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在大廠育碧開發一款獨立遊戲是怎樣的體驗?

  3A級大作一直是業界大佬們的王牌,育碧也致力於此,最近幾年就推出了諸如《全境封鎖》、《看門狗2》、《榮耀戰魂》、《幽靈行動:荒野》、《刺客信條:起源》等一系列的3A大作。





穩定數量的3A遊戲產出是育碧的特色




  然而作為一個玩家,吃慣了這些流水線上下來的「山珍海味」之後,有時候難免會懷念起「粗茶淡飯」來。在玩多了育碧的「標準式沙盒」遊戲後,偶爾會挂念起那幾個曾經同樣由育碧製作或者發行的獨立遊戲。在育碧這樣一個做慣了流水化、工業化、大規模作品的大公司里開發小規模、小投入的獨立遊戲,讓人不禁好奇製作者的初衷和開發過程中的經歷。




不同尋常的大膽嘗試:《光之子》




  《光之子》這款2014年發行回合制遊戲,憑藉美輪美奐的遊戲畫風、童話般的劇情人物,在深受玩家和媒體的好評的同時,著實在大大的讓玩家們吃了一驚:「這遊戲居然是育碧做的!」事實上,《光之子》的創意總監Patrick Plourde是一位在育碧有十幾年工作經歷老員工,他曾經參與設計過眾多育碧旗下的知名遊戲作品如:《彩虹六號》系列、《刺客信條》系列、《孤島驚魂》系列等,可謂是履歷充實、經驗豐富。而《光之子》項目確實對他而言是最特殊的,因為作為一個小規模、小投入的獨立遊戲項目,他個人擁有整個項目從立項到開發的所有許可權。





《光之子》




  「我當時剛剛做完《孤島驚魂3》,我有機會可以自己規划下一個項目。」Patrick回憶道,「我可以嘗試任何類型的遊戲,於是我決定開始製作《光之子》。對於育碧蒙特利爾來說,這真的很不尋常,大家都習慣了做大項目。我提出項目創意的時候每個人都很驚奇。」不過拋開同事的看法,此時Patrick的《光之子》項目最需要的是育碧高層的批准。而Patrick當然不會毫無準備,在育碧已經工作了十年的他,非常了解育碧的管理層,特別是育碧蒙特利爾CEO Yannis Mallat的心理和口味。他在提案中特彆強調了《光之子》是一個充滿美感和懷舊氣息的「小」項目,不會讓投資人花上幾千萬美刀。同時他也舉例了許多當時在各方面都很成功的獨立遊戲,如Playdead的《地獄邊境》、陳星漢的《旅途》、Supergiant的《堡壘》等等。不知道最終是Patrick的演講技巧還是育碧高層的特殊戰略眼光,總之《光之子》順利的立項成功。





和許多育碧員工一樣,Patrick Plourde也是個任天堂粉絲




  《光之子》雖然是個小規模的獨立遊戲,但並不代表項目需要低調處理。全身心投入工作的Patrick在遊戲里開始構築完全屬於自己的想法和創意。他請了許多蒙特利爾當地的音樂家為遊戲進行配樂,這些音樂家不光讓遊戲變得更好,也讓《光之子》在蒙特利爾工作室吸引了不少同事的關注。Patrick也開始經常向慕名來「參觀」的同事們一遍又一遍解釋自己對於這款獨立遊戲的理解和定位。「很多人都被這個項目吸引了,特別是那些有很長工作經驗的老員工。當你像我一樣,做個四款《刺客信條》,或者做個五款《彩虹六號》,你肯定會有種強烈的衝動:去做點不一樣的東西。」




  Patrick認為,對於大型開發商來說,《光之子》這樣的小規模獨立項目能為公司留住許多原本有去意的人才。因為對於許多遊戲製作人來說,年復一年在大公司不停的從事同類型或者同一款遊戲的開發工作既會枯燥無趣,也無法進一步體現自己的才華和能力。此時許多開發者往往會選擇跳槽去另一家公司,或者從此開始獨自製作遊戲。但是《光之子》的出現至少讓育碧蒙特利爾的遊戲製作人看到了一些公司製作理念上的改變,每個有實力的製作人都有機會像Patrick Plourde一樣,在育碧的工作室中去做自己感興趣、完全可以獨自把控的遊戲項目。






