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Digi-Capital發布199頁AR/VR報告,重點全在這裡了

近日,Digi-Capital發布了2018年第一季度的AR/VR市場分析報告,完整內容包括完整的AR / VR市場分析,以及2017年至2022年的手機AR預測。在這份報告中,Digi-Capital有如下主要結論:

· 5年內,AR用戶基數可達到35億,收入850億至900億美元;VR用戶基數約為五千至六千萬,收入約100億至150億美元。

· 手機VR和一體機(例如三星Gear VR、谷歌Daydream View、Oculus Go)的潛力已經被削弱,長期內用戶基數可能不會高於幾千萬。

· PC VR(如HTC Vive、Oculus Rift、微軟Windows MR、索尼PSVR)現在雖然基數不大,但可能在5年內達到數百萬。

· AR / VR用戶基數到2022年可達到數千萬甚至超過1億。

· 電子商務銷售可能成為AR最大的收入來源。

· AR / VR的收入可能由亞洲主導,亞洲收入約等於北美和歐洲的總和。

· 到2022年,非遊戲應用將佔據AR一半以上的收入。遊戲仍保持重要地位,但最大的創新和增長來自社交、導航等領域。

此外,Digi-Capital認為,蘋果的戰略舉足輕重。假如他們推出手機AR硬體,許多事情都將改變。具體請看下文:


據預測,AR(包括手機AR跟AR眼鏡)的用戶基數在5年內可達到35億,收入高達850億至900億美元。VR用戶基數約為五千至六千萬,收入約100億至150億美元。

是什麼造成了它們之間如此大的差異呢?說來複雜。用戶基礎、用途、應用商店收入(IAP /溢價)、電子商務銷售、行業廣告支出、企業收入和地理差異等,都是重要的因素。

(注意:兩個圖表的比例尺並不相同)

手機AR(蘋果ARKit,谷歌ARCore,Facebook Camera Effects,Snap Lens Studio)用戶基數到2018年年底可能達到9億,到2022年將達到35億,在可預見的未來將佔主導地位。不過,雖然半路殺出個移動AR,但說「VR已死」還是太誇張了。

因為手機製造商和內容開發商的重點轉移到了手機AR上,手機VR和一體機(例如三星Gear VR、谷歌Daydream View、Oculus Go)的潛力已經被削弱,長期內用戶基數可能不會高於幾千萬。(註:硬體用戶基數包含設備銷售和損耗數據。)

隨著硬體/軟體成熟以及價格下滑,VR一體機(如Vive Focus和Oculus Santa Cruz)將在2019/2020年開始加速,但是到2022年,手機VR和一體機也可能只佔一半。PC VR(如HTC Vive、Oculus Rift、微軟Windows MR、索尼PSVR)現在雖然基數不大,但可能在5年內達到數百萬。

智能眼鏡(Magic Leap、微軟HoloLens、ODG、Meta、Vuzix)仍然是AR / VR的未來。如果蘋果在2020年推出基於手機的智能眼鏡,那麼智能眼鏡市場可能會從去年的幾十萬家企業用戶變成2022年的數千萬大眾消費者。總而言之,AR / VR用戶基數到2022年可達到數千萬甚至超過1億。


AR即將到來的大規模、靈活性、移動性正在推動新的使用場景和商業模式的激增。電子商務銷售(包括商品和服務,不包括支付方式)可能成為AR最大的收入來源,家裝平台Houzz已經證明,手機AR可以將銷售轉化率提高11倍。阿里巴巴已經與星巴克合作,在上海打造全球最大的星巴克AR體驗店。

如果蘋果推出智能眼鏡,硬體銷售將成為AR的第二大收入來源,接下來就是廣告收入、應用商店收入。企業AR目前對移動AR的未來發展是重要的。最後,基於位置的AR娛樂將有長期市場。

VR用戶基數較小,移動性較差,具有隔離的沉浸感,因此主要集中在娛樂用途上。娛樂收入可能會佔據整個行業收入的三分之二,硬體佔比約四分之一。雖然VR也會有企業用途,但是相對於AR和智能眼鏡而言少得多。VR電子商務和廣告收入會增長,但目前用戶群的規模和分散性限制了其發展。


(注意:兩個圖表的比例尺並不相同)


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