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在48小時里,國人製作組做了一個撒幣遊戲

在進入GGJ之前,我不會知道做遊戲可以這麼好玩;在GGJ結束之際,我才有機會感慨一款遊戲的誕生是多麼的不易。

但凡故事,都會有它的線索,這款名為《飄》的橫版敏捷遊戲,就是我們這次的線索;而故事的主角,就是在48小時里將它從無到有、從構思到真正運行起來的這麼幾個人。

而我,有幸成為了它的半個參與者、以及全程的見證者。

在正式講故事之前循例都要有起一個頭,講講這個故事的背景是什麼。可能有些讀者還不太認識GGJ的縮寫到底指的是什麼,這裡就剛好講一講。它的全名是Global Game Jam,是一個全球性的遊戲節,整個活動只有一個目的——就是做遊戲。

這些參與者們,不分年齡,不分資歷,有策劃,有美術,有編程。他們需要在48小時——兩天之內,做出一個遊戲出來。

48小時內做個遊戲出來,很厲害么?

打個不恰當的比喻:像Flappy Bird這樣的遊戲,知乎的朋友們說一天左右就能做出來。而這個「一天」里所做的內容不包括美術和細節的調試內容,只是將相同的內容再現出來而已。

更不要說在動手之前,還有構思部分。那個叫「靈感」的東西,著實讓人又愛又恨。

與隊名名為「吹牛逼」的30號隊伍相遇,說是偶然,其實也並非偶然。若是不與他們相遇,我這一篇故事可能是寫的可能是那一位用一年從GGJ正式步入遊戲圈的製作者,可能是包下整一間玻璃工作室的超級團隊,也可能是那些在倒數十二小時才匆匆入場的世外高人們,更有可能是在最後展示環節被那些可愛的製作者們拖演講時間拖得痛苦萬分的慘狀……在這四十八小時里,有太多的故事值得講述。

而個包羅萬象的舞台尚未拉開帷幕之際、我在場館展示區忙著研究大名鼎鼎的Virtual Boy的時候,剛好聽見身後有一桌在高談快論。我轉頭看去,坐在那的幾人一面聊著些遊戲圈裡好玩的事兒,一面立起寫有招募隊友塗鴉的IPAD。不多時,四五個位置上就已經坐滿了人。比起其他桌邊僅有零零散散一二人的狀況,這一桌的聲勢顯得要更加浩大些。

他們引起了我的注意。

與其作一篇千篇一律的現場報道,像個播音員一樣在word上寫上幾行百度百科關於GGJ的科普、現場開幕誰誰誰上台講了什麼、這次的主題是什麼,然後經過兩天奮鬥以後大傢伙都做出了什麼;像報菜名一樣把大傢伙兩天的努力隨手記錄下來,然後啪啪啪地鼓個掌、閉幕——我更願意多花些筆墨和精神,讓我和這篇文字都能融入這個節日里。

由此,我想以某種程度的參與加入某個隊伍,用我一點點的文字去記錄他們兩天的汗水與結果。

之所以選擇這個隊伍,一來承蒙他們的大度,肯讓我再他們耳邊聒噪,瞎出些點子;二來是他們的隊伍成型最快,活動尚未開始,就已經人員齊備,開始討論要怎麼把這個活動打「通關」了。

但,說實話,咱們不說這些虛得不行的東西,從注意到他們、到詢問是否願意讓一個媒體以這樣的形式參與進來,真正的原因,只是覺得他們的聊天有意思而已。

這個隊伍的構成是這樣的:有一位說話頗為激昂的策劃東哥(文中皆為化名及昵稱),思維敏捷,言語犀利,最初聽到的聲音大都源自於他;兩名美術,一名是有過三四年經驗的「美術大大」磊哥,另一名是初出茅廬,尚自稱「美工」的「美術小佬」小傑,他帶了一位不多話的基友來當個伴;一名尚未畢業就已頗具水準的程序小哥珠江,以及我這個瞎出點子的媒體。