  另外,在大公司環境下製作《光之子》也讓Patrick有了許多不同尋常的親身體會。他認為雖然許多在大公司里的遊戲製作人對於製作獨立遊戲有很高的熱情和興趣,但是大公司的體制和商業模式還是讓這樣的項目很難順利實現。除了要有獨立製作遊戲的能力和經驗外,在公司的地位也很重要。不是每個員工都有像Patrick Plourde這樣十幾年的工作經歷和地位,能夠向高層和投資者「推銷」自己的項目,保持高調,獲取信任。「向別人推銷自己總是非常難的。所以我的建議是,如果你真的想非常想做獨立遊戲,那麼就自己單幹吧。」Patrick身邊有個很好的例子:他的前同事Phil Fish曾經想要在育碧想要製作獨立遊戲,可惜沒有獲得高層的認可,於是他選擇了單幹。結果這位「魚哥」和他的獨立遊戲《Fez》紅遍了全世界。很多獨立遊戲和製作者並不適合在大公司的環境下成長,自己單獨干反而才能走向成功。





育碧高層「放跑」了《Fez》




  無論如何,《光之子》的誕生不但為育碧蒙特利爾拓展了製作理念,也為Patrick實現了多年以來的夢想。「當我提出《光之子》想法的時候,有些人會拿《超越善惡》在商業上的不成功來否定我的想法(《超越善惡》的評價很高,但是銷量一般。育碧在這之後很長一段時間不再製作冷門遊戲)。這都是十幾年前的事了。對於他們來說,一件失敗的事會影響他們一生。但是對於我來說,失敗了之後不再繼續嘗試,那簡直就是種羞恥。這些人對我沒有什麼惡意,只是他們往往在失敗後就小心翼翼的不再嘗試其他項目了。」




當年叫好不叫座的《超越善惡》




最具勇氣和藝術的心




  提到《超越善惡》的叫好不叫座,育碧的這位前任老員工Yoan Fanise也許更有體會 -- 當年Yoan是《超越善惡》的音效設計師。在《超越善惡》之後的十幾年時間裡,Yoan在育碧參與了雷曼系列、刺客信條系列等作品的音效設計,也算得上是一位育碧老資格。在2015年,他以內容總監的身份製作了育碧發行史上可能是規模最小,卻最具勇氣的遊戲作品:《勇敢的心:世界大戰》。





《勇敢的心:世界大戰》。




  《勇敢的心》非常的特別,它是一個講述戰爭的遊戲,卻是在宣揚反戰思想;它沒有英雄般的主角光環,結局也以悲劇收場。和幾百人製作的、角色造型酷炫、永遠自帶主角光環的《刺客信條》相比,小規模獨立遊戲定位的《勇敢的心》從頭到腳都與之格格不入。《刺客信條》象徵著主流大眾,《勇敢的心》卻反其道而行之。




  「從商業收入的角度來說,《勇敢的心》和《刺客信條》相比是微不足道的。《勇敢的心》的遊戲主題和藝術風格也不是時下最流行、最受歡迎的模式。所以你可以理解為什麼很少能看到大型開發商出品這樣的遊戲。」 Yoan Fanise十分明白自己作品的出境,值得慶幸的是育碧CEO Yves Guillemot非常喜歡《勇敢的心》的故事,並一直支持Yoan和他的團隊。




  看起來和Patrick Plourde的《光之子》一樣,想要在育碧製作這樣的獨立遊戲,必須要有高層的支持。Yoan Fanise對此也毫不避諱,他認為辦公室政治同樣也是遊戲製作的一部分,一些小規模的獨立項目如果能有高層的支持是非常有幫助的。「這其實是一個永恆的難題,遊戲作品既是一門藝術,也是一門生意。保持高調、向高層推銷自己有時候才能讓一個項目浮出水面,《成長家園》、《光之子》都是這樣的典型例子。不過我認為我們遊戲行業應該更成熟一點,不再害怕去嘗試新的想法、接觸新的模式。每一種遊戲類型都會有潛在的受眾,並不是每個遊戲都應該充斥著跳躍和殺戮。」





