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2018年的RTS手游的藍海之戰

公眾號「迪總運營的那些事」授權發布

2016~2017年大家已經看到了SLG同質化嚴重,流量為王的處境。一些SLG遊戲從業人員會發現RTS遊戲視頻獲取用戶的成本低,廣告的轉化率高。同時市場大環境風向也展現出到競技化,即時化的趨勢,目前可以看到的是各大遊戲廠商紛紛在布局RTS類型遊戲。大膽推測一下2017年如果是RTS遊戲元年,那麼2018年會有大量的RTS遊戲紛紛湧現。

其實從《Clash Royale》的崛起,大家已經看到了RTS遊戲的市場商機。從產品上講:我們可以看到手遊玩家在逐漸成熟追求也在提高。即時,競技化的遊戲特性是手游市場的一個發展熱點。我們可以看到2017年陸陸續續一些RTS遊戲紛紛面世,數據最好的應是《劍與家園》,其他的RTS遊戲則表現平平。我也做過RTS遊戲,今天我將於大家一起探討RTS遊戲應注意的一些問題。

1)RTS對操作有要求

2)RTS每局時間和網路有要求

3)RTS初期不適合團隊競技

4)RTS講究公平競技

5)RTS應嘗試新的付費模式

6)現有的RTS遊戲

一、RTS對操作有要求

我接觸最早的RTS遊戲來源於PC單機遊戲沙丘,星際,紅警,帝國時代,戰錘等等。這一系列的遊戲主要特點在於「戰術的運用」和「微操作」。這使得這一類的遊戲入門門檻高,也造成低端用戶和高端用戶實力的不匹配。PC上RTS遊戲用戶之間的實力校驗主要表現在:如何能夠通過自己的操作減少兵力的損失,從而控制更多經濟用於發展。

而RTS手游,由於手機屏幕的原因,用戶無法逐個操作每個兵種。造成RTS遊戲用戶的操作習慣和實力提升的方式進行改變。例如:我們在實戰過程中發現,雖然遊戲戰鬥的過程很激烈,但是用戶的關注點卻主要集中在損失兵力上面。

因此RTS遊戲如何在手游設備上彌補玩家對兵力損失極為重要。

方法1,用戶在遊戲中兵力損失獲得了超預期回報。

方法2,像《CR》或《劍與家園》一樣將用戶的關注點轉移到卡牌或英雄的培養方面。

總結來看:操作 = 實力認知 + 技術驗證 + 感受

如果操作無法進行友好的轉化,產品的留存也不會有很好的表現。PS:切勿拿做PC遊戲思路做手游,感受完全不一樣。

二、RTS每局時間和網路有要求

顧名思義「即時戰略」對網路有非常大的要求。SLG遊戲所以能在手游火爆主要由於遊戲對網路的要求不高,而RTS講究對單個兵種進行操作。如果玩家不能處於一個理想的網路環境,則很難進行一場比賽。這樣在地鐵上,上班途中,午休這些碎片化時間的遊戲環境則不適用RTS遊戲。

因此設計RTS遊戲時要更多考慮單場的遊戲時間,以及碎片化時間的使用。單局百名用戶同屏這樣的設計會讓一場戰鬥打上好幾天。樂趣是有了,但是會非常的累。試想一下一個玩家一整天坐在那裡盯著一個小屏幕去玩遊戲,那他為什麼不打開電腦好好的玩一場星際呢?

總結來看:每局時間 = 用戶體驗 + 下次開啟時間

這也導致單局參與用戶的人數不宜過多,過多則造成用戶體驗的下降,並且不易在開啟下一局。最終導致產品的付費和長期留存沒有規律。

三、RTS初期不適合團隊競技

正如上面所說,由於單局的時間受到限制,所以RTS遊戲不適合團隊競技。如果選擇團隊競技最多也是5V5,3V3,等小圈子社交的玩法。小圈子社交的劣勢在於遊戲需要玩家的在線時間固定,如果不能形成固有團隊,那麼玩家也很難獲得戰績上的提升。最終導致用戶只能參與個人賽事。

如果要做團隊競技,則我們在比賽時間外,需要考慮的是團隊競技能給玩家帶來什麼。這裡會比較尷尬。例如:榮譽,獎勵什麼的都不好給。因為能夠參與團隊競技的玩家人數是恆定的,他們如果霸榜那麼其他玩家就不會再繼續參與。最終導致競技賽事無法完成循環。

總結來看:個人賽事是RTS類型遊戲優先需要做好體驗的。需要先讓玩家研究出一套戰術,並且重複實現後。用戶才有向別人展示自己戰術的需求。

四、RTS講究公平競技

歷史上大家能夠看到的RTS遊戲最大的特點是講究相對的平衡。遊戲的樂趣主要表現在兵種的搭配和操作的競技。後期雖然有魔獸爭霸,這種RPG+RTS的組合。如果大家自己探索則會發現暴雪之所以能夠完成RPG+RTS的組合,是因為他們通過SC了解了RTS遊戲的平衡,同時通過Diablo了解了RPG遊戲的成長。魔獸爭霸能夠給玩家一個相對的平衡環境,並且遊戲的樂趣主要在於對英雄的操作和對兵種的走位。(魔獸的例子是個給力的製作人給我講的)

因此這種類型遊戲更多的傾向於競技平衡.如果沒有獲取用戶能力的話,產品很難建立生態。並且由於競技為主,產品的營收能力會受到限制。在現有的中國遊戲行業情況下,沒有收入就等於沒有推廣,等於沒有團隊。

總結來看:RTS遊戲需要做的是初申請蘋果爸爸推薦外,更多的是集中流量的推廣。通關短平快的集中爆發維持住產品生態。PS:CR就是一個例子,這個遊戲如果讓中國的團隊來發行,估計產品已經掛了。

五、RTS應嘗試新的付費模式

上面說了,由於產品更傾向於競技性,同時產品對用戶的遊戲時間有要求。那麼這種類型的項目的數值模型就不會像其他遊戲一樣,例如可滾服等等。產品的收入也不會產生連續性。這樣會比較尷尬,公司對這種類型項目的營收能力應該具有先見之明。

但是這種類型遊戲的好處是,想玩了就可以隨時上線打一把。產品仍可以通過美術,通過未知的結果吸引用戶持續付費。因此我推薦這種產品選擇下載付費和訂閱付費兩種方法。

總結來看:對於RTS遊戲來說,這種類型產品應針對自己的目標用戶人群進行收費。愛玩的花費30元下載一次,每個月付費10元為了打幾場。最終這類型遊戲回歸到了點卡制的收費制度。

給大家推薦一些RTS遊戲

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