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遊民專欄|《戰神》前瞻:奎爺老當益壯 索尼雄心勃勃


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本文編譯自《Game Informer》雜誌,部分圖片為譯者添加,較原文有所改動




  自2005年《戰神》首作問世以來的,奎托斯已經成了遊戲界舉足輕重的角色。尤其是在初次登場之後,他那無盡的殺戮欲和沸騰的怒火,更是從一連串古希臘時代的冒險故事中得到了展現,並因此吸引了大批粉絲。然而,當奎托斯於2016年E3大展上再次現身,並宣布《戰神》新作將在PS4上發售時。情況卻發生了變化。許多系列中的標誌性符號要麼面目全非了,要麼已經消失殆盡。





時隔數載,這次的奎托斯將以不同於以往的面貌呈現在玩家眼前




  按照公開信息,這次奎托斯來到了北歐地區,至於他的武器則變成了戰斧,而不是標誌性的鏈刃;至於他那振聾發聵的怒吼,也被父親般的諄諄教誨取代了。這些變化也讓不少玩家提出疑問:「我們敬愛的奎爺,要變成什麼樣了?」




  事實上,這一點並非三言兩語就能解釋清楚。目前,索尼的聖莫尼卡工作室正在對《戰神》系列和主人公進行重新構思,其中不僅僅有前幾代作品的繼承,同時,他們還希望該系列在劇情、戰鬥和探索方面擁有更大的發展空間。儘管這些變化可能不是某些玩家100%期望的,但當我們自己進行了試玩之後,我們發現,在不止一個領域,他們都計劃為《戰神》和奎托斯開啟一個全新的紀元。





復活




  當首次展現在公眾面前時,《戰神》系列的設定可謂相當前衛:其中有一位行事心狠手辣的反英雄、各種血腥的動作場景,還有大量電影化的敘事橋段。在2000年代的中期,這些內容可謂完全顛覆了傳統,並讓人耳目一新,不僅如此,它還展示了遊戲作為一種娛樂手段處理各種成人化內容的潛力。在續作中,《戰神》系列的基調和風格並沒有發生變化,不過,在今天,也就是該系列推出近13年之後,本作的核心模式卻有了和時代脫節之嫌。




  作為該系列的最後一部作品,發售於2013年的《戰神:弒神自封》並未像前幾作那樣獲得巨大成功。雖然這部作品介紹了奎托斯的過去,但其故事卻沒有真正吸引玩家,在玩法上也沒有帶來多少驚喜。





當年,《弒神自封》只在市面上獲得了有限的好評



  儘管在《弒神自封》上市後,許多媒體都給了它80分,但無可否認,《戰神》系列已展現出了頹勢,許多人開始質疑整個系列的未來。他們認為,奎托斯的故事也許該結束了。




  聖莫尼卡工作室的負責人香農·斯圖德斯迪爾(Shannon Studstill)回憶說:




  「顯而易見的是,我們都在看著這個系列不斷褪色。之前,奎托斯一直是個冷酷無情的傢伙,我想,面對這一事實,許多玩家一定也在想:『接下來,你們該把劇情怎麼辦?』我想,為了重塑整個系列,我們真的需要顛覆許多設定。」





斯圖德斯迪爾在聖莫尼卡工作室,旁邊可見奎托斯的等身塑像



  為實現這一目標,斯圖德斯迪爾將科里·巴爾羅格(Cory Barlog)帶回了聖莫尼卡工作室,並任命他擔任創意總監。巴爾羅格曾經參與了《戰神2》的開發,並且是《戰神》系列團隊的早期成員。考慮到巴爾羅格與該系列的「過去」聯繫緊密,對外人來說,要想讓他來重塑《戰神》系列,事情似乎有些奇怪。但斯圖德斯迪爾認為,這種聯繫是不可或缺的。她對此表示說:




  「我想,你應當知道『血統』的重要性。《戰神》系列有著非常深刻的故事情節,讓一個熟悉其發展歷程的人加入,本身就是對該系列的尊重。」





科里·巴爾羅格




  對此,巴爾羅格開玩笑說:「你必須,規則就是用來被打破的。」不過,在具體打破規則的手段上,他和團隊也審視了系列中的方方面面,並認為其中不存在真正的金科玉律。其中導致了許多精簡,比如取消了跳躍、游泳,以及「失敗即死」的平台跳躍挑戰,還有玩家喜愛的武器——「鏈刃」。然而,儘管存在上述變化,遊戲仍然秉承了《戰神》系列的本質——它更像是在進化而已。