這樣的陣容,堪稱豪華。如果要說有什麼美中不足的地方,可能就是舉了半天的IPAD「求妹子」,沒有「求」來,反而把我勾了來。

時間跳到約莫五點,遊戲主題公布為「Transmission」,意為傳播。比之主題,開場大叔紅配綠的健美操舞蹈更讓人印象深刻。

好不容易,緩過來之後。小隊回到了原先的座位上,開始頭腦風暴。

「傳播」這個東西,說來陌生,其實於遊戲中的應用並不陌生。像是黑白棋、接力、傳送遊戲、賽車等等,都能夠它有著千絲萬縷的關係。

它可以是從某種東西「傳播」的過程;可以是經由某個「介質」前後發生的變化;可以是人們言語在「傳播」的過程中產生的變質……

甚至,還可以將transmission理解為汽車術語里的換擋。

在製作遊戲的整個過程中,主題構思可以說是最有意思,但也最折磨的過程。

我們想過能量在生命里的循環,想過用線性敘事表達語言在傳達過程中的變質,想過純數學的計算遊戲,想過事物由多變少的「反傳播」過程,想過「阻止」傳播……

這些都能切題,但要麼不夠好玩,要麼太傳統,要麼太難做……總而言之,都不是大家心目中的最佳選項。

在這個時候,擔任策劃的東哥作為整個隊伍的中心,提出了方向性的問題:咱們是追求遊戲性,還是故事性?

做故事敘事的遊戲,在東哥看來,其實是一種取巧的行為,他個人更加傾向於做一款具有遊戲性、耐玩的遊戲。磊哥和珠江則將思路往線性敘事的方向拓展。年紀看上去最小的小傑思考的是敏捷類遊戲的可能性……

一時無果。

東哥看看時間,已然到了六點半有餘;他拍拍掌,招呼著大夥一起先去吃飯。

這時的會場早已亮滿了燈,原本熙攘的人堆散成了零星。有的人在展示區玩遊戲找靈感,有的人還在孜孜不倦地在紙上塗塗畫畫,有的人離開了會場找自己的工作室工作,還有的人正和熟人互相串門;但更多的人,則是像我們一樣,四散覓食。

這幾日的廣州又感了風寒,在忽晴忽陰地反覆了幾天之後終於還是重重地打了個噴嚏。我們走在街上商量著遊戲,偶爾插幾句閑聊。陰風呼呼地往脖子里鑽,惹得大夥都縮起脖子。

由於某個地圖導航上寫著200米外有個KFC,於是我們按圖索驥,走了約莫一公里後,拉開了KFC的大門。

KFC里貼滿了哆啦A夢的海報,在哆啦A夢主題曲的襯托下,原本只有稀稀拉拉幾名客人的店裡倒也顯得溫暖。大夥點了單拿了餐以後坐下了就吃,倒沒了剛開始侃侃而談的勁頭。

都在沉思。

吃完了手裡最後一塊雞,東哥拿紙一擦嘴,福至心靈,說:咱們就來做一個風吹種子的遊戲吧!

他的構想是,用風將種子吹向半空去,在這個過程中又可以加入一個「傳播」的故事。

這個構思滿足了所有人的想法,眾人越想越對,繼而拍手稱好。

大傢伙興高采烈地走出了KFC,這時的風雖仍是吹將過來,眾人都是心頭抱有一股暖意,沒有絲毫寒意。大家一邊走一邊談,直至堪堪要走過了,被我叫了好幾聲,才反應過來。

回到場館內,有的人剛剛開始準備去吃飯,有的仍在苦苦思索。這時的我們卻懷滿了信心,坐下來,拉好電插座,就算是正式開工了。

我給了一點提議,說不如把種子改成一張鈔票,大家就七嘴八舌起來,最終將它深化成荒誕的、帶有社會諷刺意味的主題。

按大夥最初的設想,這款遊戲里玩家將操縱一股風,它有固定的總量,並且能夠與場景中的各種元素進行互動。背景是一個平民窟、一座城市,人們會從下方伸出手來哄搶這張紙幣,但具體的地圖人們的反應也將有所不同;遊戲里可能有多個結局,會有一個小女孩,最終撿到這張錢幣,將它交給一個比她更需要這張錢幣的人……

