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影之詩中那些曾被削弱過的卡牌(上)

距離上次平衡性調整剛剛過去5天,Cygames便又一紙禁令,將瑪納里亞知識打入冷宮——從1月30日開始,這張卡牌在無限賽制的每套牌中最多僅能使用1張。

本次平衡性調整的內容無可厚非,畢竟節奏法和超越法過於流行且難以被克制,放任不管的話會對無限環境非常不利。但本次調整的方式卻有些出人意料——相比以往那些人人喊打的套牌,本次「僅僅」55%勝率和23%使用率的巫師似乎並不值得官方開啟「緊急調整」這一先河。

當然我們也可以換個角度看待這個問題。經歷了許多次「交學費」之後,官方如今對平衡性問題分外敏感。那麼,是哪些偏強的卡牌和思路給了官方慘痛教訓?曾經統治環境的「怪物」在被削弱前又是什麼樣子?就讓我藉此機會來盤點一下吧。

初嘗禁果的冥府妖

如果不算15費的次元超越、能打臉的疾風怒濤、永遠存續的鮮血花園、能破壞敵方隨從的詠唱:吞天聖龍等測試時期的傳說,那麼影之詩的第一次平衡性調整發生在2016年8月15日:豐穰祭典由2費改為4費。隨之而來的還有規則上的調整:後手方的第1回合從正常抽1張牌改為抽2張牌。

規則的調整改善了先手過強的問題(在隨後的1個月內,先手勝率為49.6%),而豐穰祭典的被削則直指當時的環境老大:冥府妖。

當時豐穰祭典是2費,回歸根源是5費。

可能許多玩家都想到過用精靈製造妖精衍生物的能力來配合命運輪迴快速堆墓、過牌,進而靠冥府之道取勝的思路,但最早構建出冥府妖雛形並將其推廣的是著名萬智牌玩家rizer(石村信太朗)。他當時貼出牌表和思路的推文被大量轉發,玩家們驚異於這個思路的巧妙之餘,又發現她是如此強力,於是冥府妖迅速在天梯中流行開來。

豐穰祭典是冥府妖最初版本的抽牌引擎。只需2費的它非常靈活,可以第2回合出,第3回合開始抽牌,也可以在第4回合配合2張1費一起使用,當回合抽牌。複數豐穰祭典的組合更是能迅速過濾到冥府妖想要的關鍵組件。

官方沒有公布當時冥府妖的使用率和勝率,但我們可以想像那時天梯的可怕。為了降低冥府妖的穩定性和致勝速度,豐穰祭典被削。但官方的首次削卡顯然不太成功,豐穰祭典被直接削廢,直到官方設計出豐穰神·維納絲之前都再無人問津。付出了如此代價之後,冥府妖卻依然牢牢佔據T1的位置,只不過勝率有所下降,「只有」54%。

眼見冥府妖勢大,首個擴展包暗影進化又會給其帶來新玩具,官方決定再對其關鍵組件動刀。2016年9月30日,暗影進化上線的當天,回歸根源由5費改為7費。

本次削弱也是官方首次在公告中列舉削卡的理由,通過數據和分析,嘗試給玩家一個滿意的解釋。回歸根源給了冥府妖一鍵清場的能力,中期的連續集體回手也會給對手帶來很差的遊戲體驗,它的被削在情理之中。

官方在削卡領域的第2次嘗試效果不錯。回歸根源雖然和豐穰祭典一樣被大砍,但在構築中依然可用。改頭換面的冥府妖不再像以前那樣流行,但她仍能在比賽中證明自己——首屆影之詩線下大賽,RAGE暗影進化,8強中出現了7套冥府妖(每人攜帶3套牌)。而冥府妖之外,節奏妖、中速皇、疾走教佔據了其餘3個T1位置,而超越法、奶教、天使教、跳費龍、快鬼、快死等T2套牌也非常活躍,影之詩迎來了一個百花齊放的平衡時代。

節奏法與蟲妖的首秀

每個時代有每個時代的特點。放在標準包和暗影進化的一眾「雜毛」之中,豐穰祭典和回歸根源顯得鶴立雞群,被削合情合理。但以現在的眼光來看,它們的強度其實已經算不得過分,在之後的很長一段時間內,玩家群體中也不乏「將它們改回去」的呼聲。

而從巴哈姆特降臨開始,在「圍繞特定職業和思路設計卡牌」這一扭曲思想的指導下,卡牌強度開始膨脹,大量「欽定」套路開始出現,被削弱的卡牌無一不來自那些令人怨聲載道的套牌。與此同時,官方對待削卡也更加謹慎,沒有再出現「一刀砍廢」的情況,雖然有過分保守之嫌,但認真推敲的態度值得稱道。