在本作中,奎托斯的不再使用前幾作代表性的鏈刃




  巴爾羅格說:「在早期部分中,我始終在努力推進的核心理念,就是對前作中一些原始的創意進行擴展——這些創意具體來說,就是讓玩家進行一連串奇幻的冒險。但是,這些冒險也應當是奇妙的、有意義的,裡面不僅貫穿著憤怒和復仇,還應當出自某種真實的個人體驗,裡面應當有大量充滿率真和率性的、劇情上的高潮和低谷。」當然了,由於本作終究是《戰神》系列的一部分,這些情節也需要和有趣而扣人心弦的戰鬥融合在一起。




  在從2016年遊戲公布以來,已經面世的預告片和Demo中,我們已經看到了《戰神》系列實踐這些新理念的幾種方式:奎托斯離開了希臘,來到了北歐;他多了一個兒子——阿特柔斯,但一直在尋找一種增進與他之間聯繫的方式;另外,遊戲的鏡頭視角被拉進了,這給了角色的行動一種更貼近個人的體驗。當然,這些都是大致情況,當我們造訪聖莫尼卡工作室的時候,通過試玩,我們對遊戲有了更為深入的領悟,並對《戰神》系列的新戰鬥模式有了清晰的領略。





新選擇




  在試玩中,奎托斯和阿特柔斯在一片亂石嶙峋的空地遭遇了一群屍鬼(Dragur)——即歐洲神話中的亡靈戰士。最初,奎托斯將戰斧(名叫利維坦)扔向了其中一個體格較小的敵人,並將其凍結。然後,他沖向一名更大的屍鬼,並盾牌和拳頭髮動了一連串近戰攻擊,而阿特柔斯則在遠處用弓箭對敵人進行壓制。然而,這個較大的敵人並沒有被徹底擊倒,因此,奎托斯命令阿特柔斯集中精力對付它——最終,兩人的協同進攻擊昏了這個敵人,讓奎托斯可以趁機大開殺戒。當剩下的敵人不斷集結時,利維坦奇蹟般地回到了奎托斯的手中,期間還擊倒了一名屍鬼。隨著奎托斯高舉起戰斧,向著湧來的不死亡靈發動了一個寒冰屬性的區域技能,並擺脫了敵人的圍攻。隨後,他從另一個方向,揮舞著武器進行了一連串的輕重攻擊,將成群的屍鬼擊飛,直到所有的威脅都被消滅。





設定圖:奎托斯父子迎戰湧來的屍鬼




  即使這種基本的戰鬥場景,仍和粉絲們熟悉的情況存在許多差異,其中一些甚至可謂相當驚人。在同一個場合中,你可以選擇更為依賴阿特柔斯的支援,也可以更多地使用投擲技。除了寒冰屬性的爆破技能之外,你還會擁有許多其他技能。在遭遇困難時,玩家也可以選擇釋放「斯巴達之怒」。總而言之,無論遭遇什麼情況,開發者都會讓你有各種方式捏爆手柄。




  作為遊戲的首席設計師,傑森·麥克唐納(Jason McDonald)表示:




  「前幾部作品中的奎托斯,一直是一個強大的、傳說中的存在。他發動的一些連鎖技能,會瞬時間消滅大量的敵人,把它們全部擊飛,給玩家一種強大無比的感覺。但在新《戰神》中,我們希望能把他稍微削弱一點,比如改變神話的設定,改變他的武器,甚至是改變一切。總而言之,我們打算找到一種更現代的方法,去詮釋他的各種傳說。他仍然非常強大——但現在,他的行動去也變得更有策略性。」





傑森·麥克唐納,遊戲的首席設計師




  換句話說,奎托斯仍然是戰場上的主宰,但贏得勝利的最佳方式要遠比以前更小心謹慎。他必須集中精力對付最關鍵的敵人,使用不同種類的群控技巧,並且留心周圍的環境——這些要素將比以往任何時候更為重要。巴爾羅格說:「這些戰略決策,是《戰神》系列中一直缺失的東西。之前,情況基本是:那裡有大號的敵人-這裡有小號的敵人-你發起攻擊-你用手中的鏈刃大開殺戒……但現在,你更多需要的是做出選擇。」




