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遊戲性法寶:解謎與策略玩法

技術改變思想

汝等對遊戲性一無所知!

我們知道,遊戲的玩法很重要,但是同樣的玩法,有一些遊戲被成為「遊戲性很好」,而另外一些則被認為「遊戲性很差」,甚至有些被成為「遊戲性很好」的作品,玩家們在討論中都忽略了其主要的遊戲玩法。其中就有一款老遊戲——《美少女夢工廠2》。

「美少女夢工廠」這個系列,斷斷續續也有十年以上的歷史了。這個系列的開山祖師,是動漫界大名鼎鼎的GAINAX,也就是《新世紀福音戰士》《藍寶石之謎》的出品公司。這個系列中最有代表性,最受歡迎的,應該就是第二作《美少女夢工廠2》。很多玩家都會稱讚這一款作品的「遊戲性」非常高,因為這款「養成類」玩法為主的作品,加入了許許多多其他的元素,讓玩家體驗到非常豐富而且耐玩的過程。對比《美少女夢工廠2》和前作《美少女夢工廠1》,添加的元素主要分為兩類,一類是解謎元素,另外一類是策略元素。

說到解謎元素,在《美少女夢工廠2》裡面,最讓人印象深刻的就是每年定時到城鎮中的「和王子邂逅」,以及「武者修行」中每個區域隱藏著的秘密。比如森林裡帶著道具「獨角獸之笛」可以預見獨角獸,帶著惡魔首飾進入山洞可以用道德換錢等等。另外還有很多細節,比如烹飪比賽的獎品「天堂鳥之卵」如果不吃掉,一個月後會生出天堂鳥;帶著維納斯的項鏈過生日,會有精靈的祝福……。每次發現這些隱藏的遊戲「邏輯」,都讓玩家體驗到了一次驚喜,累積下來就是不斷的在挑撥玩家的「探索欲」,從而反覆的體驗這款遊戲。

第二類的「策略元素」,在一個養成類為主要玩法的遊戲當中,似乎是無需特別來說的。但這個遊戲,並不是簡單的讓玩家去尋找「最優的數值提升」方案,而是提供了非常豐富的,到達數值目標的途徑。對比那種一旦掌握了「最優解」就可以通關的策略遊戲來說,這種達到目地的豐富過程選擇,則是玩家孜孜以求不斷探索嘗試的動力。為了達到這個目標,這款遊戲在數值成長的路線上,提供了非常多樣化的選擇空間,包括最初的生日血型設置、打工熟練度獎勵、比賽選擇、武者修行(RPG次級玩法)、道具裝備、各種隱藏事件和隨機事件等等。

這款發售於1993年的遊戲,為複合型的「遊戲性」探索出了一個成功的路子,就是在遊戲的主玩法外,結合上一套「次級玩法」系統,從而大大提高遊戲性。

同樣走「複合型玩法」的另外一款著名遊戲,就是《太閣立志傳》系列,其中第3作是一個重要的定義性作品。玩家扮演還是一個小兵的木下藤吉郎,一步步走上太閣的日本最高掌權者的寶座。這個遊戲的過程中,雖然有主線任務約束,但是過程還是相當自由的。其中非常有趣的是,完成領主交待的各種任務,居然是玩嵌入的各種小遊戲。除了各種小遊戲外,還可以做商人玩一把日本國內的《大航海時代》貿易,倒買倒賣各種物資不亦樂乎。在遊歷日本的過程中,還可以搜集各地的風景名勝,碰到各種牛逼的人物。

這款作品中,我非常注意的是那些小遊戲,和貿易玩法、隱藏事件的體驗差異。當我去礦山打工、農田割地的時候,系統會提供不同的小遊戲給我玩,根據玩的結局得到的獎勵也是不一樣的。不過在多次反覆這些小遊戲後,漸漸也會開始麻木和厭煩。反而是貿易玩法,因為可以去不同的地方,購買不同的貨物,有時候還能碰到隨機事件,相對來說耐玩性就好很多。其實遊戲最好玩的階段也是這一個過程。等到後來官位上去後,就很少有機會去打工、做買賣了,基本上陷入軍團戰鬥的回合制玩法中去了。

