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《怪物獵人:世界》評測:這才是你從未玩過的全新版本

來源:企鵝號 遊騎兵

回憶起E3 2017的光景,索尼第一方大作幾乎沒有任何重磅消息公布的劣勢局面下,CAPCOM帶著《怪物獵人:世界(Monster Hunter World)》高調回歸,全球玩家為之歡呼雀躍。經過半年多的期待、3次公開測試,本作終於以完全的面貌問世,而對於老獵人們來說,為了「高清狩獵」這四個字,他們等的時間遠比這半年更漫長。

自《怪物獵人》系列誕生至今的十多年間,早已經擁有一套成熟完整的體系。RPG中剝離出來的採集與製造要素,與還原「真實狩獵」的硬核ACT體驗相融合,再加上獨特的聯機方式,最終自成一派,吸引了上百萬的死忠粉絲。而CAPCOM的野心絕未止步於此,《怪物獵人:世界》是系列開發時間最長的一作,目標人群則如名字所述,是放眼於全世界的玩家,順帶一提這個「世界」絕不是僅限歐美地區哦,中文地區的你我也包括在內,這是系列頭一次官方首發中文版,如果你此前從未接觸過這個系列,現在將是最好的時機。

從各種意義上看,《怪物獵人:世界》都是款徹底與「時代潮流」接軌的純正3A級大作,你從它身上看不到任何從掌機遊戲過度而遺留下來的廉價感。其中最直觀的無疑是高清畫面帶來的視覺享受,1080P(或者4K)下的猛漢世界實在是處處驚艷。這裡有你從未見過的美麗,大到地表山川,晝夜雨水;小到各種植物的形態,怪物的皮膚質感。製作團隊在追求「真實性」上所下的功夫令人汗顏,這一切在從前都是難以想像的,哪怕是最喜歡把「畫面不重要」這句話掛在嘴邊的保守派玩家,當看到嘶吼的蠻顎龍從嘴裡噴濺出龍涎的景象時,也必須要被這技術革命帶來的震撼所折服。相信幾個月後推出的PC版本在畫質上還會迎來更顯著的提升。

有玩家抱怨本作不夠「飆血」,其實開發者把更多心思用在體現打擊不同部位上質感的差異

「世界」的另一番含義代表其無縫銜接的地圖設計。注意,這個無縫地圖並不是指沙盒式,事實上我認為《怪物獵人:世界》更接近於《超級馬里奧:奧德賽》那樣的「箱庭遊戲」,遊戲大陸被分為了若干個地圖,其本質就是一個個精心配置的關卡。從單個地圖的水平面積上看可能不算很大,但其內在構造可謂相當複雜。這種複雜尤其體現在垂直維度上,每張地圖除了分為十多個區域,還要在上中下分成至少3個層級,這還僅僅是能從生態地圖上看到的信息,要知道還有很多地圖難以註明的小層級在暗中穿插交錯,最後圍繞全地形成了一套路網。

實話說,這幾年吃多了CAPCOM的冷飯,你簡直想像不到他們還能作出這樣精妙的地圖結構,甚至從某種程度上說有些用力過猛了!為了更清晰的說明,就拿《刺客信條:起源》來做個對比吧。育碧遊戲咱們都見得多了,這幾年開放世界規模做的越來越大,但整個地圖坡度都較為平緩,給玩家落差感不是那麼明顯,好比是平地上凸起一座山,一棟房,即便是埃及全境最高的金字塔直上直下一個來回也用不了兩分鐘。如果要把整個地圖嵌進一個方形容器里的話,那麼這個容器形狀很可能是個平躺著的扁平長方體,當然也有很大原因是長和寬度佔比太高的緣故。

