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操作流的福音,血統純正的Roguelike遊戲《成為傳奇:地牢探索》

操作流的福音,血統純正的Roguelike遊戲

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Roguelike

在說這款遊戲之前,首先簡單普及一下何為Roguelike。

「Roguelike」這一詞開始用於指代類似《Rogue》(誕生於1980年的一款基於Unix的地下城潛行遊戲,並成為了這類型遊戲的原型)的遊戲。即Roguelike是用於表示整合了《Rogue》所使用的主要機制功能的遊戲。並且這類型遊戲也大量複製了《Rogue》的美學。

「Berlin Interpretation」 對此的正式定義包含了三個最重要的功能:

程序生成環境:遊戲元素並不是事先編寫好的,而是隨機生成於每一個遊戲模板中。

永久死亡:意味著玩家必須重新開始,並且他們不能重新載入拯救功能去重新嘗試失敗的挑戰。

道具特效的隨機性: 遊戲唯一保留下的東西只有玩家的技能,其他皆為設定為變數。

三大功能經常出現在各種不同的遊戲中,並且與roguelike這一詞具有緊密的聯繫。所以「roguelike」更多的是指代一組共享的機制和設計原則而不是一種類型本身。

— Alexander King 《Roguelike遊戲的三大設計元素》

這款名為《成為傳奇:地牢探索》(Become

a Legend: Dungeon Quest)的Roguelike遊戲早在去年11月便登錄了IOS端,而最近一段時間也順利在安卓市場上發行正式版。

不過似乎除了狂熱的Roguelike類遊戲fans有所耳聞之外,沒有引起太多的關注,遊戲發行商Inverge Studios也默默無名,缺乏資本的他們無法做到揮舞鈔票大肆推廣,但是金子總會發光,一款優秀的遊戲總會被自己的伯樂發掘出來。

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遊戲簡介

這類遊戲通常免不了一個俗套的劇情。遊戲背景設定在歐洲中世紀,不過卻不是地面上的攻城略地,遊戲的全部場景都設定於地下的恐怖地牢中,主角是一位勇敢的騎士,玩家需要操縱其縱橫馳騁,避開那些作惡多端的陷阱,在地牢里打敗所見的一切機關,怪物。

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遊戲的操作方式也很常規,對於經常玩這類冒險遊戲的玩家來說上手很簡單。不過,為了照顧部分喜歡標新立異劍走偏鋒的同志,製作方還是很良心的提供了四種操縱方式。

· 並且,按鍵的大小也可以隨心所欲的調節。

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對於你所扮演的其實,有兩種形象可以選擇。

大叔/小鮮肉。

遺憾的是,這個遊戲沒有裝備體系,對主角的強化機制就是通過打怪獲得的寶石和金幣來升級自己的血條和攻擊力來實現的。

每次你要進入地牢的時候,要話費100金幣購買鑰匙。個人不是很理解這個機制的設定,因為一般你進入地圖後,很輕鬆就能爆出100+的金幣。

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當你死亡後,遊戲會給出一些基本統計,包括金幣獲取數,殺敵數和生存時間。

此外,遊戲還有每日任務,完成後可以獲得寶石。

「血統純正」的Roguelike遊戲《成為傳奇:地牢探索》,就像之前著名的虐心大咔《和班尼特福迪一起攻克難關(Getting Over It with Bennett Foddy)》一樣讓人心碎。

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每一關都必須一通到底,中間不存在存檔點,如果你一不小心over了,那麼恭喜你,重頭再來。

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而當你信心滿滿的準備卷土從來的時候,你會發現「這個村已經沒那個店了」。程序生成地圖,就算是同一關,地圖也會隨機重置。

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沒錯,就是防止你適應。

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遊戲特色

談到遊戲特色自然免不了談到Roguelike,可以說這個遊戲把Roguelike的三個設計機制應驗的非常完美。在這個強調差異化的時代,Roguelike遊戲為了突出特色,差異設計,已經很少有如此匹配Roguelike機制的傳統遊戲了。

一般來說,現在的許多打著Roguelike旗號的遊戲大多隻具備「程序生成環境」這一個機制,或者加上「道具特效的隨機性」的機制。因為一旦添加「永久死亡」這一機制會使得遊戲的難度非常不可控,很不利於新玩家的上手,即便是熟手也會面對「一夜回到解放前」的局面而「home鍵+長按圖標uninstall」,至於那些脾氣暴躁的玩家就很可能意味著你會在第二天看見他們去諮詢換屏價格。

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也許,對於遊戲製作方來說,「血統純正」的Roguelike就是其最大特色。

值得一提的是,特許是怕玩家過於入迷,遊戲還非常具有誠意的設計了一個省電模式。

需要重點說明一下的是,這款遊戲的還有一個亮點在於超級袖珍的體積。

遊戲的製作組大概是些代碼狂人,很難想像這樣一個優秀的Roguelike冒險遊戲竟然被他們壓縮到了30Mb的大小,當然,最近的一次更新後,添加了新的語言包和其他設定,體積擴大到了37Mb。不過,在這個手機遊戲1Gb不新鮮,500Mb遍地走的現狀下,顯得多麼彌足珍貴。對於那些低配黨童鞋們來說,是不可多得的不用開啟「現下現玩,不玩就刪」模式的好遊戲。

體積的縮減會一定程度上影響遊戲的畫質,但是顯然這款遊戲在畫面於體積之間做到了很好的平衡。遊戲整體的畫風看起來很乾凈,沒有為了去營造所謂的地牢特色而刻意去添加一些烘托恐怖氣氛的貼圖。

最後,個人猜測遊戲製作方,添加「永久死亡」這個機制刻意去提升難度,可以理解為是,為了強化遊戲的可玩性而做的妥協。否則,一個僅有幾十兆大小的冒險遊戲,輕輕鬆鬆的在玩家手中走不過2小時。當然,也不排除遊戲就是為了迎合某些變態般存在的操作黨而生,這種傳統的Roguelike遊戲只能在他們手中才能煥發出光芒。

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後記

入夜後的寒風無情地收割著房間殘存的熱量,有一個人匍匐在桌前,一動不動,彷彿被冰封一般,整個世界都寂滅無聲。他是一個屢戰屢敗的戰士,境地同冰雪一樣無情,他的心有如阿爾卑斯山巔的皚皚白雪覆蓋,似乎再也無法燃起希望的火種。

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他雙眼緊閉,戰鬥後急促的呼吸開始漸漸平穩,他在思索,他在冥想,他在保持專註,他已經無路可退了,這是他最後的戰鬥。是啊,靈魂是長存的,是不會隨著冰雪所消融的,戰鬥的信念猶如流星劃破夜空,戰士只能在刀山血海中引吭高歌,不能在黑夜中長眠萬古,冰雪縱使能隔絕整個世界,也無法抵擋一個戰士的勇敢熾熱。

光芒漸漸熄滅,戰鬥的喧囂逐漸消逝。想起屏幕最後的畫面 (下圖),他鬆開了握緊的拳頭,仰天長嘯:

You stupid motherfucker

who did this shit

四個小時的征戰,他的戰績還是停留在了關卡1-1。

他心想,是該離開了,面對Roguelike,其實沒有對與錯,只有合適不合適。

臨別之際,留此句絕:

「操作流之福音,手殘黨之墳地」

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