和《夢少女夢工廠2》的複合型玩法比較,顯然《太閣立志傳3》的嵌入玩法是更多樣的,但是那些小遊戲的玩法深度不夠,所以最後體驗變得重複而麻木。反而是貿易、旅遊這兩個策略和解謎類型的方法,成為了最耐玩的部分。

同一時代的另外一個著名遊戲《大航海時代2》,也是勝在策略玩法(貿易)和解謎(探險)。不過值得一說的是,《大航海時代3》基本放棄了貿易,主要是探險(解謎)類玩法,玩起來似乎沒有前作那麼「累」,但是耐玩性卻大大降低了,基本上只會玩一次,所以單靠解謎類玩法也是不足以支撐整個大航海的遊戲背景的。

所以說,解謎和策略這兩種玩法,是兩種很常用也很有效的,增加遊戲性的設計方向。更加有價值的是,這兩種玩法非常適合加入到各種其他主玩法當中,成為強力提高遊戲耐玩性的手段。因此深入的了解這兩種玩法的基本邏輯,以及和「主玩法」的結合方式,是非常有用的。

解謎類

所謂解謎玩法,基本上就是這樣一個尋找鑰匙開鎖的結構:

i.組合。這是最常見的一種解謎設計,把幾個搜集到的線索拼接到一起,最常見的就是所謂拼圖謎題,找到幾個碎片安裝到一起。在《魔法門英雄無敵》中,最經典的謎題,就是訪問幾個方尖碑,從而搜集多個碎片,湊齊一個藏寶圖。另外,也有一些AVG,會允許你把找到的幾個道具組合起來,成為一個新的道具,來解鎖謎題,比如用繩子和打火機做出一個火把來。

ii.分拆。這種設計比較少見,但是也有例子,比如從找到的一個物品上拆除一個部分下來作為解謎的鑰匙。或者從一段信息語句中,拆解出一段話作為密碼。在《生化危機》中有一個密碼,就是貼在一個道具的底下,需要玩家操作那個道具的「查看」功能,把東西反過來,才能看見。

iii.順序。這也是非常常見的一種模型,需要玩家根據正確順序輸入信息,大部分密碼謎題都是用的這種設計。但是也有那種需要先造出A鑰匙,再造出B鑰匙……若干步驟之後才能造出最後解開謎題的鑰匙這種。這本身就是一種謎題的組合。在《生化危機1》當中,有一個畫廊,裡面有5副圖畫,每個圖畫下面都有一個按鈕,玩家必須按圖畫描繪的人物,從出生到死亡的順序去按按鈕,才能解鎖一個門進入。更加複雜的順序謎題,有類似《盟軍敢死隊》這種,需要按照一定的思考,按順序來部署人員的行動,從而達到潛入敵後的戰術。這種玩法雖然披著「戰鬥」的外衣,實際上是一種觀察敵情,然後做出合理行動順序的一種解謎玩法。

解謎玩法和主玩法的結合

雖然AVG本身是一個單獨的遊戲類型,但是更多的時候,解謎玩法是和其他「主玩法」結合起來,共同構建出一個完整的遊戲體驗的。最經典常見的是和RPG的結合,早期幾乎所有的RPG遊戲,都是需要玩家去「根據劇情」尋找合適的人對話,或者在迷宮中找合適的道具來解鎖下一個階段。有趣的是,早期的國內玩家在玩日文RPG的時候,由於語言不通,所以常常是連蒙帶猜的去玩,本來是有劇本文字非常明顯提示的劇情人物,對於不懂日文的玩家來說,就需要猜謎語一樣去猜,遊戲到底需要玩家去做什麼。這樣的體驗,居然也是非常有趣的。比如當年我玩《諸葛孔明傳》的時候,就和小夥伴們總結出一個規律:所有沒有推動劇情變化的NPC,都是站著不動的,那些「沒用的」NPC,一般都是會自己走來走去的。這不能不說也是一種有意思的解謎體驗。後來根據真正的《三國演義》故事劇情,作為遊戲前期的攻略,居然十分好用,這也算遊戲教育玩家文學的一個貢獻吧。