想要在育碧做獨立遊戲,獲得高層認可是必須的




  Yoan為《勇敢的心》贏得了一個寶貴的機會,但是遊戲需要漫長的製作打磨過程,畢竟最初的團隊只有8個人。藝術家Paul Tumelaire是《勇敢的心》最初的構想者,對於在育碧這樣大型的開發商里製作這樣一款獨立遊戲,他感到十分高興和驚喜。在接下來的幾年時間裡,Paul Tumelaire運用他非凡的藝術才華,一點一點的畫出了《勇敢的心》的每一個像素。「我從來沒見過這樣的工作方式。」Yoan Fanise感嘆於這位藝術家的獨特才華以及這樣前所未見的獨立遊戲製作方式。





Yoan Fanise在工作中




  《勇敢的心》毫無疑問是一款藝術品級別的遊戲作品,不過按照Yoan的說法,雖然在視覺上遊戲基本實現了團隊的最初設想,但是在內容上和主題上還是受到了決策層的一些影響。「與大型發行商合作你就必須得面對這樣的問題,無論怎樣,他們會對你的項目提出他們的意見:『你該這樣設計,你該修改那個內容』等等。製作《勇敢的心》最大的挑戰是,我們必須要在聽取這些來自高層的反饋的同時保持我們對遊戲最初的設計理念。畢竟這些最初的理念才是這個遊戲存在的意義。」 Yoan這份保持初心的理念並不是空穴來風,那些年在育碧有許多小規模的遊戲項目都沒有堅持這一點,「我們見過幾個最初概念令人叫絕的項目,但是他們一點點、一步步的妥協和沉淪下去,最後被取消了。就像我們預告片里說的那樣:有些人成功了,有些人沒有。我很慶幸我們做到了,我真的為我的團隊感到無比驕傲。」




《勇敢的心》來自於藝術家的辛勤勞動




「就像你嘗過禁果一樣。」




  除了Yoan Fanise的《勇敢的心》和Patrick Plourde的《光之子》之外,育碧最近幾年還出品過《成長家園(Grow Home)》、《灰燼(From Dust)》等一些小規模、充滿創意和樂趣的獨立遊戲。但是正如Yoan Fanise所說,想要在育碧這樣大型的開發商旗下製作非主流的獨立遊戲,無論如何都是一件非常困難的事情。《勇敢的心》、《光之子》雖然成功了,但是失敗的例子比比皆是。





另一款育碧獨立遊戲《成長家園》




  Maxime Beaudoin是一位在育碧有十年工作經驗的技術架構師,05年入職育碧的他和許多嚮往遊戲行業的年輕人一樣,夢想著自己能夠成為一款3A級別遊戲例如《刺客信條》的開發者。不過當時他所在的育碧魁北克工作室剛剛成立不久,他也是剛剛入職的新手,只能一步步從小項目做起。在為PSP移植了幾款遊戲練手之後,Maxime和他的團隊被指派為Wii製作一款《波斯王子》遊戲。Maxime和他的同事們辛勤工作,不辱使命。質量上乘的《波斯王子:遺忘之沙》讓整個團隊規模迅速擴大,離Maxime製作3A遊戲的夢想也更近了一步。接下來Maxime接手的項目是《刺客信條3》的Wiiu移植工作,雖然不是正傳的全新開發,團隊還是出色的完成了挑戰,證明了他們已經做好了開發3A遊戲的準備。





《波斯王子:遺忘之沙》




  然而在真正的接到3A項目之前,Maxime經歷的一些事讓他徹底的發生了改變。「在《刺客信條3》工作結束後,我去做了兩個公司內部的小項目。這兩個項目對我來說很重要,它們改變了我過往的一些想法。」出於法律保密的限制,Maxime不能透露太多項目的具體內容,「在第一個項目中,團隊由六個人組成,我們的目標是在一個月內創造一個遊戲原型。整個團隊的情緒非常高漲,所有人都開始不停的頭腦風暴,提出讓人興奮到驚叫的點子。事實上,我們六個人整天就坐在一起開會談論,然後興奮的大喊大叫,我覺得附近的同事一定很討厭我們,不過我們非常享受這個過程。由於我們是一個團隊,在開發過程中我們需要打破以往的角色定位。一個UI設計師設計了遊戲的等級系統,我開始學習遊戲編程,這都是我們不熟悉的領域,但是我們相當的有熱情和動力。」



