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從任天堂129年的歷史裡,探尋Nintendo Labo的創意之源



DAILY INSPIRATION



「啊,這就是任天堂嘛!」




當上周四早晨看完Nintendo Labo的宣傳視頻後,心裡不禁發出這樣的感嘆。 其實這樣的感嘆,在最近一年裡頻頻發生。從

Nintendo 

Switch的發布到玩《馬里歐奧德賽》的時候,再到這次的

Nintendo Labo

的發布。




▲ 回顧一下Nintendo Labo宣傳片




任天堂在這一年的創意輸出,讓很多對任天堂的了解仍停留於馬里奧或Wii Sports的人拍案叫絕。

但在追隨了20多年的忠粉看來,Nintendo Labo與任天堂100多年的歷史之間有著非常清晰的連接。




不妨來看看任天堂是如何傳承他們的創意核心,以及Nintendo Labo的原點究竟在哪裡吧。




▲ 任天堂1889年使用的logo







??


紙牌時代


1889 - 1966





說起原點,就不得不提任天堂的發家史。任天堂已經成立了129年,是名副其實的百年老店。曾經的它,不過是一家生產花札的店鋪而已

(花札是一種紙牌,目前依然作為他們的商品進行售賣)




▲ 任天堂至今任在生產的花札,已有百年歷史




之後任天堂也和迪斯尼合作生產過紙牌 。進入1960年代後,由於市場對紙牌類娛樂品的需求變少,社長山內溥將公司名從「任天堂骨牌株式會社」改為「任天堂株式會社」,並進軍玩具行業。而最終,任天堂成為了最富創造力的電子遊戲公司。




▲ 任天堂與迪斯尼合作生產的紙牌








??


從玩具到電子遊戲

1966 - 1975




即使娛樂形式在不斷改變,任天堂卻始終認為其娛樂的核心是不變的——

花札紙牌的樂趣應該能延續到玩具上來,而玩具上的樂趣也應當被電子遊戲所繼承。




超級怪手

是任天堂在1960年代發明的玩具,你可以用它來進行比賽或者戲弄他人。這套玩具在當時大賣了140萬套,從而促成了任天堂的轉型。






▲ 1966年任天堂發售的玩具——超級怪手




而到了我們熟悉的Wii時代,已經可以用這支超級怪手和小夥伴一起烤肉了。





▲ 

2010年Wii平台上的 《Grill-Off with Ultra Hand! 》遊戲,可以用Nintendo Club的點數來兌換得到




1970年代發明的玩具——光線槍有著更深遠的影響。它的原理非常簡單

(當摳動扳機時,槍眼會檢測是否瞄準了物體上的某個顏色)

,卻獨具創意

(槍看似發射裝置,其實是接收器)




而這種簡單技術與奇思妙想的組合,在其今後的設計中被屢屢使用,可以稱之為

「任天堂式的創意」

,比如Nintendo Labo。






▲ 任天堂1970年代發售的光線槍玩具,現在一套完整的拍賣價格可以買上一台Switch加好幾款遊戲了




這個發明最終成就了之後Famicom(紅白機)上的光槍系列遊戲,那個系列也是電子遊戲史上最早的體感遊戲。






▲ 1984年發售的Famicom遊戲——打野鴨。還記得被這隻賤狗嘲笑的時光么?





可以說,Wii Remote的雛形是在那時誕生的。








▲ 1984年的光線槍與2006年發售的Wii槍型外設




除此之外,任天堂還推出過各式各樣的怪奇玩具。比如愛情測謊儀、光線電話等。不知道這些概念還會不會以新的面貌重見天日呢?






▲ 愛情測謊儀和光線電話的宣傳圖





早在1940年代,紙模就是任天堂生產過的玩具之一了。






▲ 這些紙模讓人不由自主的聯想到Nintendo Labo






???


遊戲,而非電子遊戲

1975 - 至今




當任天堂正式進入電子遊戲行業之後,

他們依然在探索能稱之為「有趣」的創意

。將「玩具」的概念延續到電子遊戲的周邊外設。




比如在1985年發明的Nintendo Robot。





1985年配合Famicom發行的周邊Nintendo Robot




用Famicom的手柄通過軟體就可以對機器人輸入指令,進行一系列的拼搭,並在軟體中獲取結果。從造型到操作邏輯,都不禁讓人直接聯想到現在看到的Nintendo Labo,只不過將手柄的操作換成了體感的操作。






▲ N

intendo Labo中的Robot Kit




1990年,任天堂又推出了極具賽博朋克風格的威力手套

(Power Glove)

,居然可以用來識別握拳、手指彎曲、手臂上抬下抬等14種動作的設備,最終由於用戶體驗太差而遭遇了失敗。但它也因此成為了讓我們正式進入體感遊戲時代的Wii Remote的前身。






▲ 上:威力手套宣傳圖;下:Wii Remote




在1995年推出的Virtual Boy,是最早的頭戴式VR設備。呈現的影像為3D的立體影像

(類似於我們現在的3D電影)

,但只能顯示紅色一種顏色。






▲ Virtual Boy的宣傳圖及遊戲畫面




雖然這款設備也遭遇了市場的失敗,但任天堂汲取了教訓, 對「VR」或頭戴式設備小心謹慎,以至於我們現在看到的3DS採用的都是裸眼3D的技術。





▲ 不需要立體眼鏡就可以呈現3D效果的Nintendo 3DS




不難看出,Nintendo在產品設計及技術上都是極具延續性的。幾乎從所有的新產品中,都能看到他們曾經推出過的產品的影子。






▲ Wii U的設計 v.s. Switch的設計




從光線槍到威力手套再到Wii Remote,從Famicom Robot到Nintendo Labo ,從Wii U到Switch,甚至從Game&Watch到3DS,任天堂始終在堅持著他們認為正確的事情,並加以改進和完善,從而進化出新的產品。





▲ Game&Watch的設計 v.s. 3DS的設計







??


關於 「有趣」 的繼承




在追求「有趣」的這個點上,這家百年老店還固執地堅持著一個不太被人重視的原則,那就是:

遊戲,必須具備在現實中的人與人互動,才算有趣。





▲ Nintendo Labo




硬體上,從Famicom和Game Boy到Switch、3DS皆如此;而軟體上,馬里奧系列的雙人模式或聚會模式,Pokémon Go的AR玩法,甚至連《塞爾達傳說》都是被賦予了在真實世界與人交流、獲取情報的概念。

這大概是只有從花札起家的任天堂才能秉承的 「遊戲」 理念了。





▲ Nintendo Labo




回到這次公布的Nintendo Labo,任天堂沒有讓我們沉溺在虛擬世界中不可自拔

(我相信它絕對有這樣的能力,看看《塞爾達傳說》就明白了)

,而是擁抱了我們這個真實的世界,讓我們在真實世界make、play、discover。




啊,這就是任天堂嘛!一家尊重傳統的京都玩具老鋪,也是最具創意的電子遊戲公司推出的新玩具!

最後,以山內溥社長在接受NHK採訪時所說的話作為結尾吧。










撰文 ? stan


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