至於日本RPG中常見的隱藏道具、隱藏地點,那更是數不勝數。比如MD遊戲《光明力量2》中就有好幾個強力的隱藏角色,需要使用「調查」指令在特定地點上使用,才能觸發這些角色加入玩家隊伍的劇情,而「調查」這個指令,絕大多數情況下都是沒用的。另外《火焰紋章外傳》中,也有大量的隱藏房間和道具,甚至迷宮中的隱藏路徑,甚至導致玩家們紛紛猜想,腦洞大開的傳言各種異常強力的隱藏道具。這幾個例子都是「上古」遊戲的例子了,但是這個傳承一直到現在都未中斷,大家可以在現在的大多數日式RPG以及3A大作中,都可以發現大量的需要細心觀察,才能「解鎖」發現的所謂「彩蛋」元素。就連《星際爭霸2》這種RTS遊戲,也在每個劇情關卡中,添加了「可選任務」的設置,這些任務就是需要玩家探索「解謎」一些額外的遊戲內容的。

由於RPG在很早的時候,就和AVG結緣,所以後來幾乎所有加入「搜集、成長」這類RPG要素的遊戲,都同時會加入AVG解謎的要素,比如《惡魔城》系列,除了可以搜集武器、裝備、圖鑑外,一樣有大量的隱藏道具,需要玩家擊打一些牆壁,地板從而進入。在城堡中把所有的隱藏房間都找到,這種解謎的樂趣,讓玩家反覆的逛這個龐大的城堡。甚至在很多沙盒類、開放式遊戲,巨大的探索空間也成了「存放」各種各樣的謎題的絕佳地位,比如《饑荒》中就有大量的彩蛋設計、跟蹤腳印獵殺大象等等,《迷失於蔚藍》的整個主劇情就是依賴解謎要素推進的,《輻射4》更是加入了很多供玩家探索的場景和機關。

由此可見,遊戲設計中有意識的加入一些需要玩家主動探索的內容,是非常有利於提高遊戲的耐玩程度的。所謂有些「謎題」會「卡住」玩家而不能讓產品變得「易於上手」,實際上也只會兩種可能:一種是遊戲把一些「謎題」設置在了玩家體驗的「關鍵路徑」上,讓玩家「什麼事都不能做」,這是需要避免的,實際上現在大多數遊戲,只要不是專門的AVG遊戲,都不會這樣設計。第二種是玩這個遊戲的玩家,本身就沒有心理準備,或者說本身的性格,就是討厭去「接收信息」,主動探索的。這類玩家主要體現在簡單的休閑放鬆、碎片時間娛樂的類型上,不過可以說大多數的手機遊戲還是這個方向的。所以大多數的手機遊戲都不會設置太多的解謎要素,不過,有一些確實很精彩的手機遊戲,會讓玩家把它作為真正的「大作」來玩,勻出完整的時間仔細體驗,但不可否認,大多數場景下玩家還是傾向使用碎片時間玩遊戲。

解謎遊戲如果設計的好,玩家會體驗到非常獨特的樂趣,有一種挑戰智慧的感覺。而無處不在的謎題,又是遊戲耐玩性的一種保證。解謎玩法另外一個好處,是能非常容易的把故事劇情結合到玩法中去。一般來說,遊戲的故事劇情,都是著急的玩家快速跳過的對象。而解謎遊戲由於「強迫」玩家一定要理解了信息,才能通關,所以很容易「灌輸」一些劇情給玩家。加上解謎遊戲的開發技術一般來說都相對簡單,所以是很多小成本遊戲的首選。

然而,解謎玩法也有很明顯的缺點,最大的一個是「重玩性」差。一個謎題一旦被解開,玩家就無需再做重複的思考,這個設計就失去了反覆使用的價值,甚至成為了一個障礙。而謎題之間也無法通過交互疊加,來產生更複雜的可重玩的特性。謎題設計本身需要耗費較多的策劃和美術的工作量,所以相對來說成本還是比較高的。所以現在單純的AVG遊戲越來越少,因為盈利能力比不上其他主玩法的遊戲。但是謎題作為遊戲的組合成分,卻越來越多的進入主流遊戲中。正是因為很多遊戲都設計了很多的解謎玩法,所以才會有那麼多的功能、秘技在遊戲社區中流傳。