當時符文穿刺的能力是「當己方隨從進化時,使此牌變為1費」。

節奏法是當時天梯和比賽中最流行的套牌,「天胡」的高上限令一部分玩家對其趨之若鶩的同時,也招致了另一部分玩家的反感。為了將使用率高達19%的節奏法調整至正常強度,同時對使用率達到10%的超越法加以限制,在2017年2月27日的平衡性調整中,符文穿刺的能力由「可被減至1費」改為「只能減至2費」。

穿刺被削弱後,後手4回合終古魔法師·列維+紅蓮賢法+符文穿刺的「素質3連」不復存在,節奏法後手的高勝率也得到了有效遏制。原本就不穩定的節奏法的使用率一路下跌,並在新版本上線後被歷史淘汰。至於節奏法在時空轉生後的重新崛起,那就是後話了。

當時年幼地精法師的能力是「啟言:隨機將牌組中1張消耗為2的隨從牌置入手牌」。

蟲妖則是巴哈姆特降臨時代的另一大巨頭。她的使用率沒有節奏法那麼誇張,但勝率卻比節奏法更高。

在不攜帶其他2費隨從的構築中,年幼地精法師和歷戰傭兵·菲娜可以穩定檢索魔心蟲,而後者可以配合自然啟迪和低費牌,打出華麗的高傷combo,甚至達成滿血斬殺。在擁有高斬殺組合技這一強力後期計劃的同時,蟲妖還能使用年幼精靈·梅伊等優質1費隨從,配合上古守望精靈,往往在前期就能取得巨大的場面優勢,可以說是一套非常全面的套牌。

官方自然也發現了年幼地精法師對於蟲妖的重要性,於是同樣在2月27日,年幼地精法師的能力由「隨機檢索2費隨從」改為「隨機檢索1~2費隨從」。被削弱後的蟲妖不再能兼顧斬殺穩定性與前期能力,隨之分化成了專註斬殺的純蟲妖與保持前期能力的節奏妖。

總體而言,官方的第3次出手一針見血,讓節奏法和蟲妖強度回歸正常的同時,也沒有把符文穿刺和年幼地精法師削廢,這兩張牌在日後依然非常活躍。不過,在節奏法和蟲妖流行了2個月後才出手,官方的動作未免有些遲緩。

讀風與骨公子的時代

儘管官方在處理節奏法和蟲妖的問題上出手較慢,但彼時的環境相對健康,兩大T1之外還有很多有競爭力的思路,大多數玩家依然感覺環境很好玩,因此官方的遲鈍並未引發太多異議。

時間推移到諸神狂嵐時代,這次同樣「出手慢了」的官方就只能得到一片差評——因為環境真的扭曲到無法讓玩家自行調節了。

當時風之軍神·格里姆尼爾的增效能力可以打臉;

詠風少年·澤魯是2/2/2;

水龍神的巫女是4/5;

爆雷衝擊有「增效10:消滅全部敵方隨從和結界」的額外能力;

無限蛇龍·奧洛波若斯的終語附帶「使己方主戰者回復3點體力」;

原初之龍·巴哈姆特是13/13且啟言能力可以破壞結界。

在巴哈姆特降臨扶植跳費龍未果後,設計師在諸神狂嵐變本加厲,一口氣給龍推出了一大堆強力卡牌。而這也為「曾被削弱的卡牌」名單貢獻了一長串名字。

當時的跳費龍擁有相對其他套牌而言過分強大的費用優勢(以至於不滿編龍劍騎士·愛拉,甚至不滿編龍之鬥氣都成為常態),而在進入高費後,跳費龍可以花式解場,對手很難在一波波AOE的洗禮中建立起有效攻勢。其中,增效爆雷衝擊堪稱影之詩有史以來最變態的AOE——只要龍進入10費,一切場面都可以一掃而光(除了天曜神罰巨像)。

這張牌斷絕了鋪場套牌對龍的獲勝希望,也讓以結界為核心的套牌根本無法運作,於是,2017年5月23日,爆雷衝擊的增效能力被移除。

同時被削弱的還有詠風少年·澤魯,由2費2/2改為4費3/4。

澤魯的問題比爆雷更大,畢竟後者只是一張單純的防守牌,對手可以少投入資源,盡量繞著AOE打。但澤魯的存在可以懲罰試圖慢慢打消耗的玩家,也可以在己方天胡、對方立足未穩時直接擊斃對手。

在10費時配合無限蛇龍·奧洛波若斯,詠風少年·澤魯能帶來8~11點直傷,同時解掉對手的1~2個隨從。而配合澄空天使·薩哈魁爾和中立大隨從,澤魯能在9費時便貢獻9~13點疾走傷害,同樣,不影響解場。澤魯甚至還是個合格的2費曲線,在對抗快攻時不會卡手。

如此可怕而全面的隨從,必須被狠狠削弱才能徹底解決隱患。饒是如此,在澤魯被削弱後,依然有很多玩家嘗試開發他的各種用法。

在整個諸神狂嵐時期,跳費龍只被削弱了以上2張組件,但還有更多卡牌在之後的歷次平衡性調整中被陸續修改,我們以後再談。

當時破魂燈魔是2/2;

