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從「VR元年」到「VR內容元年」,SteamVR經歷了哪些新變化?

從「VR元年」到「VR內容元年」,SteamVR經歷了哪些新變化?

早在2017年的年初,我就曾經撰寫一篇標題為《Steam VR全局數據解析》的文章,概括總結了2016「VR元年」的Steam平台VR內容階段發展狀況;如今時過境遷,日曆已經在不知不覺間又翻過了十二個月,經歷過「VR內容元年」的SteamVR平台又有哪些新變化呢?

今天,就讓我們用數字來探討一下這個問題。

一點聲明

在正式開篇之前,請允許我來簡單說明一下這次簡報的基本狀況:

-本文所有數據皆來自Steam平台VR內容分類列表統計數字,沒有採取SteamSpy以及SteamDB等第三方網站的統計結果,換句話來說,Valve官方未公布的內容(例如所有上架VR內容的真實銷量/收入統計)不會出現在這份簡報中;

-儘管數據來自V社官方,但拜Steam遠未夠班的分類統計系統所賜,本文並未逐一排除所有上架於2017年但僅僅是掛名並未實際發售的作品;同時,拜Steam不夠科學的Tag篩選機制所賜,本文的數據精度很難準確到個位數——不過,作為平台整體的趨勢報告,基本的參考價值還是具備的;

-和2016年的統計結果相比,2017年SteamVR平台最大的變化之一就是OSVR的蹤跡幾乎被抹除一空,取而代之的是強勢崛起的微軟MR設備,許多頗受好評的VR作品紛紛添加了「支持MR」的標籤——但需要指出的是,這些內容不乏上架於2016年乃至更早的傑作,最典型的範例便是《The Lab》;所以說,儘管正式上市於2017年第四季度,但出現在本次簡報中的MR相關數據不代表微軟混合現實內容市場的全局狀況,大家請特別留意一下;

-諸位可能已經在其它平台上看到過「2017年SteamVR新作收入排行」一類的統計了;需要留意的是,就在本月初的時候,Valve以官方姿態公布了Steam平台的2017年年度「最暢銷VR遊戲」排行榜——對比一下根據第三方平台(SteamSpy和SteamDB,理所當然)的調查數據換算整理出的結果,不難發現兩者之間往往會存在明顯的誤差——至於可信度孰優孰劣,這種問題就不用多說了吧。總之,儘管似乎遲到了一點,但我們今天這份報告的所有數據皆是來自V社官方的一手資料,若有不準,請去批判G胖。

好了,以上便是基本狀況的一點介紹,下面讓我們正式開始:

新增總量篇

從2016到2017,從「VR元年」到「VR內容元年」,不知不覺間,我們的虛擬現實產業重點已經從硬體轉向了軟體,持續的時間至少有四個季度——那麼,經歷了如此漫長的積累和發展,作為VR內容平台代表的Steam現狀究竟如何呢?

還是讓我們用數據對比來說話:在去年年初的統計中,即便把DEMO、DLC以及不好歸類的「其它」VR內容統統算進來,最終的結果也僅僅是這個規模:

從「VR元年」到「VR內容元年」,SteamVR經歷了哪些新變化?

從「VR元年」到「VR內容元年」,SteamVR經歷了哪些新變化?

如果只算遊戲和軟體這兩項的話,相比於「超過千款」這種自吹自擂的口號,「一千出頭」的形容可能要更適當一些——這就是在2016年,那個科技、投資圈乃至媒體輿論普遍看好虛擬現實的時代,SteamVR平台的內容發展狀況;那麼,在風向突變的2017年,我們的VR行業又有哪些新發展呢?

讓我們看圖:

從「VR元年」到「VR內容元年」,SteamVR經歷了哪些新變化?

儘管各方面爭議不斷,但在過去的2017年中,我們的VR內容創造者依舊頂著猜疑與爭議交上了一份值得肯定的答卷——無論是遊戲還是軟體,在絕對數量上與2016年的統計結果相比都有明顯的提升,這還不算那些上架時間更早、在2017年宣布增加VR支持的作品以及民間開發者DIY的第三方VR化MOD。不僅如此,但凡是持續關注過2017年VR新內容市場的朋友應該都知道,儘管依舊不乏濫竽充數之作,在過去的一年中值得欣賞的SteamVR新內容同樣不在少數,唯一的問題僅僅在於曝光力度而已——當然,那就是另一個問題了。

設備統計篇

看過了總覽,接下來讓我們進入細分環節:雖然在現如今這一輪VR硬體的發展窗口期已經結束,雖然我們似乎已經接受了「Oculus Rift與HTC Vive瓜分市場」的格局,但和最開始的局勢相比,2017年的SteamVR硬體設備市場究竟有哪些新變化呢?

