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第一人稱射擊遊戲發展史(五):寫實與虛構的碰撞與交融

導語:在第四期的FPS發展史中,第一人稱射擊遊戲進入了寫實化的時代,玩家們渴望感受到真實的戰場以及寫實的故事。隨著時間的推移,FPS玩家的品味再一次地提升了,而市場也變得更加殘酷,那些敢於創新的廠商逐漸擠掉了不思進取的傳統大廠,整個FPS行業也變得更加成熟。

市場趨於穩定,經典穩步迭代

如果說《孤島驚魂》(Far Cry)是2004年的一顆新星,那麼當年的其他作品可以說是全部都籠罩在《半條命 2》(Half-Live 2)的耀眼光芒下。雖然第二代作品沒有像前作那樣在敘事方式上做出革命性的改變,但它所描繪的後外星入侵反烏托邦社會著實令人震撼。

在續作的故事中,主角戈登·弗里曼(Gordon Freeman)從數年的沉睡中醒來,而地球已經被來自外星的聯合軍隊佔領,戈登不得不再次扛起肩上的重任,手持重力槍帶領人類反抗外星人的統治。《半條命 2》的美術設計與同時期流行的B級片風格相差很大,它描繪了一個充滿了東歐風情的小城鎮,而這種新舊文化的衝突感更是十分符合遊戲中所塑造的世界觀。

《半條命2》

雖然《半條命 2》憑藉著獨特的遊戲內容為威爾烏創造了不菲的價值,但它最大的成就卻在於對Steam平台的推廣。由於《半條命 2》是首款實行「在線認證」的遊戲,因此玩家不得不通過網路聯機的Steam來下載安裝遊戲,而這也促使了這種全新的在線商城被玩家逐漸接受。

「Steam」

當威爾烏通過《半條命 2》來穩定自己在FPS遊戲行業的地位時,《使命召喚》系列也在不斷地推出新的作品。2007年,Infinity Ward(後簡稱為IW)注意到了產品內容上的危機,他們意識到了玩家對二戰題材的厭倦。為了避免與Treyarch小組同時期的二戰題材作品過於雷同,他們決定把故事的背景轉換到現代戰場,因此《使命召喚 4:現代戰爭》(Call of Duty 4:Modern Warfare)誕生了。

IW把他們以往製作「平凡英雄」的經驗與現代軍事作戰相結合,打造出了一款充滿激光瞄準、毒刺飛彈和無人機的現代FPS遊戲。在這款遊戲中,你可以親身感受一場蓄謀已久的政變,還可以駕駛「空中炮艦」AC-130轟殺目標,甚至能夠看到一些曾經的真實新聞畫面。略帶諷刺意味的劇情讓玩家覺得遊戲的世界距離自己更近了,這些故事彷彿成了對現實世界的一種回顧,或者說是一種預言。

除了題材新穎的單人劇情外,《使命召喚 4》的多人模式也被玩家所銘記,IW首次將角色成長的概念加入到了在線對戰模式模式中,玩家通過不斷的戰鬥來積累經驗,並解鎖更多內容。這種「在線生涯」的概念一直留存於《使命召喚》全系列的遊戲中,這也使得該系列遊戲的在線對戰變得經久不衰。

《使命召喚 4:現代戰爭》

浪漫與諷刺的奇思妙想

在2007年,《使命召喚 4》並不是唯一一款別出心裁的FPS遊戲,《網路奇兵》(System Shock)的精神續作《生化奇兵》(BioShock)也同樣在這一年由Irrational Games製作完成。這款遊戲的製作人正是《網路奇兵 2》(System Shock 2)的製作人肯·列文(Ken Levine),而他也憑藉著《生化奇兵》系列的成功被Game Informer評選為「十年間最會講故事的製作人」。

《生化奇兵》的故事以一位飛機事故倖存者的視角展開,僥倖從事故中生還的他在誤打誤撞中來到了瀕臨瓦解的海底烏托邦城市「Rapture」,這是一座由眾多企業家隱士打造的科幻海底城鎮。整個遊戲中充斥著對作家安·蘭德(Ayn Rand)的個人主義哲學的思考,儘管這座城市看起來富麗堂皇,然而在華麗的外表下卻是一場虛假的繁榮。除了耐人尋味的劇情外,這款遊戲的戰鬥形式也十分有趣,由於其獨特的世界觀設定,使得主角「一手火器一手魔法」的形象變得合情合理,這也讓該遊戲的戰鬥節奏變得與眾不同。

