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你知道嗎?這個公式主導了幾乎所有商業模式

今天推送之前,先要熱烈鼓掌,特別歡迎來自菜園子產品經理四園的同學們!今晚剛剛成立的四園已經有快100位產品經理啦,菜園子的產品經理也突破了 1300位~ 撒花慶祝,希望四園的小夥伴慢慢就能get到菜園子是個啥,和大家一起愉快的玩耍。

今日話題:旅かえる 的爆紅,連其創作團隊自己都很意外。你玩了這個遊戲嗎? 你從開始一個遊戲,到放棄它轉向下一個遊戲,通常有多長時間?哪些因素影響了這個過程?

作為已經佛繫到連遊戲都不怎麼玩的中年人,關於今日話題,生菜老師只好從另一個視角切入:我們提到遊戲,就需要如此關注遊戲的生命周期呢? 這背後其實蘊含著一個主導了幾乎所有商業模式的公式:

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只有符合該公式的商業模式才是成立的,而面對各種大忽悠的時候,只要祭出該公式,即可讓對方無所遁形。這個公司到底是什麼意思?和旅かえる又有什麼關係? 請點擊下方10分鐘音頻點評:

來自菜園子群的精彩討論如下:

菜園子產品經理二園 的 張志明 提到:

#今日話題#此遊戲已玩超過一個星期,我自己都很驚訝,主要還是不太占時間,不需要時刻盯住,是個佛系遊戲,再加上提前體會空巢老人看朋友圈的感覺才堅持下來的

菜園子產品經理三園 的 北京-運營-小財神 提到:

#今日話題#這個因人而議,我本身是不喜歡玩遊戲的人,幾乎玩一玩都會不玩或轉向另一款遊戲,而對遊戲的定位是娛樂,放鬆而不佔用生活的大部分時間,而影響自己玩該遊戲的原因是周圍很多人玩所以想了解一下玩一下這個遊戲。也算是一個好奇心導致。

菜園子產品經理三園 的 北京-運營-小財神 提到:

#今日話題#同時還與遊戲本身的用戶定位和產品定位有關,所以決定玩不玩該款遊戲的因素在於1、用戶本身是否是該產品潛在用戶;2、該產品的推廣力度是否足夠影響用戶;3、產品本身的定位;

菜園子產品經理三園 的 星座零食-占星產品-Angell文竹 提到:

#今日話題#我沒有玩這個遊戲,但很被蛙製作人的採訪打動。昨天安利同事,同事玩了一晚,表示這個蛙幾乎不用管,沒有什麼玩不玩可言。我前段時間沉迷戀與製作人,為了寫內容,連續玩了一周,但意識到真的太浪費時間了,就會覺得還是不能繼續玩下去,如果不考慮時間成本,我絕對是希望一直玩下去。導致我放棄一個遊戲的原因,一個是要氪金才能玩下去,沒有SSR,玩不下去,戀與製作人我是運氣好,抽到了三張SSR,否則放棄更早;二是晉級太難,以戀與製作人為例,要打通一個章節很容易,但要打開下一個章節,卻需要升很多等級,這個過程就需要不斷反覆做各種沒有新情節任務,感覺很乏味。雖然懷著功利的心態打遊戲,但還是會覺得,打完遊戲心情太好了。-來自白太太的留言

菜園子產品經理三園 的 饅頭商學院-產品-黃陶 提到:

#今日話題#我平時不怎麼玩遊戲。通常2周左右就棄坑了。一是考慮時間因素,總有其他更感興趣的事情去做。二是遊戲難度,如果太花心思就不想玩了。三是不需要花太多錢也可以有ssr。所以這款蛙蛙遊戲能這麼火,上手特別容易又不花時間,人人都可以找到驚喜感。花點錢還可以我一開始看到是朋友圈的90後開始發說一天沒回家,就好奇下載

菜園子產品經理一園 的 cmm 提到:

#今日話題#上周五剛開始養蛙兒子,到目前為止並沒有發現太多樂趣,但是收集強迫症被戳中,沒收集到稀有照片又停不住。我真是非常不佛系的玩家,很沒有耐心,已經氪金了。關於遊戲生命周期的問題,不同類型遊戲完全不一樣。我很少玩遊戲,詳細分析不來,粗略感受電腦遊戲的生命周期比手游長,老遊戲的生命周期比新遊戲長,後兩者通過易玩性和社交性擴寬了受眾面,但是相應的玩家的忠誠度降低。

菜園子產品經理三園 的 楠 提到:

#今日話題#似乎這公司專門做這類遊戲有幾年了 以前也玩過他家類似的遊戲 也不是突然就踩到狗屎運了 產品設計成這樣也是有一些用戶行為數據支持的吧 好不好玩我不敢說 製作成本極小倒是真的 一個美工就夠了?

