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《消失的星球》測評,汲取了太多經典元素的大雜燴

製作一款老式角色扮演遊戲勾起玩家小時候的回憶,這似乎是一件很簡單的事。玩家期待的可能只是懷舊的畫面、流暢的主線和簡單的劇情。這些並不需要遊戲成為一部劃時代的作品,只需要很少的資源就可以製作完成。對於史克威爾艾尼克斯(Square Enix)這樣的大公司來說,製作這樣一款遊戲可能是小事一樁吧?可是這款遊戲跟想像中的不一樣。

《消失的星球(Lost Sphear)》是史克威爾艾尼克斯旗下的Tokyo RPG Factory工作室的第二部作品。這款遊戲的靈感來源於該公司經典遊戲,其試圖再次做出一款堪比《時空之輪(Chrono Trigger)》的角色扮演遊戲。但是和工作室的上一部作品《我是剎那(I am Setsuna)》一樣,這款遊戲雖然借鑒了經典的復古元素,但卻沒有自己的特點,它更像是現代版的《時空之輪》。可是,這款借鑒模仿的作品和之前的經典大作比起來相差甚遠。

《消失的星球》最出色的閃光點在於遊戲的劇情,一看就知道出自日本開發者之手。人類和景物因為不知名的原因開始消失,在現實世界中形成了一個又一個白色空洞,我們的主角Kanata發現他可以通過收集記憶來恢復這些消失的物體。故事的劇情很優美,就像是在RPG遊戲中體驗俳句一樣。

當然,劇情中還穿插著回合制的戰鬥——畢竟這還是一款RPG遊戲——遊戲中這種物體隨著記憶的消褪而消失的設定還是給玩家帶來一種玄妙的美感,彷彿萬物都有了靈魂,進一步誘導玩家的懷舊情緒,讓玩家有探索下去的動力。

但是有一個問題,《消失的星球》從20年前的經典遊戲中汲取了太多元素了,整個遊戲就像一個大雜燴。比如,戰鬥系統是根據早期《最終幻想(Final Fantasy)》系列的「真實時間戰鬥(Active-Time Battle)」設計的,然而在實際演示中,就好比是《星際迷航(Star Trek)》里的史考特(Scotty)無意中把《格蘭蒂亞(Grandia)》和《時空之輪》進行了戲劇性的融合。遊戲中包含經典遊戲的復古元素,但是缺少了它們應有的典雅與和諧。

Kanata在旅途中會有許多夥伴相隨,他們性格各異,可以說是在RPG遊戲中角色搭配最混雜的小隊了,都沒法找出一個合理的借口解釋他們是怎麼湊在一起的。隊伍里有國王、惡魔和小孩子,尤其在角色鏡頭互相切換的時候,玩家會感覺到非常不自然。設計者可能覺得玩家已經非常熟悉RPG遊戲的組隊套路了,所以把一些完全不可能搭上邊的人強行聚在了一起,角色的對話也沒有幫忙解決角色間不和諧的情況,反而加重了這一問題。更別提小鎮上的人了,你經常會看到大怪物、老兵和一群小屁孩在一起的奇怪組合。

不過基本的戰鬥系統還是蠻有意思的。你的隊友們會在戰場上自由走動,一旦輪到他們,他們就會瞄準敵人並從合適的角度進行攻擊。每個角色的技能也有著天壤之別:如果要在Dianto和Van中選一個協戰,根本不會有人選擇Dianto的。Van可以向發射多束激光,一次攻擊多個敵人,他的很多戰鬥技能都能增強他的攻擊力。但是Dianto卻只能用鎚子攻擊敵人或者釋放基本的魔法攻擊。在筆者的遊戲過程中,Dianto一直坐在替補席的冷板凳上,一次都沒上過場。

角色之間的巨大差異是《消失的星球》混亂設計的典型表現。Tokyo RPG Factory不滿足於只借鑒一兩款RPG遊戲的特色,相反它想將所有經典RPG元素都囊括在一款遊戲里。這些老遊戲之所以如此經典,最大的原因就是他們對固定的幾個元素進行了深入的研究,並且在某個方面有著獨特的亮點。然而《消失的星球》就像是狗熊掰棒子,在20個小時的遊戲過程中,不斷地拋出新的元素,但都是淺淺帶過,玩家根本來不及進行詳細地研究和探索。

