當前位置:
首頁 > 最新 > 網路遊戲積極的心理學意義

網路遊戲積極的心理學意義

「網癮」在前不久被世界衛生組織列入精神障礙範疇,一部分醫生興高采烈,大部分網友莫名其妙。大家的態度截然相反,反應相當割裂。

我相信「網癮」是真實存在的。網癮的診斷標準如果是從大量的臨床實踐中,經過嚴格的統計篩選出來的,並且可以嚴格按照此標準診斷執行,想必不再會發生楊永信之流渾水摸魚,殘害青少年的事情。

凡事都有個度,過度了肯定會有害,這是個顛撲不破的真理。

需要提醒大家的一點是,「disorder」不是「disease」,也就是說,障礙不是疾病,希望心理醫生也好,任何其它心理健康的從業者也好,在表達和宣傳的過程中一定要注意精神疾病對他人造成的負面心理暗示。

這部分負面的心理暗示,我們的心理醫生,心理諮詢師,或者其他心理健康從業者們,都是從我做起,可以有意的避免和減少。如果認為精神疾病的負面心理暗示,是來訪者或者患者必須要承擔的,而不加掩飾的粗暴談論的話,起碼是一種缺乏責任心和職業道德的表現。

以上是我對於「網癮」列入精神障礙之後所觀察到的一些負面現象的思考,接下來我們談一談網路遊戲的正面意義。個人覺得,「網癮」列入精神障礙和網路遊戲有積極的心理意義是同樣為真,並不矛盾的。

康寧醫院列出的統計數據顯示,中國民眾當中7個人就有一位是精神障礙患者,數據的真假暫且不論,除了能夠讓上市公司的財務方面更漂亮一些,我看不出其它積極的社會意義。

「抑鬱症」,「強迫症」,「雙相情感障礙」等神經症的發病人數越來越多,倒真是一個普遍的社會現象。關於DSM-5取消神經症的說法,統統用精神障礙來表達,有可能初衷是為了減輕疾病對患者的負面心理暗示,但是在國內反而產生了更加嚴重的負面心理暗示。因為中文當中「障礙」的嚴重程度並不比「疾病」輕,通過和來訪者或患者的交流,還有一些醫生的溝通來看,「障礙」的負面心理暗示作用起碼是等同於疾病的,甚至對有的人,比「疾病」的負面心理暗示作用要更嚴重一些。英語中的「disorder」強調的是可以解決的,暫時性的困難。而翻譯過來以後的「障礙」一詞反而有殘缺的,無法克服的類似「殘疾」的模糊的消極意義。

那麼,不管是神經症也好,還是障礙也罷,這一部分人群發病的主要原因,現在公認的是三個部分:社會因素,心理因素,生理因素。社會越來越進步,人們的平均壽命越來越長,這兩點排除掉之後,實際上「抑鬱症」,「焦慮症」,「強迫症」,「雙相情感障礙」這部分患者的主要發病因素,應該是心理因素。(這部分論證非常武斷,我知道。可是如果想要詳細論證「社會到底是進步了還是倒退」之類的問題的話,完全是另外一個主題,沒有幾十萬字寫不出個大概,所以允許我簡單粗暴一下:我認為社會是在進步的。)

心理因素又可以主要分成兩個部分的原因,第一情感表達不暢,或情感支持不足。第二,成就感缺乏。那麼,遊戲在這兩個方面都起到了很好的滿足和支持作用。

不管是現實的遊戲也好,網路遊戲也罷,遊戲總是比說教和治療更容易讓人接受。如果說教育和治療在心理方面是「嘴把式」的話,遊戲,特別是網路遊戲在心理方面是真正的「練家子」。

當我們還在為某種心理流派或者技術的框架和模式而著迷,爭執的時候,網路遊戲已經在應用上做出了成熟的產品。也就是說,教育和治療,很努力才能的花了十幾年時間才影響了100萬對心理學感興趣的人,而網路遊戲,可以隨隨便便的在一個月時間內影響幾億人。

今年流行的「王者榮耀」,「絕地求生」,中國所有的醫生,教授加起來,研究100年估計也做不出來這樣大眾喜聞樂見的產品。這其中最重要的心理學因素,我覺得是視角不同造成的,也就是心理健康服務的視角到底應該是俯視,還是平時,甚至仰視?

相對於教育和治療,我覺得網路遊戲更被大眾喜聞樂見的最主要原因是:絕對不會俯視大眾。網路遊戲只是從好玩的一個實用的角度出發,自然滿足了大眾的情感表達,社交,成就感等心理需求。

我覺得戶外,室內的遊戲或者活動,和網路遊戲給人的心理滿足,不是非此即彼的,而是等量齊觀,各有所長的。

作為一個自然人,喜歡玩遊戲,我覺得是相當健康的一種心理狀態。通過遊戲活動,我們可以增長見識,鍛煉身體,開闊社交,愉悅心情,甚至達成了一定的成就,

這種遊戲方式,不一定非得是線下的,也可以是線上的,網路的。唯一需要注意的就是「度」。再好吃的飯吃多了也會撐,也會難受,也會有副作用。再好玩的網路遊戲,玩的廢寢忘食,脫離了生活和社會的現實,就算成癮了,而前不久,網癮已經被例如精神障礙範疇了。我想,「網癮」如果標準清晰而客觀的話,就是網路遊戲的個度。

網路遊戲給廣大的青少年在緊張忙碌的生活工作之餘,提供了非常便捷,非常舒適的情感表達,社交,心情調適,以及成就感達成的環境和條件,我覺得這一點是值得治療機構,教育機構學習的地方。

減少歧視和對立,也就減少了網路遊戲區別與現實遊戲的神秘感。增強了現實遊戲,或心理治療,心理教育的適用性。因此,在「網癮」被列入精神障礙的同時,我們更應該看到網路遊戲對時間碎片化的現代人的心理健康的積極意義。我想,這是一個心理健康從業者的基本素質,和必備的視角。


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 瑞峰在線 的精彩文章:

TAG:瑞峰在線 |