  作為玩家,我們常常聽到「選擇」這個詞,甚至有些司空見慣了。但是在我們接觸的試玩中,我們卻看到了,開發者讓「選擇」在《戰神》系列中變得更有意義。期間,奎托斯的戰鬥對象包括了可以躲避近戰攻擊的亡魂(revenant),能抵抗戰斧「列維坦」冰屬性攻擊的人型生物,以及一個似乎永遠無法被擊倒的、巨型食人魔(ogre )。當這些棘手的敵人在一次遭遇戰中同時登場時,你必須考慮優先解決哪一個,以及用何種手段殺死它們——而這些,都可以通過調整武器配置來實現。





在遊戲中,奎托斯將面對的對手除了神話生物,還有人類和鬼魂,它對戰鬥策略提出了更高的要求





武器




  對《戰神》系列的死忠來說,新作中最令人震驚的變化在於奎托斯的武器。作為標誌,「混沌之刃」一直是構成前幾作戰鬥打擊感和流暢性的核心。但現在,奎托斯使用的是戰斧和盾牌——它們是由遠古的矮人鐵匠打造的。




  其中之一,是可伸縮變形的盾牌(其具體名稱開發團隊還沒有公開),它是一種多用途裝備。它既是一種近戰打擊武器,同時,如果玩家持續按住L1進行格擋,它的尺寸也會變化。從遊戲開始,我們的試玩只持續了大約一個小時,但在此期間,盾牌給人感覺更像是某種花哨的裝飾品,而不像是某種功能全面的武器。





這張截圖中,奎托斯背負的就是變形盾牌




  但另一方面,「利維坦」則充當了你規劃各種戰鬥策略的核心。這種戰斧可以發動輕重攻擊——即玩家製造傷害的標準手段。在本作中,奎托斯在戰鬥時更加「腳踏實地」,許多花哨的空中連擊招數消失了,但另一方面,雖然奎托斯不會在空中做出各種誇張的動作,他仍能用猛烈的攻擊將敵人擊飛,期間,敵人的防禦也會被削弱,並使其更容易受到傷害。





遊戲中,戰斧成了戰鬥環節的中心




  另外,奎托斯還可以隨時投擲戰斧,並通過摁下△鍵將其召回。儘管拋擲主武器的設定看上去有些荒謬,但我們經常利用它的攻擊距離和冰凍屬性,來限制某些敵人的活動能力。




  對此,麥克唐納評論說:「遊戲中有很多體格龐大的敵人,他們的身上都有許多細微的弱點。」具體來說,如果你把戰斧扔到了食人魔的頭上,某種程度上是件好事,因為這會將它擊昏。特別需要指出的是,向所有敵人的頭部投擲戰斧,情況都是如此——甚至是體格最小的屍鬼也不例外,因為這會令其轉頭向後倒下,進而露出他們的背部。




  當然,投擲戰斧的作用不僅僅是直接製造傷害。在遭遇食人魔時,戰場上還散落著許多著火的容器,在這種情況下,我們引誘這頭怪獸靠近了這些容器,然後朝容器投出戰斧,引發爆炸,最終贏得了整個戰鬥的勝利。




  另外,當我們在山區探索時,還碰到了一個飾有三個符文的箱子。為打開它,我們在周圍到處搜索,並找到了隱藏的、有相應標記的石頭。然而,這些石頭玩家卻無法觸碰得到,在這種情況下,我們用投擲戰斧的方式,從遠處擊碎了石塊,隨著箱子打開,玩家也獲得了裡面的鑄造材料。





向敵人投擲戰斧




  另外,投擲「利維坦」也是與危險敵人保持距離的好方法。雖然盾牌可以有效地用於防禦和格擋常規攻擊,但敵人也擁有一些玩家無法格擋的招式,它們會在發動前用紅色閃光表示。如果這些敵人無法被擊昏或擊倒,那麼,近戰將變得異常棘手。在這種情況下,由於無法打斷對方的攻擊,因此玩家必然會遭到重創。這也是為什麼我們首次在山洞裡遇到一個重裝屍鬼時,整個交戰過程感覺非常痛苦,但第二次,我們學會了投擲戰斧,然後將其召回——這種戰術很快起到了作用,甚至在對方還沒有近身時,我們便將其擊敗了。