Vulcosuits是一種機器人戰甲,可以裝備到角色身上。它們似乎是從《異度裝甲(Xenogears)》中直接提取出來的元素,但是和《異度》不一樣,它並不會給戰鬥帶來太大的改變。而且有些時候,它們反而成了一個煩人的設定,在穿上裝甲之後,你根本就分不清角色的身份了。在釋放治療法術時(舉個例子),你根本就不知道你到底要給誰加血。每個套裝都有自己的特性——比如,Kanata就可以與隊友完成一套類似《時空之輪》里的合體技。這些技能過於複雜,導致你很少與有機會看到該技能選項出現。

Vulcosuit的技能是需要消耗Vulcosuit Points來觸發的,這些能量需要慢慢積攢,而所有的角色都共用一個能量槽。在遊戲後期,VP點數根本不夠用,而且重新攢滿也很困難,這極大限制了Vulcosuit的發揮。當Vulcosuit能最大限度發揮效果的時候,你的故事也接近尾聲了,沒有地方需要用到它們了。這些不利影響都使得整個Vulcosuit系統的存在變得可有可無。

這款遊戲里到處都是這種可有可無的系統。你可以用魔法石升級武器和護甲,這可以大大提高它們的屬性,但是這些魔法石的價格卻一路飆升,新的強力武器和裝備也在源源不斷的出現,因此根本就沒有必要強化現有的裝備。

同樣你也可以通過吃大餐的方式給隊友加限時BUFF,但是你既需要提供食材原料還得付給餐廳金幣,遊戲里有上百種不同的食物,所以你可能很難湊齊做飯用的材料。

魔法系統也是一個雞肋。每個角色都可以使用6種不同的魔法,你需要用收集的材料來進行解鎖。每個魔法都可以進行二次加強,這也需要玩家收集材料進行升級。雖然這個系統相對來說比較靈活,但是想完全發揮出它應有的效果還是很難的。

總之,《消失的星球》各種各樣的機制、系統和垃圾一樣的收藏品可以讓玩家在這個開放世界裡消磨100個小時的時光。但是事實上,玩家在20個小時之後就通關了,所以這款遊戲根本就沒有足夠的故事來填充這個遊戲,以達到開發者理想中的效果。

元素彙集

雖然《消失的星球》是一款不成熟、沒有重點的遊戲,但是它還是結合了許多經典元素。如果這些機制能有足夠的空間去鋪開延伸,那麼給玩家的感覺會更自然。「能量條(Momentum)」的戰鬥機制就是一個絕佳的例子:它也在戰鬥中給每個角色引入了一個能量條系統,類似《最終幻想》的極限突破系統(Limit Breaks)。一旦你攢夠了足夠的能量就可以按住限時的按鈕增強下一次攻擊或技能。玩家要學會使用這個系統,最大限度地發揮它的威力。在戰鬥剛開始時,偷偷靠近怪物可以獲得一格能量,這給戰鬥帶來了深度與技巧。

修復人工遺迹(Artifacts)能讓這個能量條系統發揮真正的價值。這些遺迹分布在世界各地,可以為主角提供不同的狀態。不同的狀態效果可以相互疊加或者相互影響,你可以通過修改這些狀態獲得不同的加成,比如,你可以提高在極限突破或擊中怪物弱點時的暴擊率。在此基礎上可以進行調整,在暴擊時給人物增加加速效果或給敵人施加減益效果。同時,暴擊率的提升還可以提高極限突破爆發時的一擊必殺率。完成一擊必殺可以給角色提供更多的經驗、資源和血量加成。這些資源反過來還可以用來提升遺迹的效果。這個系統並沒有打破遊戲的平衡,但是只要利用好了,就能給玩家帶來很大的助益。

如果《消失的星球》能精簡一下遊戲的機制的話,那麼就能和劇情完美結合在一起。去除一些不必要的支線任務,讓故事的節奏更輕快,再抹去部分笨重的機制,在玩家感到厭煩之前結束遊戲。在那些借鑒的元素中,16位時代中的元素用的最好:能知道什麼時候畫上句號。如果其他的一些細枝末節也能像故事情節一樣簡潔,那這款遊戲還是有機會成為一代佳作的。

評測成績

《消失的星球》沒能繼承《時空之輪》此等佳作的衣缽,但在許多方面也展現出了經典日式RPG獨有的魅力。在一些過於繁複的機制之外,遊戲確實帶來了一股懷舊感:劇情、環境、戰鬥系統以及音樂都彷彿讓人回到了那逝去的時光。即便遊戲沒有達到原先預期的高度,它也讓玩家重拾了美好回憶。


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