所以,解謎類玩法已經成為現代遊戲最重要的一個組成部分,雖然往往不是主要的玩法,但作為提高耐玩性,表達遊戲劇情世界觀的工具,解謎玩法往往成為最重要的工具而存在。國內遊戲一般來說都沒有太多興趣去製作這種「一次性」消耗的遊戲內容,這成為了國內遊戲在風格表達、耐玩性、提供驚喜感方面的巨大失敗。所以我們應該正確認識解謎類玩法的特性,用好這一類設計,而不是簡單的摒棄它。

策略類

策略類遊戲玩法的核心是:有限資源的收益最大化。

很多策略類遊戲,在設計的時候,都會存在一個「最優方案」來使用資源。從發現最優方案的角度來看,其實這和探索-發現-解決問題的解謎遊戲,有同樣的用戶體驗。但是策略類遊戲獨特的地方,在於是通過反覆嘗試得到不同的「數值結果」反饋,從而引導玩家找到「最優方案」的。當然也會有某些策略類遊戲是完全開放式的,並沒有設定一個「目標」。或者要達到這個目標本身就不需要找到那個唯一的「最優方案」,因為找最優並不是遊戲給玩家的必須目標。但是不管怎麼說,在探索策略、體驗思考選擇後的成功、最後總結出自以為的「最優」的這個過程中,是能產生大量快感的。加上策略類遊戲本身也不是僅僅的是單一的做數學應用題,相反還會結合有「搜集」「成長」,甚至是「解謎」的樂趣,所以策略玩法是一個體驗的綜合體。

單從策略本身來解構,策略遊戲會分為幾個部分:第一是資源部分,第二是使用規則,最後是目標。

其中第一部分資源,一定是某種有限的資源。這些資源也可以分為幾類:

第二部分的資源使用規則,一般來說,最常見的是所謂「生產鏈」的模式,也就是通過一系列的步驟,把一種或幾種資源,轉換成不同的其他資源。比如在《美少女夢工廠》這個遊戲里,最重要的資源就是行動回合的時間資源,可以用來轉換成任何的結果資源。而《文明》這一類遊戲,則需要結合空間(地圖)資源來產出各種的物品。很多遊戲中的「產品」本身,就是另外一些產品的所需資源。各種複雜的生產鏈,造就豐富的策略模式。這給予了玩家極大的探索空間,也讓玩家去達成目標產生良好的體驗。除了「生產鏈」之外,還有一種資源轉換模式是「交易」,在單機玩法中,交易本身也可以看成是一種「生產」,但在多人玩法中,拍賣行之類的系統,能夠讓這種「生產」加入更多的複雜性,以及社交體驗。大量的玩家沉迷於在《WOW》中炒買炒賣做奸商,不能不說也是一種遊戲體驗。

在《鐵路大亨》或者《主題醫院》這一類遊戲中,目標往往是賺錢,如何使用關卡設計提供的優先資源,發揮智慧去讓資源轉換成目標產品,是玩家最主要的體驗。在這個體驗的過程中,最主要的操作是「選擇」。不同的選擇造成了不同的結果。一般這種選擇並不會有太大的時間壓力,所以更適合那些動作反應不夠快的玩家。而設計策略玩法,最重要的是就是讓這些給與玩家的「選擇」足夠豐富,同時也要有合理的引導。在強度適中的思考壓力中,不斷學習遊戲的策略「套路」,就足以讓玩家覺得「好玩」。

相反我們常常覺得策略遊戲難以上手,其中一個原因是讓人覺得遊戲過於「複雜」。其實這是一個悖論,如果策略遊戲的選擇空間過小,就會無聊,而過大則會讓學習成本上升,所以這個「度」的把握非常重要,需要從簡單到複雜提供一個過程,而不是一開始就把所有的選擇空間開放給玩家。也就是說,不要一開始就出一到非常複雜的「應用題」給玩家,而是應該從一年級開始,逐步加大難度。

