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即使「難」也要講道理 聊聊《魂》系列後的那些受苦遊戲

自《惡魔之魂》及之後《黑暗之魂》火遍世界起,其最顯著的高難度特徵開始受到廣泛關注。星星之火可以燎原,「受虐」的熊熊烈焰在遊戲界被徹底點燃。

可是自此之後不知何時開始,「受虐之火」開始變得「過火」起來……

墮落之王

比如拙劣的模仿者《墮落之王》。這個遊戲從按鍵操作到人物動作,從主線推進模式到支線任務設計,反正基本是能想到的地方,都被從「《黑暗之魂》系列」那裡照搬了過來。這其中自然包括了難度。

然而最大的不同是,別人的難讓人越打不過越想玩,《墮落之王》的難讓人越打不過越想掰盤。

首當其衝的就是判定存在很大問題,而這是極為致命的。筆者經常是拿著一柄長劍被拿著匕首的敵人摁著一陣猛劈,按道理來說在自己的長劍的攻擊範圍邊緣應是無法被匕首攻擊到的,何況主角的手臂還長些……但這個遊戲的敵人就是配有劍氣,給人以強烈的武俠劇既視感。刀劍交鋒尚且如此,那些衝擊波之類的攻擊就更是詭異了——基本要靠自己在心中把握,就像對付手持附有「隱形武器」魔法的Excalibur的對手一樣。

比如最終BOSS戰,筆者在挑戰的幾次中,每次都嘗試躲過BOSS衝過來砸地的衝擊波攻擊,但我發現自己無論是用盾擋、翻滾、提前翻滾、延後翻滾甚至是快跑加翻滾都得挨下這一擊,不管那衝擊波看起來是否碰到自己,明明自己的負重值還不到上限的一半。這讓筆者每次開場都要憋一肚子火,倒不是因為這一擊會如何讓自己贏不了,而是本來能夠躲開的攻擊卻非得承受,就像希望公平對抗的時候遇到耍賴的傢伙一樣,令人火大。「還帶這種強制讓玩家受傷的?」

再來說耐力值的設定,按照遊戲本身的說法(抄襲),敵人與主角一樣受到耐力槽的限制,在格擋強力攻擊時會消耗大量耐力。

但當敵人的耐力高得離譜時,這所謂的限制,有和沒有不一樣嗎?「洛加騎士」這種手持巨盾敵人就是一個典型。想通過猛攻來耗光其耐力?對不起,你的耐力槽只有人家的三分之一;想用踢盾來破防?對不起,估計只有製作人知道這個動作有什麼用;想趁他攻擊時用繞背來背刺?對不起,人家雖然一大坨卻自帶無死角無延遲的追蹤轉向。

除了黑人問號.mp4,還能怎麼著?

再加上幾乎不存在的手感和打擊感,持重武器時慢放一般的攻擊速度,糟糕的畫面和一些腦殘的陷阱設計,本作成功地讓筆者「竟無語凝噎」。回想起來,大概其唯一的優點就是流程短,不至於折磨人太久。

這種就是典型的不講道理的難,是一種沒有資本的難——判定、平衡性設定等,與別人有天壤之別,還想硬塞一個高難度來複制別人的成功,真是異想天開了。這和還沒提供一個像樣的書桌,就要求學生每次期末考試都要一百分是一個道理。

所以,要難,可以,但是首先要有合格的「基礎設施」。沒有給玩家一個合適環境的高難度,是沒法讓玩家認同的。

泰坦之魂

另一個反面教材就是《泰坦之魂》,連從「XX之魂」這個名字都可以猜出這又是個高難度的遊戲。

首先要承認,作為一款獨立遊戲,本作在不少方面做得還是很好的。比如每場BOSS戰對應的不同打法設計,比如恢弘大氣的音樂與馬賽克畫面形成的強烈反差。

▲一部分BOSS戰設計還是挺不錯的。

但是,本作在部分戰鬥難度上的拿捏是失敗的。遊戲前期還好,到打後期的有幾個BOSS時,真的是得抱著「瞎貓碰死耗子」的心態去打才行。其中尤其以那個弓箭騎士BOSS為代表。