  麥克唐納說:「每當我們把該特點介紹給其他人的時候,你最先看到的情況,就是他們會在試玩中一遍遍地投擲戰斧,甚至幾個小時後也不會感到厭倦。所以,我覺得,他們顯然已經喜歡上了奎托斯的新武器。它不同於以往的鏈刃,而是有一種非常獨到的手感。」




  按照我們在試玩版中的體驗,麥克唐納的說法可謂所言不虛。當「利維坦」旋轉著飛向敵人時,你幾乎可以親身感受到它的巨大震撼,以及回到奎托斯手中時的衝擊力,它們的效果非常令人滿意。它斬殺敵人的效果也很棒,是整個戰鬥系統中其它元素當之無愧的核心。





升級




  在《戰神》系列所謂的「希臘神話時代」,玩家對奎托斯的升級並沒有太多的選擇餘地。在遊戲中,你可以提升能力,或是改良武器,但到了遊戲的末尾處,基本上每個玩家擁有奎托斯都毫無區別。但現在,進入北歐神話時代後,你有了更多的自由,去嘗試一種適合你本人的玩法。




  巴爾羅格說:「當你探索遊戲、並找到所有這些要素的時候,你可以專門設計自己的玩法,並說:『我想要的搭配是這種和那種,它們很適合我的風格。』另外,為滿足玩家的要求,你也可以隨心所欲地對奎托斯進行裝備。事實上,我們動用了遊戲中的相當一部分內容,來讓玩家開啟新思路,並確立自己的遊戲風格。」




  玩家自定義戰鬥模式的手段之一是通過符文。這些強化物品可以注入到「利維坦」上——其一個與輕攻擊有關,而另一個與重攻擊有關。而每種符文都可以讓你使用特殊的招式,就像前面提到的「寒冰爆裂」一樣。另外,這些符文還擁有許多其它屬性,比如在前方的錐形區域內產生特殊攻擊效果,或是遠距離直接射擊等。至於攻擊範圍、效果的持續時間和冷卻時間等,則取決於你符文攻擊是輕還是重。





玩家可以向戰斧注入符文,為其添加各種屬性




  由於一次只能注入兩種符文,所以,玩家需要選擇真正適合自身操作模式的搭配。你可以嘗試更換這些符文,採用新的搭配,並決定該提升哪一種屬性。巴爾羅格說:「每個玩家在開始時都有一套基礎數據,但隨著遊戲進行,你將得到許多物品,來將其提升到不同的等級,最終,你將有大量的攻擊模式可以選擇。」




  說到不同的攻擊模式,本作中重新採用了「斯巴達之怒」這一設計。和之前一樣,你在戰鬥的時候,憤怒槽會被逐漸蓄滿,不過一旦將其釋放,它會以一種全新的方式發揮作用。具體來說,此時奎托斯的攻擊方式發生了變化,他會發動一系列粗暴和威力巨大的徒手攻擊。




  但另一方面,「斯巴達之怒」並不像其它攻擊模式那樣,可以隨時發動,不過,它依舊在戰鬥中為玩家提供了一個有趣的選擇,另外,「斯巴達之怒」還是玩家在絕境下翻盤的一種重要方式,其釋放時展示出的、毀天滅地的力量給玩家產生了一種快感,讓他們心曠神怡。麥克唐納對此評論說:「在這種模式下,奎托斯個之前的那個他更像了,他可以把敵人打得很遠,他的實力強大得無與倫比。其實,我們真希望把他的盾牌拿走,而是讓他只用拳頭便展現出其擁有的超人實力。」





向敵人發動徒手攻擊的奎托斯




  除此以外,玩家還有一個調整奎托斯外觀和能力的途徑:這就是盔甲。玩家可以通過鍛造系統打造新物品(也有可能是給現有物品升級),然後將其裝備在幾個可用的物品欄中。不幸的是,在造訪期間,開發者對鍛造系統的細節守口如瓶,因此,我們沒有獲得更多的信息。但另一方面,可以確定,其所需的資源顯然會成為激勵玩家探索的重要因素。在體驗試玩版期間,我們發現大部分箱子里都有銀片(hacksilver)——它也是所有物品的關鍵鍛造材料。