《生化奇兵》

Irrational Games從《半條命 2》中吸取經驗,將複雜的背景故事投放到了《生化奇兵》中,玩家可以通過大量的音頻記錄、塗鴉甚至一些小擺件來進一步了解這座暗藏玄機的城市。像這樣的環境敘事手法,在日後的很多作品中也有所體現,例如2010年被忽視的Raven Software的優秀作品《奇點》(Singularity)或者經典恐怖遊戲《死亡空間》(Dead Space),乃至近些年流行起來的「步行模擬器」遊戲如《回家》(Gone Home)。

除了獨特的環境敘事外,Irrational Games還在遊戲過程中加入了很多情感層面的交互,這些內容與玩家的內心產生共鳴,並促使玩家產生道德層面的思考。舉個例子,遊戲中的經典敵人「Little Sisters」是一批經過生化變異的小女孩,她們在巨大的機械守護者「Big Daddies」的保護下收集屍體身上的遺傳物質。

在劇情中,玩家有時不得不殺死「Big Daddies」以保護自己,不過失去了守護的「Little Sisters」則可以由玩家來決定生死。由於殺死她們可以獲得寶貴的升級資源,因此究竟該如何決定,始終困擾著遊戲的玩家們。

《生化奇兵》

育碧對開放世界的執著追求

在00年後期,開放世界題材的FPS遊戲開始崛起。2007年,Crytek發售了外星入侵題材的開放世界FPS遊戲《孤島危機》(Crysis)並以此開啟了《孤島危機》系列遊戲的故事。儘管《孤島危機》是一部開放世界遊戲,但它的細節刻畫卻一點也不遜色,在發售時曾一度成為「顯卡殺手」級別的大作,加之遊戲中頗具特色的戰鬥系統,讓它成為了當時玩家們熱議的作品。

然而大眾的目光並沒有聚焦在《孤島危機》上面太久,在育碧從Crytek手中買走《孤島驚魂》的IP後,《孤島驚魂 2》(Far Cry 2)於2008年上市了,這部同樣是開放世界題材的FPS遊戲一下就打了老東家的臉,它憑藉著優秀的製作和高自由度的遊玩體驗穩穩坐在了開放世界FPS遊戲的頂端。

《孤島驚魂 2》的設計師Clint Hocking同時也是《細胞分裂》(Splinter Cell)的設計師,他從之前的產品中汲取經驗並在《孤島驚魂 2》中打造了一個既廣闊又逼真的非洲世界,玩家身處其中需要同時面對殘忍的敵人、致命的疾病以及自己內心的煎熬。遊戲自發售起就受到了眾多遊戲評論家的好評,不過作為開放世界FPS遊戲的先導者,《孤島驚魂 2》仍然存在著不少細節上的瑕疵,不過既然是育碧出品的遊戲,大家或許可以把那些Bug當做是彩蛋吧。

《孤島驚魂》

育碧對開放世界FPS的追求並沒有止步於這些小Bug,在經過了4年的積累後,《孤島驚魂 3》(Far Cry 3)於2012年發售了。這部續作去除了先前作品中為人詬病的部分,AI系統變得更加人性化,而遊戲整體也顯得越發成熟。

在前文中有提到《孤島驚魂》系列一直與育碧的另一系列作品《刺客信條》(Assassin"s Creed)關係密切,而這一點在續作中也有所體現,《孤島驚魂 3》中加入了很多《刺客信條》中的要素,包括據點的爭奪以及潛行暗殺系統等等。除了遊戲基本素質的提升外,《孤島驚魂 3》還在遊戲的流暢體驗上前進了一步,他提倡玩家通過周密的計劃和精湛的操作完成行雲流水般的作戰,而它的這一做法也引起了業界和玩家的關注,開發者們開始將流暢的遊戲體驗重視了起來。

