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第46集-身邊那些你認為的傻叉

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《遊戲設計師的開發日誌》第46集-身邊那些你認為的傻叉

第46集-身邊那些你認為的傻叉用縝密的規則,演繹簡單的世界;用最少的代價,體會世界的精彩。大家好,我是謝大人。歡迎來到遊戲設計師的開發日誌。

音頻發布在喜馬拉雅,搜「謝大人不殺之恩」就可以找到我;

有一個QQ交流群,現在可以在公眾號菜單直接看到。

話說,可能不少小夥伴看到這個標題,以及我周一群發的一番話,會推測我上周到底經歷了什麼,導致我會有這種驚人言論。

咳!這樣的,你們都猜錯了,作為一個三觀正確,引領獨特理念的遊戲設計人員,同時也是再怎麼說也在各種職場摸爬滾打了一番的資深人員,我怎麼可能會喊出那樣的話,來帶歪各位的思路呢?我也沒有經歷你們想像中的那些事。

在我眼裡,確實是看不慣的人的,但是那僅限於我開車的時候。哈哈,好像暴露了什麼,但是,你們還是猜錯了,我並不是一個路怒症患者,很理智的跟你們舉個很簡單的例子,一共三車道,我在左道以最高限速行駛,右側前方中道內有一輛慢於我車速的車輛也在正常行駛,那麼可見的未來,我會逐漸超過這輛中道行駛的車。就在我離中道這個前車2-3個車身距離時,中道後方有一輛車高速行駛而來,試圖從我與之前那個中道前車之間穿插過去,完成2次超車。那麼我問大家,這個時候我該怎樣的感情對待這位超車的傢伙呢?駕駛的話題我們不聊。說回之前。

我有時候也會去怨恨周圍的人,會去詛咒他們,但是呢,大多數時候,我會用一顆同理心來揣摩對方的心態,試圖理解此情此景,對方是怎麼思考問題的。我不知道大家有沒有這種經歷,當你用十足的惡意揣摩一個人時,他的所作所為都是邪惡的,然而當真相大白時,你雖然情感上無法接受對方是清白的,但是理智告訴你,你確實冤枉人家了。我其實小時候是有不少這樣的經歷的,小時候心眼比較小,容易覺得對方有惡意,或者悲觀的認為其他人有不可告知的企圖,後來我漸漸學會了另一種觀察世界的方式,歷史告訴我,善惡並非那麼的分明,每一個人,在特殊的時期,特殊的立場,特殊的情感環境下,會做出讓外人無法理解,但是合情合理的選擇。當年項羽明明已經突圍至烏江,但是卻自刎了,我想沒人認為項羽是傻叉吧,但是他的行為的解讀卻是眾說紛紜,我當然是不知道項羽為什麼自殺的,但是我設身處地卻也能找到合理的理由解釋烏江自刎這個事。

那麼我們來聊聊我周一群發的消息,有些小夥伴可能沒有看到,我這裡重複一下:

大家有沒有遇到這麼一種情形,我的領導是傻叉,我的同事是傻叉,我的手下是傻叉,這個公司是傻叉開的,還不如上一家公司呢,於是我換了一家公司,發現我又重複了一番上面的話。

這是我在和我們組一個小伙聊天時,解讀的他的情緒。

事情大概是這樣的,我們遊戲在做一個戰鬥模型的設計,最初是讓這位小伙設計的,我們稱這個小伙叫阿文好了。阿文最初接到這個任務時,還是很興奮的,於是按照自己的思路設計了一版很有現代戰爭范兒的戰鬥模型,配套的戰鬥技能有大約60個,參戰人數達到了15*18的百人模式。由於引擎的性能限制以及客戶端性能限制,我們無法支持這種規模的戰鬥,並且從遊戲框架上考慮,60個技能有點多了,於是做了精簡。

最初的戰鬥模型,被優化成了20個單位的對戰,且技能數量由原來的60個變為了10個。於是,阿文非常的不爽。最初,他據理力爭,說按照這種規模的刪減,目前的技能多樣性無法支撐起「樂趣」,也不會有什麼戰術戰略,完全就是戰擼。

但是從整體遊戲性質是MMORPG來說,這種大規模的戰鬥其實意義不大,首先戰鬥技能多樣性過強的話,會導致該玩法硬核加重度,會讓遊戲人群變得偏離最初的項目設定,而一旦人群目標偏離,其實很多東西都會有所改變,例如付費結構、遊戲壽命、數值結構等等。所以縮減戰鬥規模,以及平衡策略和數值之間的關係,成為了玩法修改的依據。然後就變成了小規模低策略重快感的輕策略群毆戰鬥模型。

當然了,這和阿文最初設定的遊戲玩法有了極大的區別。

我不知道大家是否理解硬核玩家的心態,這類玩家特別喜歡研究一些東西,希望通過自己的智慧來完成一些其它玩家創造不出來的玩法、打法或者策略。而假如設計師是一名硬核玩家,同時他的設計風格是硬核風格的話,那麼實際上他設計的東西目標人群已經被圈定死了,就是硬核玩家,因為輕策略玩家和休閑玩家無法接受這種硬核設定,或者他們體會不到這種硬核的樂趣,又或者硬核玩法需要大量的細節堆砌來完成「玩家所見即所得」的信息攝入,以便讓玩家明白遊戲的表達,而不是通過大量閱讀遊戲說明來完成策略的制定。那麼從項目角度,對玩法模型的簡化其實是順理成章的。

說到這裡,不知道大家有沒有明了從項目負責人角度來修改玩法模型設計的決策依據?

