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在現實世界玩轉「我的世界」

在這個技術不斷革新的時代,各種技術的湧現,讓玩變成了一件非常具有科技感的事情。特別是前兩年VR大熱,讓人們覺得電影《黑客帝國》系列中「腦後插管」的全新遊戲時代彷彿近在眼前。

不過,科技發展是一回事,玩具好不好玩又是另外一回事。技術不成熟和在玩法上缺乏創新的各種VR設備和遊戲,並非好的玩具。VR的退燒讓人們明白,玩這件事情本身和科技其實並沒有多大關係,真實和有趣並不一定永遠都能夠形成交集。在擬真和「相片級畫質」等遊戲成為某些人的追求時,人們對於玩的追求其實一如以往,並沒有多大改變。只要製作方向得當,像素遊戲同樣也能夠給人有趣的體驗。

樂高「我的世界」系列(資料圖/圖)


對於現在成為社會的中堅力量80後而言,紅白機FC上的像素遊戲是他們難忘的兒時記憶和情懷。用現在的標準來看,上個世紀80年代由像素組成的電子遊戲畫面只能用古老和簡陋來形容。紅白機遊戲雖然距離今天已經有些年份,不過像素遊戲卻從未遠離我們。看似落伍的畫面即便放在今天,也依舊能夠給人帶來滿滿的樂趣。近年來,包括《泰拉利亞》《鏟子騎士》《菲斯》都是像素遊戲中的佼佼者。就在不久前,海外著名遊戲媒體IGN打出了2018年的首個滿分遊戲。這款名為《Celeste》的遊戲,同樣也是一款像素遊戲。而在眾多優秀的像素遊戲中,2009年發行的《我的世界》可以說是最為火爆的代表。

《我的世界》在發行後的8年時間裡取得了的成績,足以傲視群雄。2017年12月,《我的世界》的月活玩家數達到了7400萬,創下了遊戲發售以來的新紀錄。這款遊戲目前已經覆蓋超過13個平台,全平台總銷量已經突破了1.44億份。這樣的成績,即便是曾經巔峰時期的第一網遊《魔獸世界》也難以望其項背。這款略顯簡陋的像素遊戲憑什麼能夠俘獲億萬玩家的心,為他們持久地帶來樂趣呢?

《我的世界》之所以能夠大獲成功,其主因不外乎是讓人們在遊戲過程中充分體會探索和創造的樂趣。人們在遊戲中日出而作,日入而息,充分發揮自己的想像力,創造並探索自己的世界。無數玩家在《我的世界》中建立了自己的家園。在reddit論壇上,就有一位網友分享了一組用《我的世界》製作的巨型城市。這座巨大的城市由350名「建築者」耗時6年才建成。整座城市生動逼真,現代感十足。

用《我的世界》製作的巨型都市(資料圖/圖)


在人類社會中,最原始的玩法就是創造。除了在虛擬世界中體驗造物主的感覺,讓人在現實世界中體驗創造的樂趣也並非什麼難事。

也許是北歐的創始神話賦予了北歐人高度發達的創造才能,《我的世界》的設計者馬庫斯·阿列克謝·泊松(Notch)正是來自瑞典。而現實世界中的創意玩具之王,則是同樣來自北歐國家丹麥的樂高。

樂高何以稱王?與所有帝國的起起落落相似,樂高帝國同樣經歷過它的黃金時代和衰落危機。上個世紀70年代末開始,樂高開啟了它的黃金年代。從1979到 1993 年,樂高經歷過長達 15 年的快速成長期,年均增長率 14%,每 5 年公司的銷售額就翻一番。而在2000到2004 年間,樂高卻經歷了長達 5 年的虧損,一度面臨破產清算的危機。然而,與大多數面臨危機者不同,其後樂高通過一系列的創新改革,成功完成了自救並最終超越孩之寶和美泰兩大玩具巨頭。2017年,在全球玩具市場整體不景氣的情況下,樂高公司所獲得的凈利潤比另兩家玩具巨頭美泰和孩之寶之和還多。