暗影收割者是2費;

骸骨貴公子是3費;

鬼首魔將·赫克托的能力是「啟言:發動「通靈(3):召喚1個行屍」的能力直到滿場或無法發動,然後使其它全部己方隨從獲得+2/+0和突進,直到回合結束」。

在諸神狂嵐時代,和跳費龍一同統治環境的是同樣因官方扶植而崛起的中速死。與歷史悠久的跳費龍不同,中速死是從諸神狂嵐起誕生的全新思路。彼時的環境也與巴哈姆特降臨時代的「二超多強」不同,跳費龍與中速死的「輪舞曲」沒有其他套牌介入的餘地。

如果說跳費龍擁有的是令人絕望的後期,那麼前期的強大則是中速死安身立命的法寶。先手1費1/2、2費2/2、3費骸骨貴公子便可以勸退大部分對手,如果4回合再出2個暗影收割者…恐怕只有主教才有機會活下來。

骨公子不僅在順利展開時分外強大,中後期的他同樣可怕。由於他的賴場和堆墓能力,赫克托可以最大化的發揮價值,套牌在滿編破魂燈魔的同時還使用複數幽鬼尖嘯和黑死的祝福也完全不成問題。對於這樣一張盤活了整套中速死的關鍵卡牌,官方能做的只有削弱。

2017年5月23日,與爆雷和澤魯的削弱同時,骸骨貴公子由3費改為4費。

儘管跳費龍在被削弱後進入了短暫的萎靡,但中速死的強度仍在,且隱隱有一家獨大的趨勢。表面上看,這要歸咎於官方這次、總第4次平衡性調整的保守策略。但歸根結底,還是在設計時低估了卡牌的強度和它們之間的化學反應,導致一次性出現太多強力卡牌。對於官方而言,如果一次削弱太多卡牌,無異於推翻自己整個卡包的設計,這需要莫大的勇氣。選擇只削3張最關鍵的卡牌,大概也是人之常情吧。

好在,官方的下次行動來得並不算晚。2017年6月29日,第4次削卡的一個月後,第5彈卡包夢境奇想上線的同時,暗影收割者由2費改為3費。

在削卡公告中,除了列出中速死57%的勝率和21%的使用率這一直觀原因,官方還著重提及了先手勝率偏高的問題。在先手獲得場面的情況下,暗影收割者可以輕易「滾雪球」,將優勢擴大,讓對手的翻盤機會變得渺茫。增加收割者的費用後,這張牌變得更像是一張中期牌,中速死先手天胡取勝的概率大大降低。

當時風之軍神·格里姆尼爾的增效能力可以打臉;

神魔角力的能力是「使全部隨從和新登場的隨從獲得「若敵方場上有可攻擊的隨從,則不能攻擊主戰者」,直到此結界離場」。

與收割者被削同時公布的還有一個略顯奇怪的改動:神魔角力的能力改為「使全部隨從和新登場的隨從獲得守護,直到此結界離場」。

在調整前,神魔角力在場的情況下,敵方的隨從只能攻擊己方場上的天盾(天曜神罰巨像)而不能攻擊己方主戰者,而己方的天盾卻因為「不受能力影響」而可以無視神魔角力的限制,自由攻擊敵方主戰者。而在調整後,情況反了過來,因為天盾無法獲得守護,因此敵方的隨從可以自由打臉,而天盾卻必須撞在敵方的牆上。

通過這個例子,我想大家應該明白為何官方要修改神魔角力了。在公告中,官方表示了對低分段的關註:由於低分段玩家大多牌池不深,對局普遍節奏偏慢,造成角力天盾這一combo的濫用,新玩家的遊戲體驗備受影響。

第5次平衡性調整相當於對第4次的補充。官方對低分段的關注表明了自己對全分段玩家一視同仁的態度,而暗影收割者的被削則似乎預示著平衡組未來的動向:官方似乎希望通過更加頻繁的削卡來慢慢清理設計時留下的遺毒。

結語

在影之詩上線的第一個年頭,官方總計進行了5次平衡性調整,共計削弱了9張卡牌,整體而言效果不錯,從第2次削卡開始也沒有出現削廢的情況。但是,因為走偏的設計思路,諸神狂嵐埋下了很多隱患,夢境奇想更是留下了一個糟糕的爛攤子,這使得官方在接下來的7個月間不得不更加頻繁、更加大規模的進行削卡,以至於玩家們將影之詩戲稱為「炒股之詩」。

上文中提到,如果一次削弱太多卡牌,無異於推翻自己整個卡包的設計,這需要莫大的勇氣。而官方在兩個版本的糟糕表現之後,用實際行動向我們詮釋了何為「知錯能改,善莫大焉」。

官方是如何亡羊補牢的?被稱為「史上最強」的深淵鬼又是什麼樣子?讓我們在下篇中再一一揭曉吧。

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