依舊是有圖有真相:

從「VR元年」到「VR內容元年」,SteamVR經歷了哪些新變化?

從「VR元年」到「VR內容元年」,SteamVR經歷了哪些新變化?

瞧,要說2016年飛得最高摔得最慘的VR設備,那肯定是Oculus Rift無誤了。

毫不誇張地說,2016年的Oculus Rift在產品經營方面是如此失敗,簡直可以成為案例載入商務學院的講義——除了「三大頭顯當中的首發產品」之外,Oculus Rift幾乎一整年都沒收到多少正面評論,不信讓我們回顧一下:

率先發售,然後供貨不足——比HTC Vive還有PSVR上市得都早,原本應該算是值得大吹特吹的賣點,但和許多Kickstarter熱門眾籌硬體產品一樣,在「產能」方面Oculus Rift毫無懸念地掉了鏈子——從正式發售算起,整整三個月的時間,無數下單購買了Rift的VR玩家每天的必修課都是上線刷一刷自己的訂單,然後一邊咒罵毫無進展的派送進度一邊登上留言板開始新一天的抱怨;在那段時間裡,揶揄譏諷乃至批判Oculus Rift緩慢的訂單處理速度儼然成為了國外VR媒體圈的輿論主流,飢不擇食的Oculus玩家甚至想出了「為了早點入手Rift不惜加錢去買捆綁發售的PC套裝然後想辦法出掉PC留下頭顯」的燒錢奇策;正因如此,原本由於定價高昂而備受爭議的HTC Vive才能後發制人順利賣出第一批設備,名正言順地給我們演繹了一番什麼叫「全靠同行襯托」,簡直讓人啞然失笑。

立足PC,偏偏要搞獨佔——如果說初期的供貨不足還能用「缺乏經驗」這種萬金油理由去開脫,那麼「內容獨佔」可就是不折不扣的運營黑點了:和主機這種被寡頭企業瓜分把控的市場不同,PC行業從很久之前就把「自由」和「開放」視作平台的立足之本,結果Oculus Rift偏偏要開歷史的倒車大搞「畫地為牢」的壟斷把戲,不僅猛抽了CTO約翰·卡馬克的臉(有興趣的朋友可以查查這位程序之神和「共享」這個關鍵字的聯繫),更是完全背離了創始人Palmer Luckey曾經公開承諾的「不會把玩家禁錮在自家平台上」宣言;正因如此,我們才會在2016年年中看到接二連三批判這套「獨佔」把戲的報道,才會看到Revive這種「反壟斷」的「俠盜」組織愈發興盛,才會在去年看到被掃地出門的Palmer Luckey居然會給Revive捐錢贊助的奇景——失了先機又失了人心,2016年的Oculus Rift就是這麼給力。

姍姍來遲,全套價格不菲——如今提起Oculus Rift,大多數人的第一印象應該都不會忽略Oculus Touch這對控制器,然而在2016年的時候卻完全不是這碼事:儘管公布在很久之前,但Oculus Rift CV1最早上市時標配的控制器卻是Xbox One手柄,面向一般用戶的Oculus Touch直到2016年10月才在亞馬遜上開放了預購;更可怕的是,儘管一套Oculus Rift加上一套Oculus Touch的總價和一整套HTC Vive相差無幾,但要想真正實現官方承諾的空間追蹤效果,玩家必須額外掏錢購買第三個感測器——換句話來說,於2016年第四季度呈現出「完整形態」的Oculus Rift,在當時的實際成本甚至要比上市半年有餘的HTC Vive標準套裝更高。不可思議?當時的Oculus就是這麼任性妄為。

伴隨著發售第一年此起彼伏的昏招,Oculus Rift在VR用戶心目中的聲望幾乎跌倒了谷底。到了2016年年底,Steam平台支持Rift的VR內容數量還不到Vive的一半,甚至連當時的新秀OSVR看似都有取而代之的潛力。不過,作為引領了「2016VR元年」潮流的代表品牌,Oculus當然不會徹底沉淪下去,隨著2017年的到來,一連串商業策略的調整,這款設備終於迎來了真正的春天:

從「VR元年」到「VR內容元年」,SteamVR經歷了哪些新變化?