菜園子產品經理三園 的 深圳_產品_益達 提到:

#今日話題#首先上班的人是不會有太多時間玩遊戲的,佛系養蛙完全是想起來點兩下,沒有『好感度』下降的麻煩,沒有沖關卡的苦惱,真真輕鬆。其次,我個人喜歡的是沙盒類遊戲,所以在我的主觀印象中遊戲的操作複雜性和遊戲的可能性是正相關的,養蛙的可能性是極大的(儘管隨機),對比極簡的操作我覺得是超預期的。兩相結合,我玩了快兩個星期了還沒膩也。吐槽:作為懶惰玩家/用戶來說,現在遊戲及產品碰到複雜的『獎勵體系』、『過關要求』,我覺得自己被綁架了,然後就跑了。

菜園子產品經理一園 的 偉豪 提到:

#今日話題#養蛙是從朋友圈看到各種秀才開始自己的養蛙之旅,個人並不對此款遊戲有太多的興趣,畢竟我還是喜歡競技類的多一點,之所以養蛙是因為身邊的人都養了,如果我不養就跟身邊的朋友少了一個共同話題,不知道有沒有人是跟我一樣的。對於個人,開始一款遊戲通常都是從身邊的朋友推薦,一起玩,到後面把遊戲的套路都熟了,或者發現原來這款遊戲是充錢才能變強的,就逐漸熱情退散了。

菜園子產品經理二園 的 God2illa#5751 提到:

#今日話題#沒玩,此類遊戲比較休閑我非目標用戶。一般玩遊戲小型的一般1-2天棄坑。有點競技性的小遊戲3-5天棄坑。通常會充錢來加速遊戲進程,以免虛耗光陰。

菜園子產品經理二園 的 wen ? 提到:

#今日話題#玩了旅行的青蛙。很難講過關的遊戲基本是過完關就不玩了,青蛙這種差不多應該是要等熱度過了,覺得無聊了才不玩。也很有可能很久不玩,突然又開始玩。

菜園子產品經理二園 的 北京-商業廣告產品-火鍋 提到:

#今日話題#此遊戲從下載到卸載不到一天,沒有深度體驗。到時看了一堆和這個遊戲衍生出的分析

菜園子產品經理一園 的 Jooey 提到:

#今日話題# 我姐前天開始養蛙,昨天已經說能去的地方都去過了,能買的東西都買過了,能交的朋友都交過了,半天速成吧。非常希望該遊戲開通各地特產一鍵下單直郵。

菜園子產品經理二園 的 雯雯雯雯雯 提到:

#今日話題# 借用我朋友圈的一句話,其實並不是人在養蛙兒子,而是蛙在給人安全感。任何有固定規律的,對人都是有安全感的,而變化則會引起人的不安。蛙兒子有穩定的情緒,他旅遊,他讀書寫日記,,哪怕出去旅遊,再遠也會回家,他還會寄照片給養他的人,給養蛙人有人挂念的感覺,蛙的狀態是所有人都想有的一種生活狀態。所以我覺得這個遊戲是給一些孤獨寂寞、對現狀不滿、深深焦慮的人的。他它給人提供的是一種安全感。

菜園子產品經理三園 的 惡之華 提到:

#今日話題#相較於目前重度化的遊戲,旅娃無疑非常契合用戶的碎片化時間觀念,由於放置類遊戲的特性,青蛙不在的情況下,玩家只需稍加點擊即可完成一切可做的事,輕鬆寫意。蛙兒子如此理想的生活狀態由於投射效應為用戶(主要針對壓力較大的)提供了一種超我的正能量回饋(我覺得這裡可能是湊巧達到的效果)。其次,由於等待效應和情緒心理(主要在未知性上)的作用,用戶會期待青蛙發回的明信片以及帶回的特產,不自覺增加登錄次數,就和用戶時不時打開微信朋友圈和微博看一看、刷一刷相同,總覺得會有新鮮事物可查看。當然啦,由於審美疲勞和超限效應,明信片總是相同的時候,青蛙多天不回來的時候,也是用戶憤而卸載的因素之一。