結局如何,其實尚未想得清楚,也不容先想。

有了這樣一個雛形,就足以動工了。經驗豐富的磊哥找好了可參照的場景和漫畫,負責美術的後景,稍欠經驗但基本功十分紮實的小傑負責前景;珠江打開unity開始寫程序、做物理效果,東哥則在旁邊給他支援。

這時東哥又拿來了一張參賽隊伍表單,大家輪著一圈寫好了名字,又遞給了我。

「我也有份?」我說。

「都來參與一下嘛。」東哥笑著說。

餘下眾人也都不反對,於是我笑著也簽下了名字。

關於隊名,大家躊躇了一會兒,彷彿這比構思遊戲主題還要難上十倍。良久,不知是誰突然說了個「吹牛逼」出來,大家眼睛一亮:可以啊!

一個遊戲製作隊伍就這樣悄然成型了。在幾個小時前,他們還都互不相識,而接下來的48小時,他們則成了相互扶持的戰友。

接下來就沒我的什麼事兒了。

在準備離開會場前,我回望了一眼他們忙忙碌碌的模樣,心下熱血也不禁為之沸騰。誠如東哥所說,他參加了這麼多次的GGJ,這是頭一回這麼順利。

然而,FLAG這種東西,真的是說來就來。

第二天,因與他們說好他們可能會熬上一夜,待到上午再睡一會兒,所以當我來到現場時,時間已過中午。這幾天的廣州像是把太陽也給凍住了,教人分不清早午晚中。身處室內的參賽者們更是如此。當我進入場館後,遠遠的看見我們的那一桌上只有兩人。

小傑作為最年輕的參賽者,和基友一起遠從佛山趕來參加GGJ。他的美術功底很好,但作為遊戲製作人員畢竟還是第一次;他總是會提出很多奇思妙想,但又往往太過細節,難以被採用。

這時的他仍在座位上,拿著畫筆埋頭奮鬥。他畫了一夜,畫完了人群中伸上伸下搶錢的手、橫飛的鈔票、遊戲里會作為敵人出現的小鳥等素材,現在正在與遊戲主界面搏鬥——那是一塊木色的路牌,畫著簡單的開始、排行和音樂鍵,一張鈔票被吹得黏在邊上,一點開始,就要飛將出去。

他跟我說是睡了一兩個小時,但我疑心他可能根本沒怎麼休息過。

珠江在自己的位置上,他的程序已經初具模型,紙錢隨著滑鼠的滑動,已能夠上下飄蕩,躲避從四面八方來襲的那些障礙物。

此時的遊戲因為還缺乏背景,只有單單一個綠幕在背後,所以還很難想像最後成型的模樣。

說到背景,我左右掃視了一周,都沒有發現磊哥的人影。想來應該可以從他那兒看到些有趣的畫,於是轉頭向東哥問道。

東哥一直盯著手機,顯得有些心神不定。他走出走入,連打了好幾個電話,好不容易打完了,跟我們說:磊哥來不了了。

磊哥是從深圳趕過來的。他晚上就在車上睡了,不想染了感冒,更兼有些事需要回去處理,便只好抱憾退出。

東哥說磊哥還是會把背景畫好了傳回來,但其他的內容可能就得刪減一部分,再交給小傑了。一下子,小傑成為了隊伍里唯一的美術,遊戲表現力的重擔全落在了他的身上。

他顯得著急了起來,忙問內容多不多,不然自己趕一趕通宵也可以的。

東哥倒是表現得很從容,他拍拍小傑,說咱們的進度還算快,不需要擔心這些,安心畫就可以了。說著,他去幫珠江看程序去了。

小傑稍稍放心了些許,但此後的談話中偶有涉及到遊戲改動的事兒,都會著急起來,表示自己再多些也能畫。

我坐在東哥邊上,問他:那咱們的故事定下來了么?