在面臨虧損之際,樂高推出了一系列著重玩家體驗的改革,成功逆轉困境(資料圖/圖)

樂高積木有什麼特別?首先,在工藝上,樂高積木就與普通的積木就有天壤之別。

所有基本樂高組件都由主要成分為丙烯腈·丁二烯·苯乙烯共聚物(ABS)的高標準特定塑料顆粒製成。ABS顆粒進入樂高生產設備後,被真空乾燥然後推入料倉。生產過程中,這些顆粒經過管道進入注射成型機。機器使用非常精準的模具——精度公差僅為0.002毫米。這些原材料不僅符合玩具級的安全標準,甚至符合食品包裝級的標準;為此,公司還在丹麥本部設立了一個塑膠材料研發實驗室以及一個測試實驗室,以保證所挑選的原材料性能符合一系列更苛刻的要求和標準。

樂高積木組件的優秀工藝與樂高不斷開拓創新的發展史不無關係。

樂高積木的發明者是奧勒·基奧克(Ole Kirk Christiansen),在距今已有86年的1932年,他一手創辦了樂高公司。與現在樂高生產塑料玩具不同,樂高玩具起步之時,曾是一家木製玩具生產公司,這得益於公司創始人奧勒·基奧克有一手精湛的木匠手藝。

樂高積木獨特的形狀已成為積木玩具的標誌(資料圖/圖)

1947年,樂高成為丹麥第一家擁有塑料注射成型機的製造商。不過與今天塑料成為大多數玩具的基本材料不同,當時的塑料玩具銷量一直很不理想,在20世紀50年代初期它只佔到企業總銷量的5%-7%。但樂高卻依然堅持研究創造獨特的樂高塑料積木。經過多年的試驗,樂高才最終研究出凸起和孔的結合系統。當兩塊積木被拼在一起時,除非用力把它們拆開,否則它們就會一直牢牢地貼合在一起。因為積木不會垮塌,所以孩子們可以從下到上任意搭建,隨心所欲地發揮他們的想像力。1949年,第一塊樂高塑料積木問世。兩年後,穴柱連接原理的塑料積木投放市場。

其後,樂高開始製作並發行了多款不同的套裝,並將這個傳統一直延續了下來。樂高後來發行的包括泰姬陵、旋轉木馬、千年隼在內的許多套裝都由於生產線關閉已經絕版,這些絕版套裝如今都漲到了天價,因而使樂高獲得了「投資黃金不如投資樂高」的美譽。此外,樂高開發的不同套裝系列都有不同的年齡層適應玩家,比如duplo瞄準的是2-5歲兒童。這種積木製作得比普通的樂高積木更大,這可以防止兒童誤食,也更便於小手的拿放。而更為複雜的「機械組系列」則受到了25-45歲成年人的熱情追捧,一直暢銷至今。通過設計不同套裝,讓樂高積木成為了真正名副其實的全年齡玩具。隨後,樂高小人的誕生更為樂高的積木增添了許多生氣,使得兒童們在將樂高小人扮演成各種不同覺得同事,也收穫了更加個性化和沉浸式的遊戲體驗。

除了積木,樂高還開發了微型人仔充當積木世界中的「人類」(資料圖/圖)

而在樂高發展和改革的一系列舉措中,最為超前的,則是「樂高的遊戲系統」的建造。一個套裝里的樂高建築模型和來自不同套裝的汽車、燈塔、交通信號、鐵軌等都能無縫連接。在20世紀70年代中期,樂高推出了公司的核心產品——樂高小鎮套裝,孩子們能夠用它搭建整個小鎮,包括房子、商店、汽車和加油站;還有電車套裝。1974年,又引入了樂高家庭套裝。1978年,公司設計出修訂版的微型人仔,尺寸剛好與樂高整體系統相符。兩年後,樂高又設計出修訂版的火車來匹配這些人仔。