儘管看似和Vive還有一點差距,但無可否認的是,就在剛剛過去的那一年裡,Oculus Rift為了挽回招牌價值所付出的努力還是卓有成效的,新增內容的數量就是最直接的證明。

那麼,在過去的一年中,Oculus到底做了哪些挽回的舉措呢?鑒於大家對去年的新聞都不陌生,我這裡也就不長篇大論回顧了,歸納總結來說只有兩點:

降價促銷——這恐怕是2017年Oculus Rift給人留下的最深刻印象了。不僅是頭顯套裝,連Touch控制器也隨著一輪又一輪的促銷變得越來越便宜,「低於400美元」的價位有力拉動了產品的銷量,這點看看Valve官方出品的Steam平台VR硬體統計圖表就能看出變化。儘管和競品相比,Oculus Rift在泛用性方面還有些問題(這點大家只要試著打開一下Oculus的官方商店就知道),但裝機總量在增長顯然是個不爭的事實。

淡化獨佔——沒錯,直到今天,我們依舊可以在一些媒體和VR留言板討論區中看到「Rift的優勢在於擁有獨佔遊戲」這種觀點,但實際上,早在2017年E3的時候,我們就已經看到了「《Lucky』s Tale》登陸Xbox One」的報道;雖然我們很容易從Oculus Rift CV1套裝里的Xbox One手柄上解讀出許多弦外之音,但「Rift招牌大作不再獨佔」已是確鑿無誤。不僅如此,就連Facebook Space這種面向用戶更廣的「第一方」VR應用也開始向Oculus Rift以外的設備開放了,「獨佔」策略到底有沒有調整,恐怕已經無需我多說了吧。

針對上一年的商業失誤及時調整營銷戰略挽回失分,無疑是Oculus在2017年最大的成就;相比之下,和「後來居上」的2016年相比,2017年的HTC Vive表現著實難以令人滿意——面對Oculus Rift近乎狂熱的打折促銷策略,HTC Vive無論在反應效率還是應對策略方面都顯得被動十足:調整後依舊超過5000元人民幣的新售價很難讓消費者產生「這是一款平民設備」的印象;賣力宣傳自家的Viveport內容平台在商業策略上自然沒有錯,但對於「因為有V社支持所以才選擇Vive」的SteamVR玩家來說,這種「買櫝還珠」的賣點顯然無法吸引他們的關注;更關鍵的一點在於,和競爭對手相比,HTC Vive在輿論宣傳方面的表現無疑是最失敗的——遠的不提,2017年8月末甚囂塵上的「HTC將出售VR業務」「VR對HTC來說是沉重的包袱」傳言大家應該還有印象,不過,大家還記得HTC事後的反應嗎?

正所謂風水輪流轉,「後發先至」的優勢已經在2017年耗盡,接下來應該如何調整產品策略才能在2018年站穩腳跟乃至奪回市場,正是擺在HTC Vive面前的一道新難題。

順帶一提,留意一下從2016年到2017年的Steam平台VR設備種類,我們很容易發現OSVR的消失和微軟MR設備的崛起這個鮮明的變化,也算是從側面映證了「SteamVR硬體市場窗口期逐漸結束」這個事實。順帶一提,雖然目前微軟MR平台的內容看似數量不多,但實際上,我們很容易在其中找到《亞利桑那的陽光》《音盾》《工作模擬》乃至《The Lab》這些頗受好評的作品;所以說,只要微軟能堅持這個原則繼續把MR設備發展下去,至少對於SteamVR用戶來說,混合現實產品完全有潛力成為不可忽視的新派系。

內容類型篇

「VR遊戲?我知道啊,不就是拿槍打殭屍嗎?」

在2016年的時候,當我們談起「VR遊戲」這個概念,上面這句回答的出現概率可謂是高得驚人——不足為怪,畢竟在2016年的時候,作為主流內容平台的SteamVR遊戲類型Tag統計可是這副模樣:

從「VR元年」到「VR內容元年」,SteamVR經歷了哪些新變化?

那麼,時隔一年之後,2017年的狀況又如何呢?

還是讓我們來看圖:

從「VR元年」到「VR內容元年」,SteamVR經歷了哪些新變化?

可能有不少朋友大失所望:過了整整一年,類型Tag和數字比例壓根就沒多少變化嘛,退票!