  以上大部分元素,都可以花費經驗值進行升級,同時,經驗值也可以用來解鎖新的技能。雖然到目前,整個技能系統的細節還沒有公開,不過,根據我們已經體驗到的部分,玩家完全可以輕而易舉地為戰鬥環節創造出大量的可能性。





阿特柔斯




  雖然奎托斯獲得了眾多的技能和裝備,在本作中,最意味深長的仍然是阿特柔斯。誠然,奎托斯本人就是一個神一樣的存在,來自孩子的幫助幾乎無關緊要,但對玩家來說,阿特柔斯的存在,卻能幫助他們增強對遊戲的體驗。在戰鬥方面,你可以把阿特柔斯當成奎托斯的延伸,而不是一個純粹的AI戰友。你不要照顧他,他也不會給你增加負擔。巴爾羅格評論說:「從一開始,我們就沒打算把遊戲做成一個護送任務,或是讓你感覺到AI的作用只有添亂。」





雖然阿特柔斯只是個孩子,經常在探險中犯錯誤,但他並不是奎托斯的累贅




  在開發過程中,團隊嘗試了幾種方法,以便讓阿特柔斯也成為一個強大的存在:其最終的目標是讓他增強奎托斯的能力,而不是讓他成為累贅,或是搶人頭的嫌疑犯。具體的解決方法,是給予阿特柔斯兩種介入戰鬥的方式:他既可以自動參與戰鬥,也可以按照你的命令(按下方塊鍵)行事。




  作為開發遊戲機制的首席工程師,杰特·史洛夫(Jett Schroff)說:「為阿特柔斯分配一個專門的按鈕,是一個非常關鍵的設計——這可以讓他做到有所為、有所不為。」




  如果你遭遇了一大群敵人,那麼阿特柔斯就會退後一步,在你沒有下達任何指令的情況下向敵人射擊。但是,如果你需要讓他幫助你對付特定的敵人,你只需要按下方塊鍵,讓他集中火力。阿特柔斯的遠程攻擊,聽上去很容易導致玩家全程划水,但實際上,他的箭對敵人不會造成太多損傷——其製造的更多是眩暈效果,它也是《戰神》的另一個新機制。





玩家無法操縱阿特柔斯,但可以向他下達各種命令




  在敵人頭頂,將出現兩個不同的狀態條:一個是生命值,另一個是眩暈值。對奎托斯來說,揮舞戰斧無疑會給敵人造成實實在在的生命傷害,但如果把徒手攻擊和阿特柔斯的弓箭結合使用,敵人也會陷入眩暈狀態。具體而言,對付弱小的敵人,直接斬殺可能比擊昏更有效率,但對於更強大的對手,以及一些特定屬性的怪物,先將其擊昏、再進行斬殺才是一種更有效的方式。




  一旦敵人的眩暈值已滿,系統會出現一個「抓取(grab)」的提示,在某些情況下,奎托斯會將對手撕碎,但另一方面,有時情況並沒有如此簡單,被擊昏的敵人還可能給外加帶來額外的戰術優勢。




  麥克唐納說:「在有的情況下,如果你抓住了一個敵人,你可以操縱他,對場景中的其它敵人進行攻擊。根據敵人的情況,我們對每個敵人都設計了不同的抓取方式——你可能會把他擊暈,進而讓你抓住他,扔向其他敵人;或者把它砸向地面,將周圍的敵人震飛——總之,它們會成為群控中有用的東西。」





奎托斯施展「抓取」技能




  這也意味著,主動和經常利用阿特柔斯的攻擊,將對戰鬥產生巨大的影響。另外,製造眩暈還有助於玩家更好地清理戰場,並控制敵人行動的節奏。舉個例子,假如你面前有兩個相似的敵人,你可以集中精力對付其中一個,同時命令阿特柔斯將注意力放在另一個上;這不僅會阻止兩個敵人聯合起來,而且在你擊殺第一個之後,阿特柔斯攻擊的敵人可能會出現眩暈,這實際為你施展「抓取」技創造了條件。但另一方面,如果阿特柔斯吸引了太多敵人的注意力,他很可能會在戰鬥的剩餘時間無法參戰。