我們再來說說阿文的心態變化。

阿文的心態其實有點類似於神鳥瞰眾生沉浮的感覺,就是那種,哼,你們不聽我的,我看看你們能搞成什麼樣子,後續就是,你看看,現在已經搞不起來了吧,當初沒聽我的,現在後悔也來不及了吧?其實大概就是這麼一種心態吧,當然,肯定沒有我說的這麼不堪,我只是把語言極端化來表達這種心態的趨勢。

理智一點來描述就是,他會覺得你們這種做法是完全違背遊戲設計原則的,你們根本不理解我這麼設計的目的,也不理解我設計的依據,我製作的這套戰鬥模型就是經典的戰鬥模型,你們非要瞎改,我是看不出你們這套玩法有什麼好玩的。反正我說了又不算,你們讓我怎麼做就怎麼做咯。不是我做的,鍋我不背。他的心態逐漸由設計主導者慢慢變為了機械執行者。

其實一點都不誇張,他的心理活動我們暫且不談,因為即便我跟他交流很多,我也依然不可能了解他的內心活動,有才能的人都是高傲的,這我能理解,但他會如何高傲我則無法想像,因為每個高傲的人他高傲的表達都不一樣。我來說說他自從設計主導權轉移出去之後,他的一些表現。

最開始,他工作到很晚,為了能夠出來一版很不錯的設計案。現在他已經不在工作時間外做工作有關的內容了,雖然我不提倡盲目加班,但是我依然看到了他熱情的衰退。同時,他現在會在上班時間做自己感興趣的事情,工作的事情他不催促不監督,有活了就做,活不急或者沒去交代,他是不會做的。以前他做功能,能夠插入自己的想像力,力圖讓表達更加豐富,而現在,他能省則省,因為這個作品已經跟他沒關係了。

我最近一次跟他聊天,我比較誠懇的跟他聊了這方面的內容,措辭很隱蔽,但是依然指出了他的這些問題。他的大概觀點是,我上一個項目就是這樣,做著沒用的事情,一點也不好玩,現在又是這樣,我本來是想學點東西,結果什麼也學不到,而且竟然只有下班了才有時間學東西。

說實話,這麼極端的觀點我確實是第一次聽到。我不太理解拿錢辦事這個天經地義的事情為什麼在他這裡解讀為上班沒時間學東西。確實,我也有過類似的言論,假如一份工作不能給你留足自我成長的業餘時間,那麼這就不是一份好工作。但是利用上班的時間去學習,我感覺這是公務員才有的待遇把?我其實當時聽完他的話我是懵逼的,我沒話說了。

我突然就想起來以前有跟他聊過以前的公司和以前的項目。那個項目在他離開時還沒有上線,而那時那個項目已經開發了2年了,是一款手游。手游開發這麼久的不是沒有,但是以延期為代價開發這麼久的還真不多見。據他說那個項目從項目經理到同事,都是傻叉,每天不知道都在幹什麼,後來他就不再用心做項目,反正大家都不好好做了。這就是我前面說的,看領導是傻叉,看同事是傻叉的這種狀態。、

我跟阿文說,我說你也不是初入職場的人了,你今天覺得項目是一個不正常的狀態,領導腦子都有病,那麼你覺得你換一個項目會有改變嗎?或者說,這是你改換一個項目就能解決的嗎?換項目不行,那麼就換公司咯?他沒說話,其實就是默認了。我跟他說你想像的那種情況幾乎不會存在,這裡我就直接表達一下我的觀點和看法,其實也就是我那天跟他聊得內容。

你呆在這個公司,這個項目,你覺得裡面問題很多,領導腦子有問題,同事偷奸耍滑,只有你在努力工作,但是被愚昧的領導給否定了,於是你覺得這裡不能呆了,然後希望換一個地方來改善當前的處境。行得通嗎?其實有一定概率行得通,但是概率很小。首先需要項目人員都跟你合拍,其次要領導者眼光夠狹窄,然後要項目沒有經濟壓力,滿足了這三個條件,你才有可能遇到一個你滿意的項目,然而,項目人員跟你合拍這個肯定無法實現,因為既然大家都是高能力的人才,必然各自有各自的驕傲,如果你無法放下驕傲與他人相處,那麼你憑什麼奢望他人放下姿態和你共存呢?然後,領導者眼光狹窄,為什麼要眼光狹窄呢?因為但凡領導者具備觀察市場的洞察力,他都不會任由設計師按照喜好來設計遊戲玩法,設計師之所以是設計師,就是因為他們能夠根據情況來設計最恰當的東西,而非僅僅自己喜歡的東西。很多時候,由於種種原因,設計上是需要很多妥協的,那種任你發揮的項目,只有一種可能,就是項目負責人是你。其實你可以試圖使用自己的思路來扭轉局面,或者採用其他替代方法,雖然很麻煩,但是這才是解決問題之道。再來說最後一點,項目沒有經濟壓力,其實很多獨立遊戲從某種程度上來說,經濟壓力沒有那麼大,但是對於大公司的項目負責人來說,一旦出了紕漏就是走人的結果,所以指望沒有經濟壓力,那真的只能是自己做點什麼了。