的確,單從圖表來看,2016和2017年的SteamVR格局似乎改變不大,但對於熟悉Steam平台以及VR遊戲的朋友來說,真正的結果並不僅僅是這兩張圖所展示的那麼簡單。

首先,對Steam有所了解的朋友應該都知道,這個平台上的內容Tag制定與添加者並不是Valve官方,而是數量龐大的Steam用戶——換句話來說,這些Tag所反映的僅僅是「玩家眼中對應的內容類型」而已,並不具備嚴格的分類統計價值;同時,即便僅僅是一款內容,也可以同時對應上方表格中的兩個乃至三個標籤;因此,單憑圖中的數字便武斷地說出「Steam平台2017年的VR動作遊戲比VR冒險遊戲多297款」一類的結論是完全不靠譜的。

其次,認真思考一下便不難發現,和我們印象中耳熟能詳的VR遊戲作品相比,以上這些Tag劃定的其實都是相當籠統的「大方向」——太複雜的且不論,諸位都不陌生的「第一人稱打殭屍」VR遊戲又該分在哪個類型區間之下呢?

所以說,儘管看似格局變化不大,但和2016年相比,2017年的SteamVR內容確實呈現出了新的變數:大波殭屍前仆後繼被我們統統撂倒的第一人稱射擊VR遊戲(也就是WAVE SHOOTER)依舊為數不少,但真正取得成功的可謂寥寥無幾——這點只要看過幾期去年的《SteamVR月度報告》應該都懂;儘管「VR遊戲移動眩暈」的言論依舊很有市場,但越來越多的開發者和開發商已經逐漸將目光集中在了「瞬移」之外的「平滑移動」選項上——這點只要看過2017年年末《DOOM VFR》發售後引發的巨大爭議就都知道;最後,即便是已經在VR射擊遊戲領域取得了階段性巨大成功的廠商,在2017年依舊選擇了「多元化嘗試」的方針——這點只要看過《亞利桑那的陽光》開發商Vertigo Games終於完成上架而非取消開發的《Skyworld》便明白。

儘管C端市場依舊發展有限,但VR開發者並沒有放棄進取的意願,這才是SteamVR的2017年。

發售周期篇

OK,看過了重頭戲,在收尾階段,再讓我們圍觀一下「2017獨有」的新數據統計吧:

從「VR元年」到「VR內容元年」,SteamVR經歷了哪些新變化?

儘管佔據了「元年」的名號,但稍有常識的朋友都知道,2016年真正算得上「VR元年」的時間只有三個季度而已——畢竟連發售最早的Oculus都是在3月28日才送出了第一套設備。所以說,想要以全年為周期觀察SteamVR這種代表性內容平台的新作發售規律,2017年是個不錯的起始點。

讓我們看圖:

一目了然——上半年蓄勢待發,下半年重點發力,年尾兩個月是高峰期,許多一線大作都是在這個時期上架的——最典型的就是《輻射4 VR》。考慮到年底硬體廠商的促銷確實可以吸引一波關注,加上聖誕新年促銷旺季的因素,內容大廠選擇年底掀牌是理所當然的,獨立小廠選擇在這個時機跟一波風同樣是情理之中。

不過如此一來,想要在年底商戰中脫穎而出可就真需要點「不同凡響」的出眾特質了。考慮到目前傳統遊戲媒體對VR內容投入的關注度很有限,指望依靠這些渠道提高曝光度顯然希望不大——我知道,看到這裡肯定會有朋友對VR媒體針對C端用戶的宣傳推廣效果表示質疑,確實,在2017年我們做得還不夠,但在2018年我們會努力讓情況有所改觀的。

另一方面,如果對自家作品的素質確實很有信心的話,選擇在淡季發售也不失為一種有效策略——這方面最有代表性的例子無疑就是《GORN》:這款好評如潮的VR動作遊戲正式發售於2017年7月10日,對比一下上圖就知道當時的宣傳競爭壓力是個什麼格局。當然,這款作品可以在SteamVR新作勢態低迷的七月脫穎而出,依靠的還是長期在各種媒介上展開鋪墊的有效宣傳——歸根結底,VR遊戲也是遊戲,在這個時代想要成功,除了紮實的產品素質之外,宣發手段也是不可或缺的。

「VR元年」2016離去了,我們很懷念它;「VR內容元年」2017告別了,我們很想念它;那麼,在2018這個嶄新的一年中,我們又會迎來怎樣的新格局呢?

這確實是個耐人尋味的話題。下一次,就讓我們來好好聊聊它吧。

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