菜園子產品經理二園 的 北京-周大河 提到:

#今日話題# 我可能不是真的喜歡玩這個遊戲,別人能克服語言障礙,玩的不亦樂乎。我是安裝兩次卸載兩次。感覺畫風和音效還是挺好的。

菜園子產品經理二園 的 帽兒 提到:

#今日話題#我安卓和IOS手機都分別下載了一個旅行青蛙,我之前下載了卸載了,但我發現我只要一卸載,之前的東西就沒有了,要重新開始玩,我現在兩個系統分別養了一隻蛙,喜歡他出去旅遊,我每天登上去都看郵箱,他可以隨便旅遊,給我帶特產和明信片就好啦,我攢錢收一收四葉草,給他買點能夠遠行的用具。我希望他快去旅遊吧,去交朋友,去闖天下,去尋找快樂,追尋詩和遠方,做什麼我都支持,做什麼都是成長,無問西東。

菜園子產品經理一園 的 枇杷醬 提到:

#今日話題# 絕大多數遊戲在我手上活不過2天。如果一個遊戲,我玩的時間超過了2天,那就代表我會長久(>1個月)地玩下去。所以遊戲的次日留存率,對我本身來說,是遊戲周期的一個重要指標。而影響我第二天仍然打開遊戲來玩的因素,就太多了,包括周圍有沒有朋友提到遊戲,我有沒有克金,遊戲是否吸引我等等。。。大多數手機遊戲的生命周期,應該是1~2年吧,沒有統計過,這個數字只是觀察出的一個結果。

菜園子產品經理二園 的 Eddy(岑栩) 提到:

#今日話題# 旅行的青蛙:一、首先說一下作為一個用戶的感受:下載到現在,不到一周時間,我對這個小遊戲的粘性還是挺高的(除了跟風外,我還想體會一下,到底能解鎖這個遊戲哪些設置和功能,然後復盤思索一下),每天至少登錄5次左右,主要集中在早上起床,上班路上,中午吃飯,晚上下班後等。二、為什麼要下載這個遊戲:我是一個不太愛玩遊戲(非遊戲領域人)的人,平時也就是在支付寶收收能量(為了在現實生活中種一棵樹)、喂餵雞(現實生活中可以捐贈雞蛋),當辦公室的同事都在玩這個遊戲的時候,我就好奇,我說我想採訪你們,你們為什麼會這麼熱衷玩這個遊戲?他們說玩這個遊戲會上癮的,像自己孩子似得去關心照顧它。。。她們在說的時候眼中是泛著光的,所以我就想體驗一下。三、對旅行的青蛙的理解:1、東家是誰:這款遊戲是日本的HitPoint手游公司研發的,主攻休閑類手機遊戲,總部名古屋,26人先後製作開發了30款休閑類遊戲,至少10款曾登錄中國App Store,代表作品:「旅行青蛙」、「貓咪後院」、「Overlaid」、「RESCEY」等。2、製作團隊:該遊戲開發團隊共有4個人,構成是:製作人、策劃人、設計師、程序員各一名,男女比例是1:1,年齡大概都是25歲左右(原《貓咪遊戲》的開發團隊)。3、數據反饋:在全球APPstore總下載量已經達到 1000 萬次,其中日本佔2%,美國佔1%,中國玩家佔95%,約 950 萬的下載量是國內用戶貢獻的,據此數據反饋,HitPoint正在考慮增加中文、英文等多語言版本。4、設計初衷: 基於「leave it alone games」和「waiting games」理念,是一款主旨『放置用戶』的遊戲,《貓咪遊戲》也屬於這個類型。5、目標用戶:10歲到30歲的女性作為我們的主要目標客戶。6、關鍵詞:「老母親情節」--類似於媽媽養孩子的過程,關心它吃沒吃,睡沒睡,回沒回來、「與世無爭的節奏」--你來玩,小青蛙會出去旅行,你不來,小青蛙照樣過日子,旅行、吃飯、看書、寫信、「渴望旅行er」--經常出去浪啊浪、「人情味」--朋友來訪帶禮物,青蛙旅行寄送明星片或帶禮物;7、流程及交互:極簡的流程,交換場景柔美且參與度不需要太高;8、設計理念對比:通暢很多手游是用戶放置遊戲,但是這個遊戲確是讓遊戲『放置』用戶,小青蛙把用戶晾在一邊不管,用戶成了『被放置』的那一方,與現有的遊戲的出發點不同,會激起用戶的好奇心和探索欲。9、什麼時候放棄:我是一個不太喜歡玩遊戲的人,但是一旦玩一個遊戲,會玩一段時間,可能會比大眾對此遊戲降溫的時間還要再長久一些。最後,我想說一下,這個遊戲對我現有產品工作的還是有點啟迪的,我現在做的產品工作無論是業務內容還是客戶群體都沒有做到聚焦和垂直,我們做的是TO B且低頻的產品,很多東西做的是綜合性的內容,這一點是公司的戰略和商業行為決定的,我總在思索如何能將產品做好,甚至將某一條業務線上的內容做好,雖然領域不同,行業不同,客戶群體不同,但是還是會有反思的。

