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《幻想全明星》吃雞模式測評:我要用本命奪得第一

《幻想全明星》是起凡推出的二次元MOBA遊戲,作品集結了許多人氣動漫中的知名人物,使他們得以在全新的架空世界觀下展開對抗。遊戲出色地還原了角色在動漫中的設定,每名英雄既令人熟悉又不失樂趣的技能配置;地圖和裝備道具的各種小細節無一不讓玩家切實地感受到遊戲與二次元的深度結合。而主打的10v10亂斗模式從遊戲節奏上來看非常激烈,體驗也更偏娛樂向,高頻率的對抗使得局勢瞬息萬變,每名玩家都能享受到其帶來的爽快感。但《幻想全明星》並不滿足於僅帶給人們MOBA這一品類內的樂趣,在此基礎上是否能有一些改變呢?


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吃雞遊戲其實和MOBA(多人在線戰術競技)遊戲有著異曲同工之妙,不管是PC端還是移動平台的眾多吃雞類作品,官方給予其「戰術競技」的定義,足以可見二者形雖不似但神似,都是考驗戰術、配合,多人在相對廣闊的地圖中獲取資源、對抗以求得最終的勝利,只是吃雞的地圖明顯要大得多。而《幻想全明星》加入吃雞模式,便是向這種全新的玩法搭配邁進了第一步。

在最近的一次版本更新中,吃雞模式正式上線,可以說這是目前單局可容納人數最多的吃雞玩法,足足有200名,遊戲地圖為8x8方格的大區域,玩家將從選擇跳傘地點開始,與其餘的玩家展開意識與操作的博弈。相對一般的吃雞遊戲,《幻想全明星》的吃雞模式在很多細節上有所不同,總體感覺就是整體節奏更快、上手更簡單,引入了一定MOBA元素讓遊戲不失操作,這種體驗很是新穎。


吃雞模式單局下的玩家數量直接翻了一倍,本來看起來很大地圖反而顯得相形見絀,如此的配置比例使得交戰頻率非常高,很難出現跑路半天碰不上敵人的情況。筆者在體驗時基本沒跑上一會就會遭遇敵人,不好的一點就是很容易死吧...剛入門「落地成盒」太正常了,而且一局初始不是真正意義上的跳傘,沒有飛機也沒有降落傘。跳傘被簡化成了抽象的落點選擇,允許玩家在64個方格中自由選擇跳傘點,沒了飛機航行軌跡的限制,想跳哪兒就跳哪兒。遊戲會以不同顏色表明此落點的人員密集度,哪裡人多人少一目了然,槍剛人猛的玩家可以選擇資源豐富敵人也豐富的城區,那些樂於繞開人群的玩家自然會選擇人員稀少的郊區,初期的心理博弈多了一些可控,少了一些隨機。


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與普通吃雞遊戲以第三人稱肩後或第一人稱視角呈現的效果不同,《幻想全明星》中的吃雞模式以3D的俯視角呈現,還是很熟悉的MOBA味道。而操作則變成了鍵盤控制移動,滑鼠控制射擊,還原了射擊遊戲的操控感,玩起來很像經典的老遊戲《孤膽槍手》。

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本作吃雞模式的另一大特點就是引入了角色設定,想來很多吃雞遊戲中的玩家都是統一手無寸鐵的光桿一般,《幻想全明星》則需要玩家選擇出戰的英雄,遊戲現階段提供了比利♂王和妮娜兩名角色,高大威猛的王♂血厚移速慢,擁有護盾和衝撞兩個技能;貓耳女僕妮娜脆弱但靈活,可施放閃現和手雷。兩名角色迥然不同的設定使其打法風格也完全相異,擁有護盾的王♂適合中短距離作戰,而妮娜的高移速與閃現可以幫助她在中遠距離與敵人周旋,因此角色選擇成了一開始區分出LYB和頭鐵玩家的標誌。遊戲取消了趴伏、蹲下等動作,子彈大多也有肉眼可見的飛行軌跡,根據筆者的觀察,高玩完全能做到通過翻滾動作、閃現等戰術動作打出躲避子彈的精彩操作,儘管吃雞模式的核心還是射擊,但技能和各種數值的設定讓人玩起來切實感受到了融入的MOBA元素,射擊要素相對被弱化,走位、對技能的理解使用皆被納入致勝的條件。


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但本作的吃雞模式目前也有一些筆者覺得不滿意的地方:首當其衝的就是無法聽聲辨位,因為如同MOBA遊戲的戰爭迷霧存在,導致敵人進入屏幕才能被發現,未免讓人有些措手不及。但這可能也是製作者的本意,敵人也是對等的狀態,生死各憑本事了;然後就是細節的粗糙,這包括但不限於人物動作、地圖環境、操作手感等等...也許是以MOBA遊戲作為基底,這個吃雞模式彷彿一個MOD般,細節的拿捏還是欠缺一些火候。最後一點其實算是發牢騷吧,筆者的試玩時間不長,也許是操作還不習慣,經常未進入前50%就變成了盒子,前期就高潮迭起,著實讓人有些應接不暇。


水面僅僅是一個貼圖


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寫在最後


實際體驗時超快的匹配速度讓我切實的感受到了一點:吃雞模式是目前《幻想全明星》中最為熱門的玩法。超過100名玩家的大混戰很容易出現極其激烈的狀況,閃現、護盾、衝刺,各種技能的交換看起來就像是神仙打架一般歡樂。希望之後吃雞模式能加入更多角色,各種不同技能不同特性的角色為爭奪最後的第一而廝殺,這樣或許會更符合其大亂斗的娛樂本質吧。

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