  Maxime第一個項目並沒有持續太久,很快就因為各種因素被取消了。Maxime馬上加入了另一個規模更小的項目組,整個團隊包括他在內只有三個人。但是他們的工作效率非常驚人,很快這個獨立遊戲項目的原型製作完成。作為一款多人聯機遊戲,團隊邀請了許多同事一起來玩,甚至還舉辦了一個60人規模的比賽。不過遺憾的是這個項目依然沒能打動高層,又一次被取消了。




  Maxime回憶道:「在育碧工作的那些年裡,我從來沒有像在那兩個獨立項目中那樣快樂過。我和那些充滿著無比熱情和天賦的人一起工作,所有人都對遊戲的任何方面有發言權,並且所有人都非常樂意和渴望聽取別人的建議。當你在這樣一個獨立項目里工作時,你的貢獻、動力和樂趣都是巨大。只是就像我的一個前同事說的那樣,就像你嘗過禁果一樣,你在嘗試過並喜歡上這種感覺後,你就再也回不去了。」







  在Maxime經歷過兩個失敗的獨立遊戲項目之後,育碧魁北克工作室接受了一款真正的3A級別遊戲項目,第一款非育碧蒙特利爾主導的刺客信條作品:《刺客信條:梟雄》。Maxime在進入公司時「做一款3A遊戲的」夢想實現了,然而Maxime已經失去了「夢想成真」的感覺,他的心還在那兩個被取消了的獨立項目上。開發《刺客信條》新作反而成了他不得不去完成的硬性工作。







  《梟雄》的開發很快進入正軌,育碧魁北克開始招聘更多的人,整個工作室的規模變得越來越大。育碧在全球的其他工作室也開始加入進來,當一個工作室休息時,另一個工作室剛開始工作,遊戲的開發成為了一個24小時不停歇的流水線工程。Maxime開始對這種開發工作感到厭煩和枯燥:「這是所有3A級別規模遊戲不可避免的問題:開發的人太多了。你沒有辦法保證每個人都能掌握遊戲設計的核心理念和機制,要想同時和這麼多人保持一個良好的溝通幾乎是不可能的。做出決策也變得十分艱難,你隨隨便便就能開一個2,30人的管理層會議,但是最終可能什麼都沒有討論出來。對於普通員工來說,你只是巨大機械上的一個小小部件,你沒有任何發言權和控制權,即使有時候你確定你的想法百分之百正確。在經歷過幾次這樣規模的開發過程後,絕大部分遊戲開發者的工作熱情和動力都會消失殆盡。」





育碧魁北克




  在完成了《刺客信條:梟雄》了工作之後,Maxime馬上就離開了育碧,離開了他當年夢想的3A遊戲製作崗位。對於他來說,想要在育碧這樣大型公司的環境下已經不可能實現自己獨立開發遊戲的夢想了。在離開育碧後,他和他的女友成立了自己的工作室開始開發屬於自己的獨立遊戲,如今的他對自己的工作狀態十分滿意。





16 Maxime和他自己的獨立遊戲




後記




  作為一個國際化的遊戲大廠,育碧在2018年也必定會有幾款幾百人、數千萬美刀規模的3A遊戲上市。但是有時候作為一個玩家,像《勇敢的心》、《光之子》這樣的獨立遊戲卻更讓人回味和牽掛。在大公司旗下製作小規模的獨立遊戲必然是一件非常困難的事,但是大廠的資本和經驗可以保證這些獨立遊戲有著相當高的起步點。希望在將來育碧、EA、動視這樣規模的開發商,能夠在成功的獨立遊戲身上吸取足夠的經驗,為玩家帶來更非凡的獨立遊戲體驗。




本文引用資料出處:




https://www.kotaku.com.au/2018/01/the-struggle-to-release-indie-games-inside-ubisoft/


http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-11-05-ubisoft-montreal-convincing-a-aaa-studio-to-try-indie-games


http://gingearstudio.com/why-i-quit-my-dream-job-at-ubisoft



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