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遊民專欄|粉絲向≠沒良心!揭底《龍珠鬥士Z》神奇的畫面背後


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  因為個人喜好等原因,2017年《FATE/extella》和《銀魂亂舞》的評測任務都落在了我的頭上,這也是去年自己唯二玩過的無雙割草類遊戲。通常情況下,粉絲玩粉絲向遊戲原本應該滿是期待和興奮,對原作的愛完全可以抵消質量和價格差距。但是和《機戰》系列相比,《FATE/extella》和《銀魂亂舞》卻並沒能讓我感受到那種「滿足感」。






  當你們摯愛的評測達人不倒翁蜀黎QQ彈窗過來,問我有沒有時間試一下《龍珠鬥士Z》的時候,我有點猶豫。兩個原因,當年PS3平台格鬥遊戲新作《JOJO的奇妙冒險 全明星戰鬥》發售前得到了fami通40分滿分評價,然而遊戲真實的品質卻滿是bug、無限連,模仿手游糟糕的氪金和時間回體力系統。作為《JOJO的奇妙冒險》的粉絲,這次意料之外讓我深深懷疑「粉絲向格鬥真的能行嗎?」的疑問。另外一點,《龍珠鬥士Z》售前宣傳的表現十分出色,而且遊戲畫面十分眼熟,因此特意關注了一下它背後的開發團隊:




  「Arc System Works」



  果不其然。三年前,我曾經專訪過這家公司的遊戲製作人森利道,深知他們在格鬥遊戲領域的造詣。面對一款有著成為硬派格鬥遊戲潛力的新作,我這個格鬥苦手的玩家明顯並不合適,應該讓給對這類遊戲更有研究的人。







  遊戲正式發售前,遊民已經提前拿到了《龍珠鬥士Z》開始評測,應該就這幾天出稿。評測以外,Arc System Works開發的這款《龍珠鬥士Z》,還有許許多多值得深挖的地方。





遊戲二向箔




  這幾年,原本以2D動畫出名的日本,突然幾部3D動畫廣受好評。《亞人》、《希德尼亞的騎士》,以及庵野秀明執導的《新哥斯拉》。動畫製作公司Polygon Pictures的特點,並非其他3D動畫偏向細膩真實,而是一反常態,讓3DCG看起來更加「2D」。我們可以在《龍珠鬥士Z》中看到相似的效果,不過比起動畫成品,《龍珠鬥士Z》全程即時演算的遊戲畫面,可是要比上面這些動畫看起來更加2D的多。







  3D動畫發展了這麼多年,為什麼2D化效果依然比不上區區一款遊戲?首先要從2D原作,尤其是漫畫講起。




  我們都很清楚,漫畫、動畫製造的畫面效果,真人拍攝幾乎無法複製。這些作品中,作者思想、畫面構圖、動作戰鬥,都會影響實際作畫,造成「不符合常理」的現象。以動畫界知名的構圖「大張一刀流」為例,從劍柄到劍身的逐漸放大,絕非僅僅距離鏡頭由遠及近的效果能夠達成的。想要在3D和真人拍攝中實現同樣效果,那這個道具劍絕對是尖端絕對特別大。






  這是一種誇張的作畫技巧,為了讓鏡頭更具張力,畫師們往往會畫出現實中不可能的誇張效果,這也是動畫、漫畫自身的魅力。Polygon Pictures製作的動畫,讓人感覺到介於3D和2D之間,便是因為模型固定的前提下,畫面的表現力不如2D豐富。雖然鏡頭焦段等參數可以隨時調節,已經比較真人電影更具優勢了,但是比起天馬行空的漫畫家和分鏡作者,還是差了很多。




  《龍珠鬥士Z》是第一部敢於拿出漫畫分鏡,極致還原到遊戲中的作品。為了製作出媲美原作的畫面效果,意味著《龍珠鬥士Z》中的3D模型,會根據實際演出,在玩家意識不到的前提下,完成形變等效果。







  我們以這一鏡頭舉例,鏡頭近景是貝吉塔右手特寫,左手位置較遠,同時背景的山巒一邊縮小一邊彎曲。這樣的背景需要使用超廣角鏡頭完成形變,但人物模型在鏡頭視角中相對狹小的情況下是做不到這種誇張效果的。為了配合特定鏡頭下貝吉塔人物模型的演出效果,遊戲的背景的3D模型插入了骨骼動畫:進入該鏡頭時,遊戲的3D格鬥舞台會相應配合,做出彎曲形變的效果。