  阿特柔斯的能力,能隨著玩家的升級而不斷提升,並獲得新的技能、盔甲和特殊招式。巴爾羅格說:「我們希望為奎托斯增加更多的輔助工具。我認為,阿特柔斯是其中一個重要的擴展,玩家可以裝備他,設計他的招式,並進行各種不同的組合。」雖然除此之外,開發者並沒有透露太多的細節,不過,情況似乎是:阿特柔斯是增強奎托斯力量的、最意義深遠、也是最重要的方式。




  而阿特柔斯的存在,也要求玩家對戰鬥做出更加全局化的認識,並做出各種重大選擇。在遭遇敵人時,你必須考慮擊殺的難易程度、對方的生命值,以及是否容易昏迷。在對付迫近的敵人時,你可以命令阿特柔斯製造眩暈,為你進行「抓取」創造條件。另外,有些敵人也可能會對某些攻擊存在抗性,因此你需要權衡攻擊的最佳方式。另外,對於特定的情況,玩家的應對策略也會隨著符文和裝備的差異而改變。無論你喜歡哪一種,您都可以自由地進行選擇,並形成一種獨特的操作風格。





  誠然,如此多的選項或許會帶來一種無所適從的感覺,但廠方也沒有忘記,讓所有玩家能夠儘快上手和理解。斯圖德斯迪爾說:「在這方面,我們仍然繼承了《戰神》系列易上手的特點。戰鬥也許會比之前更難掌控,但你也完全不需要為此通宵投入,相反,裡面有許多享受存在。」





視角




  在奎托斯進行戰鬥時,玩家最關注的無疑是各種技能,然而,《戰神》系列的變化遠不止於此,另一個變化影響深遠的領域,是新的視角。在本作中,玩家可以自由控制奎托斯的視角,同時,該視角也與奎托斯更為貼近,從而讓玩家產生了一種親切感。




  雖然這種功能早已不再新潮,但它仍然產生了許多微妙而深遠的影響。史洛夫對此表示:「對我們來說,這是一個更好的選擇,因為它創造了一種更優秀的體驗。具體來說,你能更加身臨其境地,從戰鬥、劇情和過場動畫中感受這個世界的一切。尤其是在對抗大型敵人時,你將從拉近的視角觀看每一次攻擊——這與過去的遠距離縮放視角相比是一種完全不同的體驗。而這種變化也是我們希望看到的——通過這種改變,我們得到了一種非常獨特的遊戲體驗。」




  在實際體驗的過程中,我們發現,新視角從一個更個人化的角度,向玩家展現了精心動魄的戰鬥。無論是武器的重量,還是近距離閃避時、千鈞一髮的快感,還是遭遇大型敵人時的壓迫感,其表現力和傳達方式都比以往更加有力,但另一方面,新《戰神》也使用了另一種視覺技術,來確保玩家的沉浸感:在遊戲中,所有鏡頭都是無縫銜接的。




  無論玩家是在各個區域間穿梭,還是從遊戲操作切換到過場動畫,或者是插入對Boss進行致命一擊的特寫,而整個遊戲的鏡頭都是連續的,其最終結果,就是玩家將會像奎托斯一樣,在這個嚴酷的世界中始終保持著一種驚心動魄的感覺。」




  本作的攝影導演多利·阿扎里(Dori Azari)說:「我們都看過電影和電視,並且都習慣了根據某種特定的視覺表現方式,接受傳遞的劇情信息。具體來說,如果某些事物映入了眼帘,這意味著隨後會發生一些事情。而在這種表現方式中,起最重要作用的手法就是切換。」




  但這種手段也有一定的副作用,如果安排不慎,玩家便會產生疏離感,或是出現思路中斷。按照《戰神》團隊的說法,新作的流程大約有25到35個小時。在此期間,玩家可能會刻意注意到無縫銜接的手法,但他們依舊希望通過這種方式,讓玩家能夠貼近劇情,並對故事和人物產生更深刻的理解。





