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網路遊戲加速向手機端遷移 精品遊戲在全球市場獲得成功

截至2017年12月,我國網路遊戲用戶規模達到4.42億,較去年增長2457萬人,增長率為5.9%,在網民中的使用率為57.2%。手機網路遊戲用戶規模較去年底明顯提升,達到4.07億,較去年底增長5543萬人,增長率為15.8%,在手機網民中的使用率為54.1%。

2017年國內網路遊戲行業營收規模持續增長,用戶遊戲類型偏好的變化、精品遊戲在海外市場的成功和行業規範化的提升是行業發展的三個主要特點。

從產品類型變化來看,得益於遊戲直播的強大宣傳能力,新興的沙盒類射擊遊戲在2017年取代MOBA1遊戲成為最受用戶喜愛的遊戲類型。在PC端,其代表《絕地求生》銷量達到2700萬份,成為史上最暢銷的遊戲;在手機端,Appstore11月下載量最大的前五款遊戲中有四款為這類遊戲2。另外值得注意的是,微信在12月底推出"小遊戲"功能,使其有望成為手機端H5遊戲3的新型入口,並為這類遊戲未來的蓬勃發展帶來新的機會。

從市場覆蓋範圍來看,以騰訊、網易、藍港互動、心動網路為代表的中國遊戲廠商在2017年出海熱情高漲。雖然中國已經超越美國和日本成為全球最大的遊戲市場,但國內市場競爭的激烈程度也在不斷加劇,使得本土遊戲廠商逐漸將下一步增長希望寄託于海外,並將自身優秀的產品經驗和運營模式向其他國家輸出。一些代表性國產自研發精品遊戲在本土市場獲得成功後試水歐美和東南亞市場,並於年底獲得多個國際性遊戲獎項。

從行業監管情況來看,主管部門和遊戲廠商在2017年共同致力於規範市場經營行為,在一定程度上降低了不良網路遊戲內容可能對未成年用戶身心健康造成的危害。2月,騰訊在文化部指導下推出未成年人家長監控體系和健康遊戲防沉迷系統,協助家長對未成年子女的遊戲賬號進行監護,並限制了低齡群體的遊戲時長。10月,國家新聞出版廣電總局表示《絕地求生》類遊戲中的血腥暴力內容不利於青少年的健康成長,推動國內遊戲廠商對於類似遊戲內容進行改進,避免了可能產生的不良社會影響。(中國互聯網路信息中心 分析師 郭悅)

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1 MOBA遊戲:Multiplayer Online Battle Arena中文譯為多人在線戰術競技遊戲。

2 數據出自https://www.appannie.com/cn/insights/market-data/november-2017-index-china/

3 H5遊戲:基於HTML5.0標準的移動端遊戲,此處泛指手機端網頁遊戲。

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