《怪物獵人:世界》的地圖則更接近於一個正方體。拿第一張地圖古代樹森林來說,它較寫實地還原了一片海邊半島上原始雨林的地理風貌。在地底深處由古樹發達的根部編織成陰暗潮濕的樹洞,植物昆蟲棲息於此,礦脈廣布;地表部分是廣袤的密林和草地,大量陸棲怪物在此競相角逐。比地面稍高一些的是古樹縱橫交錯的粗壯枝幹,獵人行走在上面就像逶迤的小路,有些擅長爬行的怪物會在此遊盪。而古樹最頂端則是飛龍築巢的場所。雖然大致上可以理解為是四層落差,但這四層落差是由蜿蜒的斜坡,凸起的岩層或者峭壁上垂下的藤蔓——這數不清的小落差向連,在追捕獵物時你總要不斷攀爬翻越,經歷一段曲折的探索,聽上去有些費時費力,但真實的野外本來不就是這麼複雜的嗎?

富有奇幻色彩的陸珊瑚台地

這樣做的缺點也不是沒有,對一些喜歡「直奔主題」的玩家來說,即便有「導蟲」這一自動路標的存在,尋找狩獵對象的過程比起前作還是有些拖沓了。而且通過調查怪物腳印,爪痕為線索進行追蹤聽上去很炫酷,實際上並沒有什麼所謂調查內容。我們只是看著角色裝裝樣子跟著導蟲跑到一個又一個坐標點而已;畢竟狩獵任務都是限時的,想像蝙蝠俠追捕罪犯那樣追捕獵物還是不太靠譜。好在隨著調查等級的提升將逐步解鎖怪物的弱點,肉質等資料,導蟲也會從進圖開始便直接鎖定到目標,也算是獵人能力成長的一種體現。

在探索模式下你便有充足的時間可以欣賞這個世界的細節了,把《怪物獵人:世界》當成一款探險遊戲完全不在話下,隨時隨處還能採集到礦產、藥草、植物果實等資源,自然也少不了各類怪物的身影。這些內容都安置的十分緊湊,就像馬里奧中隨處可見的金幣一樣,玩家不會輕易的丟失目標,你收集的每一件物品也都能在今後的狩獵工作中派上用場。

boss級怪物都有屬於自己的領地,一般情況下會在一個較為固定的路線範圍里移動。至於不一般的情況,那就是獵殺時刻了。任何一個生態圈都有食物鏈的存在,排除玩家的人為干預,怪物們本身也可能會起衝突,你可以利用這些衝突讓自己獲得優勢,也存在一定風險。初期討伐的大凶豺龍在密林之王蠻顎龍面前只能算是只大蜥蜴而已,沒準能順道一起收拾掉。但如果追殺蠻顎龍時跟著它跑進了雄火龍的窩那可要小心了,空中霸主的吐火攻擊很可能一發使你貓車,這時候遠遠坐山觀龍斗才是最穩的。

罕見的三龍大戰,還是躲遠點吧....

綜上所述,《怪物獵人:世界》為我們展現的不光是神秘大自然的瑰麗奇景,更營造了比系列任何一部前作都更完整真實生態體系,是不是符合現實里的邏輯並不重要,關鍵在其獨特的世界觀下可以自洽地運行。在從前「狩獵、採集、製造」三大核心基礎上大幅強化了探索的內容。你必須要像一名真正的獵人那樣,從了解地型和各類生物的習性學起,積累知識一步一步成長,最終成為隊伍里出色的一員。

曾經有老獵人擔心本作會不會為了照顧新玩家降低遊戲的門檻,我想多少是有的,但都是保留在提升用戶體驗的層面上。例如喝葯的動作簡化並允許翻滾取消,無需收刀就能直接磨刀,UI界面的交互設計和聯機匹配模式為了對標業界主流進行了大改。而最關鍵的《怪物獵人》內核部分則完全不需要擔心,這依然是那個能讓你狩魂燃燒的蛤得靠遊戲。

《怪物獵人:世界》總共有14種武器,除了定位支援的狩獵笛其餘任意一種用好了都可以獨當一面。既有極度霸氣的大劍,也有揮起來快如閃電的雙刀;遠程射爆的有弓和弩,還有藉助蟲之力能在半空中尬舞的操蟲棍。CAPCOM的水平自然毋庸置疑,但我還是要讚歎一句,能在一款動作遊戲中塞入這麼多種武器,且每種都能做出花兒來,在地球恐怕是找不出第二家了。

肉還是全熟的最好!