敘事




  《戰神》的標誌性元素是什麼?在該系列上市之初,玩家提到的可能不會是複雜的敘事,而是華麗的動作、狂野的怒吼和各種隱藏的成人內容。但今天,情況不同了。雖然戰鬥依然是本作的核心,但聖莫尼卡工作室顯然希望在推陳出新的同時,提高劇情的製作水準。畢竟,當年《戰神》系列的粉絲也在慢慢長大,他們的品味也在隨著年齡發生變化。斯圖德斯迪爾對此評論說:「我們相當清楚,隨著時間流逝,遊戲傳遞的情感也需要進化,它需要給老一代玩家帶來更多的思考和啟迪。」







  正是因此,自《戰神》新作籌劃以來,開發者便在努力嘗試變革,其目標是讓奎托斯從一個殺人機器變成一個活生生的人,並讓他的性格更加細膩和有趣。巴爾羅格說:「現在的玩家更喜歡有污點的、活生生的英雄,我想,他們已經對奎托斯那塑料人般的設定感到了厭倦。」




  雖然詳細敘述肯定會出現劇透,不過可以確定,與奎托斯的新變化聯繫密切的,是他身為父親的角色。在之前的遊戲中,家人更像是他對眾神復仇的借口。但在本作中,他和兒子的互動更多地揭示了他原本的性格,以及他正在向什麼方向努力。」




  巴爾羅格說:「在奎托斯和阿特柔斯冒險之旅的早期,曾經有一段時期,奎托斯一直在努力贏得阿特柔斯的認可——但他過去的經歷,顯然很難讓他做到這一點。之前,他曾經努力想找回自己的女兒,但引發了一場悲劇。換句話說,在希臘神話世界發生的一切,讓奎托斯身上的人性早已磨滅殆盡。「




  而在本作的流程中,克雷托斯不止一次試圖打破這道心牆,並成為孩子眼中真正的父親。期間,他將學會遏制自己的憤怒,並教導阿特柔斯、安慰他,讓他樹立自信——當然,和許多父母一樣,他也在這個過程中做錯了一些事情。





  對這個環節,巴爾羅格並沒有試圖隱瞞:發生在奎托斯和阿特柔斯之間的


故事,很多實際來自他本人的經歷。對此,巴爾羅格評論說:「事實上,這些橋段很是個人化,許多來自我和我兒子之間的親身經歷。在《戰神2》開發完畢後,我在世界上到處旅行,期間,許多大導演和作家都跟我說了同樣的事:『在作品中加入你個人的經歷。』」




  不過,雖然奎托斯在成為好父親的過程中遇到了困難,但玩家們可以放心,他內心中掙扎許多是我們可以切身感受到的。事實上,在我們成長的過程中,每個人和父母之間都可能會發生過在本作劇情中出現的事情,而另一些,則已是身為人父人母,更能理解奎托斯的處境。因此,與之前、向奧林匹斯眾神展開復仇的劇情相比,新作的主題更貼近現實和玩家:奎托斯可能是神,但這並不意味著,他無法顯露出人性的一面。





未來




  隨著《戰神》新作的發布不斷臨近,聖莫尼卡工作室的每個人全身心的撲到了收尾工作上。然而,圍繞著該系列的重啟,玩家們仍然有許多問題想問,其中最主要的問題,是奎托斯在未來將遭遇什麼,並踏入哪些神話領域。




  巴爾羅格說:「在前幾作中,奎托斯是希臘神話中的戰神,而新作則把它帶入了北歐神話,也許,在未來,他還會涉足埃及神話、瑪雅神話,如此等等……」




  不過即使如此,建議大家還是不要太早進行猜測。事實上,索尼內部曾對重啟這個系列爭論很大。斯圖德斯迪爾說:「集團內很多人都想冷藏這個系列。」對此,巴爾羅格補充道:「即使在給出首批方案時,不少人還抱著類似的看法:如果重啟《戰神》,你的方案必須足夠具有說服力才行。」







  總而言之,《戰神》系列何去何從,很大程度上將取決於聖莫尼卡工作室能否為其鋪設一道新的道路。雖然本作繼承了前幾作的傳統,並擁有廣大的受眾基礎,但它更需要的是得到更多新玩家的歡迎。也正是因此,本作的最終表現將至關重要。希望我們對遊戲的一瞥,能為玩家提供足夠的借鑒

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