菜園子產品經理三園 的 深圳-運營-venlin 提到:

#今日話題#作為一比較愛玩遊戲的男生,最近玩遊戲比較少。周末偶爾電腦上與朋友開黑吃吃雞,手機上出來什麼新遊戲也會體驗一番。前段時間的戀與製作人因為幫女票的小號抽到了一個ssr然後氪了點金玩了會,畢竟是男生,這個遊戲玩起來還是gay gay的[捂臉],所以沒玩了。旅行青蛙最早在TAP TAP上看到了就下載了,但是因為純日文,就擱置了,直到突然爆火後,又重新打開再去玩,目前一直在「玩」。說下個人玩這款遊戲的原因:1 遊戲不「肝」不「氪」。(「肝」是指長時間玩遊戲,傷肝;「氪」是指花錢玩遊戲,氪金。)一般遊戲都是非「肝」即「氪」,或者又「肝」又「氪」。旅行青蛙既不「肝」,不用每天登陸完成一些列的任務,或者長時間玩遊戲去刷某個物品,或者升級、升排位等級;也不「氪」,不需要花錢也可以有好的遊戲體驗。2 玩法簡單有趣。沒有什麼複雜的操作,真·佛系遊戲。3 氛圍:單憑以上兩點,可能也不會玩太久這個遊戲,就像當時下載了遊戲,但是遊戲沒有爆火可能我也不會玩這個遊戲一樣。因為這個遊戲爆火後,網上產生了很多段子、很多表情包,加上周圍朋友不斷加入遊戲,使整個玩遊戲的氛圍活躍起來。每天中午和同事討論,蛙兒去哪裡了,交了什麼朋友;看到什麼段子、表情包第一時間在好友微信群分享。

菜園子產品經理三園 的 Jack潘 深圳 現金貸產品 提到:

#今日話題#本來不打算玩,但是因為和這個遊戲突然竄到App store 免費榜第一,故純粹因 為好奇下載。從開始一個遊戲到放棄一個遊戲的時間,影響因素較多。整體上來講,從PC時代 到移動互聯網時代,用戶從切換遊戲的時間應該是在變短。滴滴產品負責人俞軍有一個公式:用戶價值=(新體驗-舊體驗)-替換成本移動互聯時代,用戶替換的成本已經很低,有的甚至幾乎為0,新體驗比舊體驗在創新方面,可能好得更多。因此用戶切換遊戲的頻次增加。影響用戶切換的因素:1 新體驗比舊體驗的創新體驗2 新遊戲的可得性(收費/免費/軟體要求/硬體要求)3 網路效應(周圍的人都在玩,可能會導致用戶自己也去玩)4 用戶投入(用戶在時間,金錢,精力,情緒情感上投入的越多,替換成本越高)5 用戶需求變化(一個用戶不同時期,不同年齡,不同階段,不同角色,對不同遊戲會有所偏好)

菜園子產品經理二園 的 JX—北京 提到:

