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國外大IP的頹喪與崛起,最新版《電鋸驚魂》告訴你

作者/文森特

時隔七年,《電鋸驚魂》系列最新的第八部,重回觀眾視野。

作為獅門影業的金字招牌,這一系列可以說是全球最熾手可熱的恐怖IP,這部續作也在上映後取得了不錯的票房成績:根據外媒MSN報道,《電鋸驚魂8:豎鋸》在上映首周就創造了1625萬美元的票房佳績。

雖然這個數字其實是全系列最低的開畫票房,但考慮到本片僅1000萬美元的拍攝預算,在恐怖片大年裡還算成功。

當然,這也與「電鋸驚魂」這個國外恐怖片超強IP離不開關係。

《電鋸驚魂8:豎鋸》:是狗尾續貂還是IP革新?

《電鋸驚魂》系列最新的這部電影,名字從 SAW:Legacy (電鋸驚魂:遺產)改名到 Jigsaw(豎鋸),明顯預示著不會走主要的故事主線,所以這部電影和電鋸驚魂之前七部的關係非常微小,這也是作為官方片名的續作,第一次去掉了標誌性的「SAW」字樣。

《電鋸驚魂8:豎鋸》的主時間線發生在「豎鋸」死後十年。開頭的場景與之前七部單刀直入的「遊戲」場景有所不同,彷彿一部動作電影:警察追趕著一名逃犯上了天台,犯人手持神秘遙控器,聲稱「遊戲已經開始,不是他們死就是我死」,在他按下遙控器的一瞬間被警察擊倒。另一邊,「遊戲」已經開始,五人被鐵桶套頭困在機關重重的密室,他們必須按照指示,做出犧牲,進行悔過,才有機會生還。

不少觀眾直接表示,「《豎鋸》除了在形式上採用了新穎的,打破時間線的方式,在遊戲顧忌觀眾,忠於原味致敬了前作,無論是頭上套盔甲、合作才能存活、面對死亡真誠的懺悔和二選一這樣的元素,都讓我們回味了前作鋪設的光輝。 」

當然,博得觀眾歡心,也堵不上影評人的嘴。這一系列從備受推崇的第一部,媒體評分就一直差一口氣,到第4部開始更是跌跌不休。而最新這部的爛番茄比起之前雖然稍微抬頭,也不過只有39%。這個時候,《電鋸驚魂》似乎就變成了純粹觀眾取向的爆米花電影。

電影依舊通過時間差的方式來展開敘事,呈現的方式以及最後真相的收尾,則又回歸了最經典的「不寒而慄」的感覺,「故事一直未完」則是這個系列持續不斷的原因。名稱延續性的損毀,或許已經提前宣告了內容上的斷層:如果說之前《電鋸驚魂》的七部作品,是一個完整的故事,《豎鋸》更像是一部番外篇,它的情節幾乎完全遊離在主線故事之外。

對於觀眾來說,之所以會喜愛《電鋸驚魂8:豎鋸》這部續作,很大原因是它帶有濃郁的前作遺風。從預告片中我們就能深刻地感受到,許多刑具和受害者死法,都有著鮮明的「豎鋸」印記。在「豎鋸」約翰·克萊默本尊死去十年後,再一次感受到這種「熟悉的配方,熟悉的味道」,熱情的粉絲當然追捧。

電鋸驚魂:恐怖片中的經典IP

《電鋸驚魂》,作為IP系列性恐怖驚悚片,最初由馬來西亞華裔導演溫子仁執導。首部影片在2004年1月聖丹斯電影節首映,同年10月29日全球各地陸續上映,在北美地區帶來了5518萬美金的票房。

由於第一集的成功,在後來的6年內製作團隊陸續拍攝了6部續作。影片拍攝時間之短、成本之低、票房之高創下了一個又一個記錄,因此它被奉為恐怖片經典。無論是《電鋸驚魂》系列中經典的台詞「I what to play a game.」,或是騎著獨輪車的玩偶,還是各種血腥恐怖的遊戲,以及在恐怖片中深入的人性探究主旨,都讓這個系列成為了恐怖迷們必追的電影。

「電鋸驚魂」這個IP之所以會贏得大眾的喜愛,絕不單單是因為它的血腥暴力給人們帶來心理快感。有些人甚至還會在觀影的過程中感到不適,但電鋸驚魂的劇情環環相扣,構思嚴密。究其原因,想必是這個系列電影的核心強大。它最經典的前三部,依次向大眾提出三個問題:你是否感激你的生命?你是否願意遵守遊戲的規則?你是否願意原諒那個害你的人?

