消磨著耐心,也消磨著對遊戲的熱愛。」
同時隨著年齡增長,手速、反應能力的下降也影響著他們的職業生涯,有人在退役後成為遊戲主播,也有人開網店,收入不菲,但這只是極少數人。對於大部分隊員,他們所面臨的更多是本該讀書的時光,卻選擇了投入到「遊戲鬥爭」中,渴望自己能夠脫穎而出,但這種成功的幾率卻小的可憐。比賽的殘酷,訓練的高壓,「青春期」的反應在這些隊員身上表現得更明顯,因為一場比賽輸贏帶來的浮躁也極大的影響著他們。
2012年WCG中國區冠軍李祥選擇了在大二休學去完成自己的電競夢,但退役後找工作時卻因沒有學歷證明而四處碰壁,自己最為驕傲的電競能力在許多用人單位看來沒有一點用處。電競圈成功者尚且這般,更何況是那些表現平平的職業隊員呢?
在這場電子競技的繁華之下,有人藉此登頂,年少成名;也有人一無所獲,只留一片寂寥。好與壞無從判斷,是與非不得而知,但有一點必須明確,對待這股電競熱潮,大學生應理性視之。


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