選一把適合自己的傢伙是獵人的基本素養,不妨多嘗試幾種,因為《怪物獵人》並不像《黑暗之魂》那樣RPG血統那麼濃,將玩家流派和屬性加點緊緊捆綁在一起,只要用起來夠順手就是好裝備。拿我個人來說,我堅信大劍斬龍是男人的浪漫,雖說這武器拔出來就走不動路,可三段真·蓄力斬一瞬間爆發的魄力還是燃到不行,我甚至會不禁隨著遊戲角色的動作一起發出怒吼。而當我打造出一把盾斧,又馬上被它華麗的超解變形動作吸引。不過表面上看武器操作本身並不能算複雜,多是固定幾招的花式組合,連段也遠沒有《鬼泣》《忍龍》那麼花里胡哨;但真的想精通一般武藝還是要用上至少數十個小時的練習。

比起連段,新獵人首先要學習的是觀察對手的攻擊方式,找對出招的時機和節奏,出刀、翻滾,收刀,寧可少砍一下也盡量不要無意義地消耗斬味。能更有效的打擊敵人,在有限的能力範圍內達成最高的輸出,從而節省更多時間,是獵人水平高低的一個重要評判標準。當練就了良好的反應力,對武器性能了如指掌後,還可以深入練習各類武器的派生技,地圖裡隨處可見的斜坡,牆壁都能成為老獵人施展絕學的踏板。

當然提升手上功夫固然重要,裝備的製造也是極其關鍵的內容。為了湊齊一整套心儀的裝備總是需要一段漫長艱辛的歷程,很有可能是數個小時。而終於,打造出來的裝備和武器不再是一坨模糊的像素塊了,每次升級都能在外觀和性能帶來雙重提升,告訴你這一切努力都是值得的。

武器根據強化素材不同會有多種衍生形態

在很多具備採集要素的RPG里玩家手上總是會留下些令人費解的物品,在那些MMORPG里尤為常見,NPC花言巧語騙你去做個任務,答應完成後就送你個寶貝,然而這東西也許並沒有卵用,除了佔據倉庫的格子。《怪物獵人:世界》里採集和製造這兩個環節契合的近乎完美。你花時間獲得的每一根骨,每一顆牙,每一粒果實都是具備重要價值的道具,只會嫌不夠很少會浪費。一件高品質的裝備往往要數個boss身上的材料打造,這時候和其它獵人聯機速刷才是更有效率的方法。

單人狩獵很硬核,多人狩獵很歡樂

不過就發售近幾天來看,多人聯機一直存在些問題,尤其對國內的玩家們的網路環境更是個考驗。如果僅體驗單人模式就太可惜了,即便是這次《怪物獵人:世界》在主線劇情CG的演出上下了一定心思,這終歸都不是個靠劇情推動的遊戲系列。打boss刷裝備,和夥伴們一起在地圖裡探險,累了就聊個天敘敘舊,到集會所喝點酒,時而驚險刺激,時而靜謐悠然,這才是真獵人的生活方式。對熱愛這個遊戲的玩家們而言,通關主線才算遊戲真正的開始,更具挑戰性的上位任務,和官方會陸續免費追加新怪物的承諾讓本作的耐玩度難以估量。作者距離100小時的入門標準還有一段距離,我已經迫不及待的想要去繼續狩獵了!

截至本文完成,CAPCOM官方已宣布本作發售三天時,全球下載版銷量加實體版出貨量已達500萬套,直接打破該系列以往記錄,甚至還很有希望成為CAPCOM史上首個千萬大作。《怪物獵人:世界》已經達成完美的蛻變,這無疑是個偉大的轉折點,在2018年的開頭能擁有這樣的遊戲,作為玩家十分幸福。

至於2月1日的《塞爾達荒野之息》中文版?對不起老任,我不去海拉爾了….


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