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Digi-Capital報告:2020年AR產值將達900億美元,V影響達150億美元

昨日,Digi-Capital發布報告稱,AR(包括移動端)將在未來5年內擁有35億基礎用戶,並達到850億至900億美元的收入。與此同時,VR(移動VR、一體機、PC VR、主機VR)可能會擁有五千至六千萬的基礎用戶,以及100億至150億美元的市場。這是一個非常大的差距,這一切都與AR的廣泛適用性和VR的局限性有關。

為了理解AR和VR市場為何如此不同,我們將深入到AR和VR的用戶群體中去,藉助事例、應用商店各類別收入(IAP /附加費用)、電子商務類別銷售收入、行業廣告支出以及企業營收進行分析,以下為詳細報告。

基礎用戶數是一切的重點

移動AR(Apple ARKit、Google ARCore、Facebook Camera Effects、Snap Lens Studio)到今年年底可能達到9億基礎用戶,到2022年將達到3.5億。其將在可預見的未來,在AR/VR市場中佔主導地位。相應的,作為去年移動AR的競爭對手,VR的市場潛力已經被削弱了,但說「VR已死」可能為時尚早。

手機製造商和開發商的重點,已經從VR一體機(Samsung Gear VR、Google Daydream View、Oculus Go)轉移到了移動AR上,並且VR一體機的基礎用戶可能長期保持幾千萬的數量。 (註:硬體基礎用戶包括設備銷售和設備損耗兩方面的數據)

隨著硬體/軟體的開發成本和價格的下滑,高端VR一體機(包括Vive Focus和Oculus Santa Cruz原型機)的市場將在2019到2020年開始加速增長。但是到2022年,可能只能佔據大約一半的移動VR市場份額。而在PC/主機VR(HTC Vive、Oculus Rift、Windows MR、索尼PS VR)方面,如今小几百萬的出貨量會進一步的增長,但可能在未來5年內也不會超過一千萬。

總的來看,AR頭顯(Magic Leap、微軟HoloLens、ODG、Meta、Vuzix)仍然是AR / VR的未來。如果蘋果在2020年推出AR眼鏡,那麼AR眼鏡市場可能會從去年幾十萬家企業用戶,增長到2022年的數千萬大眾消費者。總而言之,到2022年,AR / VR市場可能會達到數千萬,甚至超過1億的基礎用戶(其中AR眼鏡用戶約佔移動AR市場的3%)。

營收來源

在最初的幾個月,移動AR App的埠主要是來自現有平台。但隨著AR變得更靈活、更加的普及,同時新應用領域的增加和商業模式的不斷成熟,電子商務銷售可能成為AR的最大收入來源。Houzz已經證明移動AR可以將銷售轉化率提高11倍;阿里巴巴已經與星巴克達成合作,在上海落地了全球最大的AR星巴克酒店。(阿里巴巴同時是Magic Leap的主要投資者之一)。

如果蘋果推出基於智能手機系統的AR眼鏡,硬體銷售將成為AR的第二大收入來源。由移動AR帶動起來的廣告營收緊隨其後,接下來是應用商店收入,其次是各種新的非遊戲IAP /附加費用和更熟悉的遊戲商業模式。企業AR對目前以企業為中心的AR眼鏡和移動AR的未來發展是很重要的。最後,線下AR娛樂可以保持長期穩定收入。

VR相對較小的基礎用戶規模、較低的移動性和獨有的沉浸感決定了其應用領域和營收。娛樂(遊戲、線下娛樂和影視)可能會佔據所有VR行業收入的三分之二。而由於VR單位產品銷售量以及價格競爭力有限,硬體需求只會佔到四分之一。VR有一定數量的企業用戶,但是和同等的移動VR和AR眼鏡相比,VR相對較低的基礎用戶數量和笨拙的外形設計只會帶來更低的企業營收。VR電子商務和廣告收入可能會增長,但VR用戶的規模和分散性限制了它們的營收。