正是這一整套「樂高系統」,讓人們用樂高積木創造世界成為可能。

BrickWorld Chicago 2017上展出的徽派建築(資料圖/圖)


樂高不僅僅是給小孩子開發腦力的玩具,小小的積木更是成為了許多人設計和創造的原始單元。世界上有許多痴迷於樂高積木的樂高狂人,用小小的樂高積木改變和創造世界。樂高的創意,不僅止步於積木中,還進入了普通人的生活,無處不在。

德國柏林藝術家Jan Vormann曾發起過一個名為「Dispatchwork」的項目,目的是用樂高積木給紐約、柏林、巴塞羅那、阿姆斯特丹、蘇黎世等城市的殘垣斷壁打上彩色補丁。這個想法源自於Jan Vormann在故鄉柏林的所見所聞。柏林在二戰時遭受了盟軍強大的炮火轟擊,許多建築在經歷了戰火的洗禮後變得殘缺不全。而樂高積木正是在二戰結束後開始在全世界流行。雖然看上去炫彩的積木與古舊的戰爭痕迹格格不入,然而當樂高積木的光滑外表和鮮艷顏色與斷壁拼接在一起時,兩種不同色調和材質卻顯示出了異樣的和諧。

樂高積木不僅是兒童玩具,也是成年人比拼創意的良品(資料圖/圖)

有人用樂高來修補,有人卻用樂高來創造。來自義大利的樂高藝術家Marco Sodano曾經用樂高積木復刻了李奧納多·達芬奇的名畫《蒙娜麗莎》,他曾說:「與樂高在一起,所有孩子都是偉大的藝術家。」其實不光是孩子,許多成年人是專職於玩樂高的藝術家。當今世界上,有14位官方認證的積木大師,他們與普通的樂高玩家不同,把玩樂高當成了一種職業。

出生於美國俄勒岡州的Nathan Sawaya是全世界獨一無二的同時具有職業樂高積木大師和樂高拼砌大師兩種稱號的人。然而,畢業於紐約大學的Nathan 曾是美國著名律師事務所Winston & Strawn的律師,坐擁6位數的年薪。高薪律師工作並沒有能夠給他帶來快樂,玩樂高才是他真正的夢想。他曾說:「我做樂高積木最不高興的時候,都比做律師的時候開心。」辭職後,Nathan利用樂高創造了包括名畫、名雕塑、人物肖像在內的諸多藝術品。2007年,Nathan舉辦了自己的第一個展覽《The Art Of Brick》,這也是首個以樂高積木為主題的大博物館展覽,並被CNN評為「全球十大必去的展覽」之一。來自荷蘭佩爾尼斯的作曲家兼鋼琴家,則用30000塊樂高積木搭了一架三角鋼琴。這架鋼琴的「琴弦」是由黃色的積木搭建,雖然並不能通過「琴弦」發聲,但是范·維恩給鋼琴外接了電子鍵盤,融入整個設計,使得這架鋼琴同樣能夠「演奏」音樂。如果說玩家們利用樂高積木創造出來的樂高藝術品你還嫌太小不夠震撼的話,樂高公司造出來的藝術品絕對令你瞠目結舌。在丹麥比倫德,樂高公司用2500萬塊積木造出了佔地1萬2千平米的房子。這棟樂高之屋的所有物件都是由樂高積木建成,形象栩栩如生。此外,名為BrickWorld的樂高作品展更是聚集了世界上眾多優秀的樂高作品,最近一屆的2017年在芝加哥舉辦。作為世界上最大的樂高展覽之一,參展作者超過1000人。

在丹麥比倫德,樂高公司用2500萬塊積木造出了佔地1萬2千平米的房子。(東方IC/圖)

無論是《我的世界》還是樂高,作為玩具,他們既沒有競技感也不是單純的休閑品。人們通過創造而獲得更加純粹的樂趣,而這彷彿在揭示一個真理:遊戲給予人們的真正價值並非休閑和放鬆,而是使人在遊戲中排除雜音,能夠更加專註地在遊戲中「工作」,並獲得快樂。


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