也許不是所有玩家都熱愛「計算」策略。但是大部分玩家都喜歡「搜集」「成長」以及「隨機驚喜」,而後面這三個要素,往往是所謂RPG玩法的基本結構。所以現代的策略玩法遊戲,往往都會和RPG要素結合到一起。比如《三國志》《信長的野望》這些KOEI公司的系列作品,發展到後來,都越來越強調所謂的搜集和成長,如何利用有限的時間資源去「強化」手下的武將,已經成為一個非常重要的樂趣。又比如《魔法門英雄無敵》這個遊戲,在不斷的搜集資源的過程中,穿插戰棋策略和建設策略的玩法,讓玩家可以不斷的感受到「成功」的鼓勵。這些設計都能有效的緩解因為策略計算帶來的疲勞感。

反觀RPG遊戲本身,也越來越多的嘗試使用策略的玩法,來鼓勵玩家更「聰明」的挑戰「劇情」,而不是無腦的刷怪升級。比如《最終幻想》系列,每一代都內置了大量的戰鬥裝配系統,搜集採集的物資製造,也需要玩家去思考如何有效的利用。我們可以觀察一下傳統RPG的設置,一般都會有所謂角色屬性、裝備、技能系統。實際上這幾個系統,就是一套策略玩法的輸出物資平台。角色屬性可以看成是一種不可變化的單向成長物資,技能系統則是一種可以增加,但很少刪除的單向成長物資,而裝備和道具就是可增可減的資源。在《輻射》系列中,角色的屬性使用所謂SPECIAL系統規定了7個基本屬性,可以不斷成長,而技能則用perk系統構建,讓玩家可以不斷增加這些技能。這種基於《龍與地下城》的設計,和日式的相對固定的職業套路(技能、屬性成長和職業綁定)相比,更加的靈活多樣,當然學習成本也更高。不管哪類RPG的設計,其實都能很方便的結合策略玩法。因此把角色的成長作為策略玩法的輸出目標,已經成為現代MMO RPG的基本慣例。只不過很多遊戲的策略玩法過於粗糙,培養了玩家太急於「升級」的情緒。

儘管大量的策略遊戲直接的獲勝目標,是賺的足夠的金錢,或者滿足某種物資儲備的需要,但是更多的策略遊戲,都會和其他的「戰鬥系統」結合起來,形成一種「物資」積累後「使用」的場景。這樣能讓策略選擇的過程變得更有「意義」,因為可以直接體驗這些物資的強大「能力」。比如遊戲《要塞》,你就可以自由的使用積累的物資,用來建造城堡,訓練各種軍隊。雖然其戰鬥系統相對比較簡單,但是基於策略玩法產生的優勢,基本上是決定性的。而更著名的是各種RTS遊戲,比如《星際爭霸》,直接就是一個帶有複雜戰鬥玩法的遊戲,但資源使用的戰略選擇,也同樣重要。由於「戰鬥系統」一般來說都可以做成一種「數值比較」系統,所以非常適合用來「衡量」策略玩法的成果。這也是越來越多的策略玩法,最後都會結合一個戰鬥玩法的原因。

策略和解謎玩法作為最容易「嵌入」其他玩法的設計,已經被大量的遊戲所證明。而且這兩種玩法本身就能產生很多關於「發現」的樂趣,而這種樂趣和人類認識大自然,學習新知識是相同的。所以是一種相對比較「健康」的遊戲體驗,能讓玩家對於遊戲的品質和格調給與更高的評價。當然這種設計本身也會耗費更多的工作量,造成遊戲開發成本上升。

策略類玩法比較適合用來填充遊戲過程中的「耐玩性」部分,因為玩家需要大量的嘗試和思考來獲得成功。而解謎玩法比較適合充當「驚喜」的部分,或者作為提供遊戲的劇情輸出部分,提升玩家在遊戲中的沉浸感。當然也有拿解謎部分當作體驗遊戲引導的設計,但這種就不易讓謎題過難。在全日文片假名遊戲的時代,我曾經碰到過一個RPG的謎題卡了兩個月,導致沒辦法玩後面的內容。幸好那個時候可以玩的遊戲很少,否則這個遊戲絕對會被束之高閣。

總體來說,如果一個遊戲能在策略和解謎這兩個方面多下功夫,基本上都可以大大提高遊戲的耐玩性和「格調」。這兩個設計是遊戲開發中相當關鍵的可玩性要點。希望越來越多的國產遊戲,拋棄那些複雜繁瑣的「商業化設計」,更多的聚焦於遊戲本身的可玩性上。

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