多元化的營收

在查看23家應用商店不同類別App收入(IAP /附加費用)時,AR與VR市場之間的差異變得更加明顯。

雖然今年AR遊戲可能會佔據AR應用商店收入的三分之二(其他類別的佔比只有百分之幾),但由開發商的創意和風險投資創造的「寒武紀大爆發」,可能會使20多個非遊戲行業的AR應用商店收入超過一半。遊戲應該仍然會佔據重要地位,但最大的創新和增長可能來自社交和導航等領域。全新的應用領域可能會產生新的商業模式,影響舊有和現在的模式。

相比之下,遊戲可能會長期佔據VR應用商店收入的大部分。VR看起來更像是遊戲市場的一個部分,而在VR市場上,遊戲玩家的確佔大多數。

買與賣

如上所述,新興的AR電子商務已經向市場領導者證明了其價值。但是AR在廣告上的潛力還不止是像Houzz這樣的零售商。消費電子產品、汽車、傢具、健康/個人護理、玩具、辦公設備、食品和飲料以及媒體類的佔據了AR電子商務最大的銷售量。

雖然新興企業可能會挖掘AR在電子商務方面的潛力,但只有亞馬遜、eBay和阿里巴巴等目前的電子商務巨頭才能從AR銷售技術中獲取最大的收益。

由廣告商帶起來的AR

移動AR的龐大基礎用戶群體可能對Facebook(Messenger、WhatsApp、Instagram)、Snap(Snapchat、Bitmoji)、騰訊(微信,QQ)等社交平台有利。Snap的「Dancing Hotdog」已經證明了他們在廣告方面的領先地位,而手機廣告佔Facebook總銷售額的88%意味著馬克·扎克伯格的Camera Effects平台,遲早也會從移動AR廣告市場中分一杯羹。

社交巨頭們可能需要一點時間才能充分了解移動AR業務的潛力。但是,預計零售、汽車、金融服務、電信、CPG /消費類產品、旅遊、消費電子、媒體、娛樂和醫療/醫藥方面的廣告營收,會大幅增加。

企業市場

迄今為止,AR/MR眼鏡一直是企業關注的焦點,因為企業用戶從成本節約中獲得的投資回報,允許他們投資試驗AR/MR眼鏡項目。微軟、ODG、Meta和Vuzix等公司都已經從AR/MR眼鏡市場中獲益,只是目前AR/MR眼鏡市場仍處於初期階段。

移動AR的普及和低成本也會讓企業從今年開始進軍AR市場。與新一代AR眼鏡一樣,企業AR可以穩定增長。直到2021年左右,製造/資源、TMT、政府(包括軍事)、零售、建築/房地產、醫療保健、教育、交通運輸、金融服務、公用事業將迎來一個轉折點。

屬於亞洲的時代

由於移動AR的地理分布與目前的智能手機/平板電腦分布差不多,而VR的分布與目前的遊戲市場分布大體相似,AR / VR的營收可能由亞洲(尤其是中國、日本和韓國)主導。

從這可以看到,亞洲的市場規模與北美和歐洲大致相等。

VR專註於遊戲,而AR無處不在

自2015年以來,我們就看到蘋果或許會主導未來的AR,而蒂姆·庫克似乎也認同:「AR的意義是非常深遠的,它不會是你今天在App Store上看到的App。但它將是什麼,它可能是什麼,我們還不清楚。真正的魅力在於它將成為主流,而蘋果是唯一可以讓AR成熟的公司,因為它需要硬體/軟體集成。」

AR / VR是消費者技術的第四次浪潮。目前看,AR可能比VR走的更遠。目前的報告似乎證明了這一點,但我們仍然只是處在這個浪潮的開端,2018年還不是「AR / VR年」。雖然衝浪者知道大浪不是沒有風險的,但是當你做一件事情的時候,你只想做得再好一點。所以對於有耐心和勇敢的人來說,這將是一場瘋狂的旅程。


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