玩家首先要一邊躲避一邊嘗試射中BOSS射出的、在場景內快速反彈的箭,然後才能攻擊騎士本體。就不說射中那支箭有多難了,我都可以忍,真正讓人不能忍的是千辛萬苦把箭射落之後能夠攻擊本體的時間之短暫。筆者記得就算在騎士的旁邊將弓箭擊落,都很難來得及射到本體,何況多數情況下都是要先把射到遠處的箭收回再拉弓再射。真是把人折磨得很慘。

必須說明,自己說要靠運氣來獲勝的第一原因在於:該遊戲並未提供給玩家一個磨練技術的框架。極端一點說,翻滾、射箭就是操作的全部。

的確,看清BOSS的攻擊模式把握翻滾和射箭的時機有講究——但也就不過如此了。百分之九十的情況,我們還是得用反應速度來碰運氣,不是嗎?當能夠被用來提高技術的空間非常有限時,仍被強硬地塞進一個高難度,那「碰運氣」就必然成為僅存的攻關技巧了。

▲運氣好時稀里糊塗一遍過,運氣差時鏖戰幾十回合不在話下,怕不是要看個今日運勢再決定玩不玩哦。

正所謂「文章本天成,妙手偶得之」。成功確實需要運氣,然而若是沒有千錘百鍊的技巧作為支撐,運氣再好也沒用。就算能只靠運氣成功,那也是沒有樂趣可言的。換句話說,當難度已經超出合理範圍,戰鬥要依靠碰運氣來獲得勝利的時候,這種戰鬥的樂趣就幾乎不存在了,剩下的只有投機取巧,重複勞動和枯燥無味。

所以,要難,可以,但是要有一個能讓玩家修鍊技術的環境才行。畢竟現實中我們能夠實實在在提升的是技巧值,不是幸運值……

∵難∴成功?

估計在一些廠商的意識里,「《魂》系列」、《血源詛咒》等作品的成功等於「難度高」,不知道高難度實際上是一個與遊戲整體設計相契合的元素。

如果一開始就把高難度作為前提,作為出發點,為了難而難,那做出來的遊戲很可能就是那種「氣人」的遊戲。個人認為,讓自己感到生氣的最主要一點在於:花費了不必要的時間在無聊的重複勞動上。試想忙了一天好不容易擠出寶貴的一個小時來玩玩遊戲,結果就翻來覆去打了一個傻BOSS,能不氣人嗎?

在此基礎上製作者應該思考的是將難度調高可以產生什麼樣的效果,是否有必要,而不是如何千方百計地以花樣整死玩家為樂。

當然,有些遊戲設置高難度的一部分原因是在於用以掩飾遊戲本身貧乏的內容,如果不讓玩家重複挑戰,那遊戲時長或者是給玩家留下的印象就無法補足。鑒於獨立遊戲的局限性,這倒是能夠給予適當理解,但終究不過是一種飲鴆止渴的拙劣手段。獨立遊戲應當以新穎獨特為突破口,而不是3A大作的縮水版。

這同時要求分清,難是因為遊戲本身玩法而產生的,還是簡單粗暴地把相關數值調得苛刻而產生的。前者自然是無從指責的(比如《TorqueL》這個遊戲,筆者只打得過第一關……但我不會生氣,我只會笑笑),而後者就要看其造化了。

所以說,難得是否合理,是一個選擇製作高難度遊戲的人應該衡量的首要標準。如果難得不合理,那這種高難度就是做作的、畫蛇添足的而應當調整的,否則就不免有了東施效顰、嘩眾取寵的嫌疑。