前七部每部都會給觀眾不同的驚喜,邏輯清晰又有對人性的深度剖析,結尾在意料之外,又在情理之中,這正是吸引觀眾看下去的重要原因,也是符合劇本創作的手法。當觀眾代入電影,產生共鳴,跟隨主角找到真相,靠近電影結尾之時,創作者又會在結尾處再製造一個懸念,引出新的謎團。

這種看似永無止境的單調循環,其實是影視敘事時運用巧妙的倒序和插敘,一直以來,《電鋸驚魂》也是憑藉著強大的敘述能力,贏得了粉絲的歡心,觀眾沉迷於這個IP製造出的「壞人接受懲罰」的正義感,就成了《電鋸驚魂》經久不衰的命門。

《電鋸驚魂》之後,國外超強IP的新出路

恐怖片著實是國外IP的最大組成部分。除《電鋸驚魂》之外,經典的《驚聲尖叫》系列、《死神來了》系列、或是萬聖節必看的《月光光心慌慌》系列,和以此作為經典,用惡搞等形式再次成為經典的《驚聲尖笑》等等,都擁有集中且相對穩定的粉絲群體。

但這其中也有因為後續的「粗製濫造」就此流失的作品,比如未來一段時間將不會看到新版的《木乃伊》。隨著國外電影市場發生產業制度的變化,以及觀眾審美隨時代變化有所提升,觀眾對觀影的要求會發生變化。他們不再追求所謂經典的「複製式」IP系列,多以「追求新意和突破」為主,也就催生了國外影視化IP的改變。

美國的影視IP市場也隨之形成了兩種截然不同的運作方式:以迪士尼為代表的「多方面全產業鏈開發IP」,和以派拉蒙、環球、20世紀福克斯、華納與索尼「五大」好萊塢影視巨頭的「僅專註於IP電影的開發」。現如今,相比IP本身,IP的運營、放大和規模效益更加重要。

迪士尼、漫威幾乎每一個重要角色,都是陪伴著一代人甚至幾代人成長的核心關鍵。比如遊戲《魔獸世界》自產生以來,以10年為一代計算的話,已經影響了第三代年輕人。國外有很多類似的大IP,其成長和發力都經過了厚積薄發的過程。漫威的電影《復仇者聯盟》上映於2012年,但其中的「美國隊長」形象誕生於1941年,「鋼鐵俠」則誕生於1963年。

2000年後,由於電影拍攝技術突飛猛進,以前只能存在於幻想中的場景可以通過電腦特效實現,加之優質原創劇本人才的凋零,電影巨頭不得不把重心放在改編已有IP上,美國電影IP市場開始進入黃金時期。

一大批超級IP被翻拍成電影,其中最具代表性的作品有《指環王》、《哈利波特》、《蝙蝠俠》等,到2014年美國電影市場共生產707部電影,其中由IP 改編而來的電影作品佔比達到60%以上,但《指環王》之後,華納兄弟公司為了穩固這個世界觀的IP搭建,又將原著作者J.R.R·托爾金的前傳系列《霍比特人》改編成電影,繼續狂攬票房和口碑。

《哈利·波特》系列在2011年結束了最後一部電影,但這個IP並沒有熄滅,2016年作為前傳系列的《神奇動物在哪裡》也已啟動,接下來的四部《神奇動物在哪裡》票房不錯的話,應該會對《哈利·波特》系列的續集產生好的連鎖效應,反之則會影響這個巨大IP的口碑。

顯然,《電鋸驚魂》也想以同種思路取得系列IP的再次成功,但對於國外電影市場來說,IP的生存與滅亡,似乎只有「不斷的產出續集及前傳作品」才能順利達成。

好萊塢針對成本較低的IP系列,採用「低成本電影開發,多類型發展」的策略,對成熟的IP運營創作而言,創作中的世界觀、價值觀、文化和哲學方面的工作,將是決定作品成敗的核心部分,只要IP有價值,則完全可以擴充延伸成其餘作品。

創作者也會將整個工作的大部分時間和資源砸在這上面,一個好的IP甚至不一定講究好的傳播,但它最被看重的地方肯定是:影響了多少人。

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