他也微微皺起眉頭,沒有一個具體的方案。

於是我試著提了幾個建議,但連我自己也覺得沒什麼意思,於是乾乾坐著,與他一同發起愁來。

美術是遊戲表現力的靈魂所在,沒有美術的遊戲,就只剩粗糙的點線球面,什麼也表達不出來。而少了一個美術,就少了不止一半的素材,沒有這些素材,也就不能把一開始設想好的故事講完……對於我們而言,是連鎖性的損失。

我問他:「以前您參賽的時候,作品到了後面也是變得和一開始的構思不一樣了嗎?」

他說:「基本都是這樣。國外的更甚,人家一開始就沒打算按著一開始的來。出來的成品和一開始的不一樣,這才是正常的。」

我又萌生幾個想法,但都需要增加美術的工作壓力,於是問美術還能畫多少東西。

他搖搖頭,一本正經地說:「我們做策劃的,應該考慮的是怎麼用現有的資源將一個遊戲做完。給同伴增加壓力才能完成的工作,那是我們作為策劃的無能。」

他說完,沉思了一會兒,又四下逛去,走走看看,尋找靈感。

坐在我另一側的是負責程序的珠江。他正在給遊戲姑且加了一張大大的鈔票,權且當作背景。同樣是未出廬的新人,他倒是顯得比較鎮定。

現場有不少人都是他的熟人,來往之間大家互相打招呼,場面倒顯得沒那麼緊張了。但磊哥的背景一直沒有到,他也有點慌張。

就這樣做做停停,偶爾聊聊天,講講計劃,搶點會場免費提供的魚蛋啃啃,時間一下子就到了五六點。

他們已經工作24小時了。

東哥思前想後,終於決定沿用磊哥之前說過的一個想法:既然已經決定將遊戲做成橫版敏捷的類型了,乾脆就把它做成一個「循環」。

在遊戲結束之時,會有一隻手伸出來夾住錢幣,表示遊戲結束;若是要重新開始,就會有一陣風吹來,將鈔票再次吹飛。

小傑領悟到這層意思後,還在拿到錢的手背後加上萬丈光芒,引得大家拍手稱好。

這時候,磊哥拼著感冒畫好的背景也到了。

於是工作進度再度向前邁進。大傢伙甚至想著要在遊戲里加點彩蛋。

到目前為止,遊戲里出現的都是負向的反饋。小鳥、蚊子、塑料袋、從下方伸出的手……這些都是為了給玩家添加壓力而存在的;那麼必然是需要一個正向反饋,來鼓勵玩家去做些能夠對自己有好處的事兒了。

商量來討論去,加上珠江在測試遊戲時偶然發現幾個飛機在一起被吹起時的效果,大傢伙商量定兩種正反饋:一是在特定情況下,鈔票會增加一張,這時的分數是兩倍;二是遊戲里出現的藍色小飛機也可以被風托起,當它落在角落裡正哭得傷心的小男孩的手裡時,小男孩會破涕為笑,分數當然也能蹭蹭上漲。

而彩蛋,就是東哥一開始想要刻畫的小女孩故事。把前交到這個貧苦的小女孩的手中,她會朝你微微一笑。

商量既定,剩下的就是機械性的工作了。以前我總覺得策劃是個誰都能當的角色,只要他能有創意,能想出點子來就行。

其實不然。

以東哥為例,在整個遊戲製作的過程中,除了出謀劃策,他一直想辦法激勵隊員、安撫隊伍的情緒。他總是一面對小傑說「沒關係,不用緊張」,一面指引著他,將他的想法以更好的形式落實;他對珠江說的最多的是「這些數值我回頭都可以優化,你就大膽做著先」,雖是關注他的工作進度。

他的硬工作量可能是最少的,但確確實實是整個隊伍的靈魂核心。

待到晚上的九點,所有的遊戲設計都已定案,只需要按著做就行了。東哥給他們寫下了需要的條目和要求,一遍遍地講清楚具體的細節,待到離開,已近十點。

而小傑和珠江,則還有十數個小時。

我走出場館,風還是冷得讓人發抖。我已不如第一天那般興奮,這一天太多事兒了。

我像他們一樣,變得兩眼惺忪起來。而他們,卻比我睏倦十倍。

終場:完結是下一次開場的序曲

待到隔日,他們的工作已經基本完成。我一進來,他們就指著放在桌子上的一台電腦,招呼著我去試玩。

這是一款橫版敏捷類遊戲,正如一開始所說的那樣。它的設計初衷是手機遊戲,所以在電腦上須得用滑鼠代替手指,在屏幕上划動,掀起風浪,帶動半空中的紙鈔飄然飛舞;在這個過程中也需要躲避飛來的紅色小鳥、吹開必殺的塑料袋和讓紙鈔變重的蚊子。待到數十秒過去,會傳來一陣人群的喧嘩聲——這些音效是我們在網上自己扒下來用的——他們舉著反戰、抗議的牌子,卻會伸將手出來,搶奪半空中的鈔票。再過得一陣,人潮散去,一隻紙飛機飛出,需要玩家以輕風托送,將飛機送給在下方哭泣的男孩手裡。至於小女孩,那是設定在三輪人潮過後才出現的彩蛋,至今只有程序珠江一人打得出來……