#今日話題# 已玩,非深度用戶,IOS手機。首先說下下載的問題,在App Store搜索中文「旅行青蛙」得到的都是山寨版,曾一度讓我認為沒有IOS版,幸虧我有產品的堅持,堅信不會只有android版,在App Store搜索中輸入「旅」才推薦出整版「旅かえる」,這個體驗讓我迷之尷尬。玩了大概一周的了,還沒想放棄他,因為不用花費太多的時間,工作累了去收割下三葉草、收下明信片,看看小青蛙也不錯。我不是遊戲的中毒愛好者,一般都會玩下益智類的遊戲。《紀念碑谷》目前是我最喜歡的,但是通關之後感覺沒有的挑戰就卸載了。最近玩的是《王者榮耀》因為朋友們都在玩,好多開發也喜歡,為了和開發增進感情就玩起啦。

菜園子產品經理三園 的 學明-2B電商-產品 提到:

#今日話題#1. 生命周期的問題根據APP Annie統計,移動端遊戲平均在17周的時候進入成熟期(此時已挖掘90%潛在用戶);GameAnalytics的數據是遊戲發布5個月時,安裝量會降到峰值的15%。兩個數據基本上可以吻合。GameAnalytics更是給出了一款典型遊戲的大部分活動集中在前6個月,之後DAU會下降到峰值的5%以下(2015年數據)。所以我推測一個典型遊戲的生命周期一般在6-12個月。2. 旅行青蛙的現狀旅行青蛙的用戶定位為日本25-35歲的男女,遊戲的目標是在老齡化嚴重的背景下測試哪些年輕人有生娃養娃的意願。如果玩家能堅持玩1個月,後台就會自動給玩家發送一封3500字的郵件鼓勵玩家在現實生活中去生娃。它憑藉風格清新的美術、簡單的操作和不肝不氪等優勢火遍了社交網路。3. 旅行青蛙的問題旅行青蛙火併不是遊戲本身有擴散屬性,而是莫名其妙一夜之間在社交網路上傳開了,要說幕後沒有推手,沒有人精心策劃,我是不信的,畢竟比他畫風好,操做簡單的遊戲多了去了,而不肝不氪幾乎是所有單機遊戲的公共屬性。本質上旅行青蛙就是個單機遊戲,如果不能迅速迭代,光靠大家在朋友圈曬截圖,我預測它的生命周期還能挺2個月。4. 迭代建議a. 社交屬性:探尋旅行的本質,旅行一般是親朋好友一起出去遊山玩水,轉換心情,開闊眼界,那遊戲可以設置一些場景,是幾個人一起去才可以觸發的,或者必須一男蛙一女蛙一起去才觸發的,寄回來的明信片會有好友的合影等等;還有些獨自旅行的朋友,也希望在旅行中接觸不同的人,那遊戲可以設置在旅行中認識了新的朋友(不要蝸牛蜜蜂什麼鬼的,而是別人家的蛙),然後帶回家來招待他們吃特產。b. 成長體系:建立能力模型(如交友能力,眼界,美食家等),通過去不同地方,結交不同好友,收集各種吃的來成長。看著自己的蛙成長才是最開心的。c. 延伸到現實世界:蛙兒子去過再多地方,也是蛙兒子去的;帶回來再多朋友,也是蛙而不是人。最終目的應該是讓蛙爸蛙媽們成為朋友,然後走出門擁抱現實生活。所以可以推出個「追尋兒子的足跡」功能,玩家根據蛙兒子寄回的明信片,親自去那個地方照回和明信片一樣的照片,就可以得到獎勵或什麼的,不是更有意義嗎?

菜園子產品經理二園 的  番茄-kathy 提到:

#今日話題#我玩了,而且到現在還沒卸載,很佩服不會日語還能玩超過三天的小夥伴,我剛開始是因為看到大家都在玩所以也湊熱鬧下載了,但是日本看不懂啊。所以現在就同步養了兩隻。我是典型的女性向玩家,戀與製作人,奇蹟暖暖,愛養成我都有玩過,超過1年沒卸載而且還堅持每天都有玩的是奇蹟暖暖。當然熱門的吃雞,農藥,陰陽師我也有玩過,但都熬不過幾天就卸載了。我沒有說轉向下一個遊戲這種說法,暖暖是一直有玩,其他遊戲通常是需要放鬆的周末隨機看到或者要追熱點才下載來玩,通常周末結束開始忙碌就打開頻率就下一個檔次。像我這類型的女性玩家,應該是把遊戲定位在放鬆工具,然後有收集癖吧。因為像蛙我已經不怎麼打開操作了,但是我居然還沒卸載這是因為我就想看看我買到最貴的配置後他會寄什麼明信片回來。上面的奇蹟暖暖同理,我喜歡收集他的服裝,我也沒花錢,就是進度非常慢的一點點收集,每次收集完一套會覺得很開心。所以說哪些因素會影響到我長期玩一款遊戲,一是顏值;二是時間成本不高(短期玩競技類會很爽,但是長期花幾十分鐘打排位賽真的吃不消);三是操作成本不高