所以,結論就是,即便你換一個項目換一個公司,你依然解決不了你之前遇到的問題,因為一定有跟你不合拍的同事,同時由於你所理解的市場和領導們一定有衝突,所以假如你不虛心學習,就會出現領導的決策你不理解不認同不遵循的情況發生。

其實很多職場新人都會遇到類似的問題,有些是意見總被駁回,有些是和同事不合,還有些是遭到打壓。他們往往都會試圖更換一個環境來解決問題。

事實上,這個解決不了任何問題。用我之前的觀點來說,就是你要解決的是你看問題的角度,而非事情的本身。、

你的意見總是被駁回,你第一時間想到的不應該是被針對了,而是想想是不是自己總是存在某些慣性錯誤,導致被駁回的概率很高,站在上級的角度看看問題,也許可以發現之前忽略的錯誤。而和同事不合,這個是一個概率問題,不論你去哪裡,在什麼群體,你一定會遇到跟你相性不合的人,怎麼處理與這類人的關係,是你必須掌握的技能,你奢望更換一個沒有跟你不合的人的環境,這簡直就是天方夜譚了。被打壓則更好理解了,每個人每個群體都有自己的利益圈子,你的行為是否觸碰了利益的界限?俗話講,斷人財路如殺人父母,你碰了別人的利益,遭到報復也是非常正常的。換個角度,有人做了損害你利益的事,你難道會笑呵呵的雙手奉上?

阿文的問題,其實是一個比較典型的職場新人遇到的問題,作為一個高學歷,高智商,能力強的牛人,他暫時無法放下身段來融入到整個團體中,有一種領導的能力還沒我強,這個團隊很糟糕這麼一種想法在裡面。同時有些自暴自棄破罐子破摔的感覺,反正這個項目搞不好了,那就熬時間換個環境,賭下一個項目能解決這些問題。

他在這段職業生涯中,犯了幾個忌諱或者說錯誤。

1、缺乏明確的職業精神。首先,我們作為被僱傭者,拿了薪水,就要完成對應的職責,利用上班時間完成自己的進修,這不能說錯,但是前提一定是當前的工作完成了。至於「只能利用下班時間來學東西」這句話是缺乏職業道德的表現。

2、缺乏同理心。我之前說了,沒有誰是無理取鬧的,項目負責人的決策必然是有他的依據的,你設計的東西自然有你的道理,但不能在衝突發生時,想當然的認為對方的決策依據是無理的,即便你嘗試理解對方的立場未果,也不要武斷的認為跟對方說不通,作為一名專業的職場人,你需要在出現問題的時候嘗試解決問題,而非丟開問題。

3、態度問題。阿文的心態變化,其實就是他對工作的態度的變化。這裡我也不是跟大家洗腦什麼的,但是我還是拿出我常常跟組員說的話給大家聽聽,我也試圖讓大家理解我說這番話的意圖。我經常說,我們固然是拿多少錢辦多少事,沒必要把命都搭進去,公司又不會因為加班而多發錢,但是有一點希望大家好好想想,這個功能,這個模塊,這款遊戲,它是從我們手裡出去的,我希望有一天別人玩到這款遊戲時,再怎麼不好玩,也會認同其中某一個出自我們手的玩法好玩,或者認同其中某個功能簡單明了,再或者喜愛遊戲中某一個角色。我希望玩家認同我們的設計,我作為一名遊戲設計師,至少也要為從我手裡出去的功能、玩法負責,試圖在可能的極限里,讓玩家體會到快樂。我不希望有一天玩家來噴做這個玩法的策劃腦殘吧,這種不認同,如果你介意,會傷害你,如果你不介意,你已經失去了設計師的心。

其實很多話我沒有跟阿文說,我也不知道他會不會看到我的這篇文稿。或者我也能想到,他看了這個文稿也會不認我的觀點,因為我確實也沒有從底層邏輯來一一反駁他的觀點,雖然這是他最喜歡的討論模式,但是我不是你,我想說的,想表達的其實很簡單,多多切換思維模式,來理解他人的行為準則和依據,也許你就能發現不一樣的東西。

今天節目差不多了,我有一個朋友,以前我覺得我自己很聰明,所以經常欺負他,某一天之後,我突然想明白了,他並非被我欺負,而是理解我的思維模式之後,跟我合拍的一種交流方式罷了。事實證明,他比我聰明,或者說睿智。多多切換模式,你會發現他人精彩的內心世界。

那麼今天的節目就到這裡吧,各位我們下周見。再祝大家新年快樂,在2018年,做更好的自己!(我會祝福大家到過年的)

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