這款遊戲,小到每一個細節,我都認得清清楚楚。從頭到尾的設計、它的改變、它的創意,還有它的無奈之舉,我都認得。也因此,我第一次領悟到了那些遊戲創作人員,他們在採訪之中偶然說過的那些對自家遊戲的感想。

想必是五味雜陳。

關於左上角的那塊代表體力值的雲,我其實一直有些別的意見:假如那不是一朵單純的雲,而是一個戴著高帽、單片兒眼鏡的富翁的頭像,整個遊戲,會不會就能有一種更深的諷刺意味?整個遊戲,會不會就能在深度上更深一層?

我不止一次地向東哥提過這個意見,他雖然認可這個創意,但最終還是否定了。問及原因,他說道:

「我固然是知道你這個想法很好,能夠加深很多東西。矛盾也好,人文層次的東西也好……都會有一個賦予這款遊戲一個新的意義——但這和我一開始的想法不同。」

「我一開始的想法是:這張紙鈔飄到不論哪一個地方,遇到哪些困難和阻礙,都能夠乘風破浪,繼續它的旅程。這就跟我們獨立遊戲製作人一樣,不論遇到什麼困難,都能夠一次又一次地戰勝它。」

所以,縱使你的這個點子好像很好,但我想表達的始終還是我最開始的這個想法,他說。

將遊戲測試完成,打了包,再把電腦朝外擺出來供人體驗,整個活動儼然臨近尾聲。這一次場內不再是由玩家們體驗投票,而是由開發者們——這三十餘支隊伍們互投。

當然,不準投票給自己。

於是大傢伙就興緻勃勃地穿梭在各個隊伍之中,體驗,試玩。

其中當然會不乏優秀的作品:有3D建模的解謎遊戲、有展現少數聲音難以為繼的敘事遊戲、有合作遊戲、有競技遊戲、有水墨美術遊戲,甚至還有音游……

在最後的展示環節,原本一人只有三分鐘時限,但大家其實基本上都會超時。有的人會忍不住講一講自己原本的設計應該是如何如何;有的人念過四旬,想再展現一下自己心中的水墨世界;還有的人,時隔一年參賽,做出了優秀的作品,但卻要因參加朋友婚禮,讓老婆上台講解遊戲……

從四點多開始,到約莫七點左右,終於才到30號隊伍。此時已近尾聲,在場的大部分人又是剛剛熬完夜,都是又困又累。

東哥上了台,講了這個遊戲的初衷、演示了它的內容。待到畫面里出現人們伸手抓錢的畫面時,掌聲連起了一片。

在這之後,負責演示的珠江一時失手,中途讓鈔票掉在了地上。畫面里一隻手伸了出來,拇指和食指夾住了鈔票,響起一陣尖細的笑聲,畫面的背景光芒萬丈。

東哥沒有抓著話筒不放,講那些設計里沒能展示的東西、或是他原本想要展示的東西,而是瀟瀟洒灑地下台。待到整個展示環節結束、活動落幕,已然找不到整個小隊的人影。

我初時還不解,只道他恨沒有足夠的時間、少了一名美術……諸如此類的不滿,憤然離場;但後來卻又想明白了。

我曾設身處地地想過他的話,他說自己高中開始做遊戲,正式成為策劃已有數載,GGJ也已不是首屆。

那麼,為何還要一次次地來參賽呢?

當然是為了體驗整個過程。

既然如此,哪來的什麼「不滿」?哪來那麼多的依依不捨?

最好的遊戲,是下一部遊戲。

於是,瀟洒地離去。

而他們,是我們國內遊戲製作人中,最平凡的幾位。

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