菜園子產品經理一園 的 柯學濱-深圳-蘋果 提到:

#今日話題#乖兒子青蛙這款遊戲沒玩,實在是沒時間去接觸這個新物種。不過我資深老齡遊戲玩家。遊戲時間的長度主要還是由這款遊戲的可玩性決定的。網頁類遊戲可玩度基本在一天到五天內為一個生命周期,單機遊戲一個通關為一個周期,手游對戰類就幾乎可以維持好幾個月斷斷續續的放鬆玩下,RPG類手游基本三四天一個周期就卸載了。遊戲還是對戰類吧,它們的屬性里社交性、互動性、競技感、成就感、滿足感、快感比較強一類的遊戲可玩性高也就決定它佔用你時間就更長。

菜園子產品經理二園 的 烏龜也會飛啊 提到:

#今日話題#沒有下載旅行青蛙,但從其他人手機上試玩了一下。感覺這款遊戲怎麼突然就火了呢?1、界面二次元,小清新。是有用戶群體存在的。2、和最近流行的「佛系」貼合。3、不需要投入精力,人人都可以上手玩,通過微信分享。不存在因為互相競爭而失去動力。反正你曬我也曬,我也可以玩,不會因為我的等級低我不好意思曬。就像聖誕節前的聖誕帽小程序一樣,如果聖誕節前戴帽子是用戶需求,那麼@騰訊團隊需要帽子就是引爆點。同理,青蛙是不是戳中了一大批女性的需求,分享微信後一大批我的娃、我的呱、當年母子關係就如現在青蛙和用戶的關係這些點都算是引爆點。然而這些引爆點是怎麼造出來的,應該是運營。(查了下相關內容,有運營的跡象,大家可以找找)回正題:競技類遊戲幾個月就沒了興趣,因為費時間、水平不行無法獲得高段位。休閑類遊戲一個月就放棄,比如部落衝突,因為感覺不好玩。陰陽師一般一兩天就卸載,看到畫風就不想去玩。

菜園子產品經理三園 的 菠菜 提到:

#今日話題# 沒玩過蛙,只知道這是個放置類型的遊戲。 1.簡單。上手簡單,學習成本低,甚至用戶不在乎語言障礙。2.目標人群。這畫風,男女都能接受,增加了人群覆蓋(遊戲得女者得天下)。搭配旅遊,期待未知的明信片,蛙諧音娃(不知道這主角是怎麼定的),晚上一群蛙媽蛙爸的段子手,這些都是年輕人當下的社會需求,而年輕人正好是互聯網主力軍,這又變相了增加了擴散,用戶口碑就是最好的廣告。 3.媒體。剛開始估計是沒有多少經費做推廣的,但隨著熱度上升,官方運營沒有做推波助瀾我覺得是不可能得。 4.遊戲類型。暖系放置類。同碎片化閱讀一樣,也碎片化進行遊戲。放置遊戲拼的是時間,這種可以拉長生命周期。增加了旅行明信片,可以增加用戶啟動次數。 5.運氣。官方估計前期也沒想到能這麼火,就像戀與製作人,寶石研物語等等。遊戲是個超級紅海行業,而又是個超級大蛋糕。所以個人覺得,遊戲絕對是微創新的頭牌行業。最佩服的屬Supercell。 本人中度遊戲玩家,從原來很肝的遊戲到現在只有時間玩放置類。時間,精力是個很大的因素。同樣,品質是個不變的因素。貪玩那種是絕對不碰的,雖然有數據說這遊戲流水驚人。 最後很感謝旅行青蛙(雖然後期發展並不看好),因為本人是個重度放置迷,這個類型終於要被市場重視了。

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