  這一切的一切,都要追溯到Arc System Works的另外一款格鬥遊戲《罪惡裝備Xrd -SIGN-》。









始自罪惡裝備



  《罪惡裝備》、《蒼翼默示錄》都是Arc System Works自研的老牌系列格鬥遊戲,廣受2D格鬥遊戲愛好者們的好評。2008年《蒼翼默示錄》發售前,Arc System Works的核心團隊一致認為,這款遊戲已經達到2D格鬥遊戲點陣式畫面的極致了。他們便開始想要做出「把實時3D演算做出點陣2D效果」一般的畫面。







  2007年,Arc System Works開始製作《罪惡裝備》的3D模型,嘗試技術基礎;2011年春,正式把《罪惡裝備Xrd -SIGN-》立項為一款使用虛幻引擎,將3D模型渲染出2D畫面效果的格鬥遊戲。








  格鬥遊戲的硬體基礎與PS3同規格,因此當時遊戲畫面的標準是1280×720解析度,每秒輸出60幀。每一幀畫面的多邊形數量約為80萬,其中兩名角色約25萬,戰鬥背景55萬,剛好達到了GPU的運算負荷。




  《罪惡裝備Xrd -SIGN-》是Arc System Works第一款主打3D轉2D的,因此在形變問題上,當時還主要以模型替換為主要方式。以面部表情舉例,《罪惡裝備》的人物立繪較為成年化,但是在格鬥過程中需要表現「顏藝」效果時,過小的五官(尤其是眼睛)表現出的效果並不好。因此遊戲中每位角色都擁有戰鬥和近景兩個頭部3D模型。戰鬥大部分時間中,會使用戰鬥用模型,需要角色特寫鏡頭時,會切換到更符合立繪的近景模型。








  真正讓《罪惡裝備Xrd -SIGN-》的3D畫面2D化的功臣,是貼圖處理,獨特的光照演算法等諸多細節。不過這部分涉及的技術名詞和參數太多,普通玩家很難理解,就不過多介紹了。需要特別提及的是,《罪惡裝備Xrd -SIGN-》使用的技術並非獨創,大部分是在前人基礎上嶄新的應用方法(例如育碧當年的《XIII》的輪廓線生成法)。不同的是,在對畫面要求越來越高的遊戲市場中,其他開發商都在努力做加法,而製作《罪惡裝備Xrd -SIGN-》的Arc System Works卻反過來做減法。對技術有研究的讀者若想了解更多,可以找2015年GDC開發者大會的演講視頻看一看。







  《罪惡裝備Xrd -SIGN-》登陸街機廳後,極具特色的畫面效果廣受好評,更加堅定了Arc System Works把該技術繼續發展下去。2015年8月發售的續作《罪惡裝備Xrd -REVELATOR-》,大大加強了2D畫面效果的表現力。







  為了表現出更具張力的2D畫面,這部續作開始實裝遊戲場景的骨骼,讓其產生變形,並且會根據鏡頭運動,演出需要去精簡鏡頭中出現的模型。同時,在故事模式中為了應對更加多樣的景別和焦段需求,提升開發效率,他們還開發了故事編輯器,配合環境變形,大大提升了演出效果和開發效率。這些工作,讓遊戲不再受3D空間配置和模型的限制,從而製作出更加2D化的演出效果。








  Arc System Works為《罪惡裝備》系列做出的眾多技術積累,都在《龍珠鬥士Z》中一一實現,再挑剔的粉絲都找不到畫面上的黑點。





情懷與實力,誰說不可兼得?




  《龍珠鬥士Z》的畫面幾乎做到了還原原作,無疑是給所有《龍珠》粉絲的一份大禮。但是身為玩家,對遊戲質量卻還有更嚴格的要求,硬核格鬥更是如此。《罪惡裝備》系列在國內並不是很著名,主要是網戰延遲和街機缺失情況導致的。在眾多的格鬥大賽中,無論是曾經日本的斗劇,還是現如今熱火朝天的EVO,《罪惡裝備》系列一直是穩坐的項目。如此看來,《龍珠鬥士Z》的質量更是有了保證。誰說實力與情懷不可兼得?




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