FPS X RPG

雖然《孤島驚魂》與《孤島危機》在開放世界FPS這一題材上爭得不可開交,但這也並不意味著同一時期沒有別的作品出現。2007年,由烏克蘭開發商GSC Game World製作的《潛行者》(S.T.A.L.K.E.R)系列遊戲也同樣受到了玩家們的喜愛。

遊戲設定在一個近未來的虛構平行世界,切爾諾貝利電站再一次發生核事故並使得該地區變得危險重重,玩家作為拾荒者需要在殘破的廢墟間尋找安全的道路,並時刻警惕那些駭人的怪物以及隱藏在陰影中的危險。值得一提的是,這款遊戲將大量的RPG遊戲要素融入其中,加之高自由度的設定與非線性的劇情敘事,使得這款遊戲被賦予了較高的可玩性。

《潛行者》

說到RPG要素的融入,就不得不提2009年由Gearbox製作的《無主之地》(Borderlands)系列遊戲,相較於《潛行者》的陰森恐怖,《無主之地》看起來更加溫和卻又不失衝擊力。它用幽默的美式漫畫風格描寫了一個無政府主義的世界,玩家可以從4名性格迥異的主角中選擇自己最中意的那位。

除了獨特的畫面與故事外,《無主之地》首次將Build的概念融入到了FPS遊戲中,玩家需要積累經驗升級並通過天賦樹系統打造屬於你的獨特玩法。遊戲中還包括海量風格不同的槍械供你去收集,不同的角色培養加上豐富的槍械搭配,使得玩家在這款遊戲中感受到了無盡的可能性。

《無主之地》

歲月對任何人都是公平的

在21世紀初的10年里,FPS遊戲行業發生了翻天覆地的變化,很多曾經輝煌的經典品牌在潮流的洗禮下失去了光芒。其中最明顯的當屬《榮譽勳章》(Medal of Honor)系列,雖然EA曾在2010年嘗試過對《榮譽勳章》系列進行重塑,然而它最終還是不敵《使命召喚》系列的人氣並最終消逝。

而另一位FPS界的大佬——id Software雖然有著驚人的開發經驗,但他們於2007年發售的《毀滅戰士 3》(DOOM 3)也同樣被後起之秀《半條命 2》擊敗,即使是名噪一時的《雷神之錘》系列也在2005推出其第四部作品後銷聲匿跡。雖然id Software在這十年間屢屢受挫,但在2011年他們還是做出了令人滿意的作品《狂怒》(Rage)。與此同時,id的老冤家Epic Games在這段時間裡則是把精力投入到了TPS(第三人稱射擊)遊戲《戰爭機器》(Gears of War)上面,並且同步地推進著他們的Unreal引擎業務。

除了這些名氣頗高的大廠外,Raven Software也曾經在2009年嘗試對《德軍總部》(Wolfenstein)進行重塑,他們將超自然元素與系列原本的故事相結合,打造出了一款頗為魔幻的《德軍總部》(俗稱《德軍總部 4》),然而就像他們的《奇點》一樣,這部作品也被埋沒在了FPS的大潮中,最終Raven Software被他們的母公司動視召回並編入了《使命召喚》系列的開發團隊中。

儘管在這些年裡,《使命召喚》一直處在FPS遊戲的制高點上,但它與EA出品的《戰地》系列遊戲的競爭正在愈演愈烈。而該系列的開發商DICE也在反覆的嘗試後創作出了突破性的《戰地 3》(Battlefield 3),並一舉振興了這個原本並不出彩的系列。DICE在開發過程中使用了全新的Frostbite引擎,藉助著強大實時物理系統的支持,遊戲中的場景破壞變得更加真實,小到窺探用的孔洞大到強拆建築物,不停變換的戰場格局使得這款遊戲的樂趣被提升到了新的檔次。

《戰地 3》

結語

隨著年代離我們越來越近,遊戲市場變得越發完善。新的格局既令人嚮往又讓人遺憾,不少經典遊戲永遠地從我們身邊離去了,而那些制霸市場的作品也越來越令我們驚艷。

在接下來的最後一篇文章中,一些新的創意抓住了玩家們的眼球,而FPS遊戲的發展方向又再一次經歷了重新定義。(未完待續...)

本文章編譯自:PC Gamer第309、310期

原文標題為:

「The history of the first person shooter」

原作者為: Edwin Evans-Thirlwellzhu


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