大神們盡可嘲笑筆者屬於所謂的「手殘黨」,技不如人在這裡發牢騷。但筆者希望盡量站在一個普通玩家的角度來評判,畢竟我們大多數人的技術都不是一流的嘛。

再見海腹川背

為了一定程度上緩和上述的誤會,應該提一提正面例子。除了「《魂》系列」和《血源詛咒》之外,「《再見海腹川背》系列」值得一書。

▲系列自1994年發售以來推出過多部作品,筆者遊玩的是PSV版《再見海腹川背 閃》。

這個遊戲難嗎?相信十個玩過的朋友有八個會給出肯定的答案。清新卡通的風格下掩藏著硬派的操作要求。

遊戲的核心就在於那根彈力繩,彈力繩用好了,這遊戲就不難了。

然而把它用好又談何容易!簡簡單單的彈力繩蘊藏著超出人想像的深度:首先玩家要適應左右擺盪之外,根據擺盪的位置收緊和放鬆彈力繩以形成更大的擺盪幅度。光是磨鍊這一基本中的基本就要一個較長的過程。

而遊戲的不少關卡的要求還不僅僅如此。玩家還需要充分發揮自己的想像,發明一些發揮彈力繩潛力的技巧,比如將繩子一端固定在地上,自己拉著繩子另一端後退,然後在向前跑的同時收緊彈力繩,使短距離加速成為可能,藉以到達更遠處的平台。

▲當時卡關的時候參考了一位日本玩家的視頻,邊看邊驚呼「還能這樣玩!」。

所以哪怕遊戲中某些關卡設計得讓人抓狂(筆者一關死個一百多次的都有……),但並不會讓人想要痛罵,反而是讓人更加愛不釋手,更加想要磨鍊技巧攻克難關——因為這種擁有完善的基礎系統、能通過磨鍊技巧攻克的難,才是最為合理的難。難得合理,哪還會像上面那些遊戲那樣讓人大為光火呢?

再舉一個「《忍龍》系列」的例子。該系列至少到上個世代早期都還是高難度遊戲的一個代表。但這種難是讓人刺激感飆升的難,是讓人興奮的難。為什麼?拜遊戲提供的系統基礎所賜,玩家就是能夠通過磨練技術玩出「與新手玩家玩的不是同一個遊戲」的感覺來,與強者過招的一招一式都是實實在在令人信服的,這就是原因。

在這樣的遊戲中,絕大部分的勝利是靠自己的實力贏得的,而不是一邊「欣賞」每次都一樣的智障動畫一邊慶幸「居然打過了,運氣太好了」。其後產生的成就感自然有著質的不同。

因此,綜上所述,所謂的受虐之魂,也需要合適的理由——完善的系統基礎以及能夠修鍊技藝的空間——來作為憑依的肉體。我們(抖M請站在那邊……再遠一點)喜愛的不是受虐本身,而是這一過程中的拼搏、磨練和最終收貨的喜悅。簡單粗暴地提高難度,難以完整地給予這一過程,所以不僅不會招人喜愛,反而會引來反感,於玩家於製作者都不會是好事。

結語

說實話筆者並不反感高難度,恰恰相反,作為一個核心玩家,應該用喜歡來形容。但自己花費大量筆墨來批判部分作品,也就是覺得自「《魂》系列」之後,「難」的內涵開始逐漸變質,有時候甚至淪為遊戲宣傳的一種手段,風氣很不好。

誠然,也是因為有其市場才催生出一大批類似的遊戲,大家各取所需,無可厚非。但是,無論在什麼浪潮中,總會有一些濫竽充數者的存在。我們不能總是輕描淡寫地說「不喜歡就別買啊」云云,畢竟很多東西不親自嘗試就不知道,而嘗試到濫竽充數者的時候,受害者還是我們消費者自己。

遊戲嘛,應該是帶給我們快樂我們才去玩的,這動輒讓人大動肝火,果然還是不太合適。雖然我們的火爆脾氣也有一定責任,但創作者也必然是脫不了干係的。

那種面對不合理難度設定的委屈,以及「打不過就不吃飯」的不服氣,混合在一起,讓人真是非常無奈。我們感覺自己認真了,所以輸了——但還是選擇認真下去。

莫非這就叫「玩家的矜持」?

l1on本文作者

年齡=沒有女朋友的歲月

游齡=年齡-3

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