唐伯虎是哪年出生的?這樣的答題遊戲能益智嗎?
要點 | 速讀
1、即使拋開各種錯題、怪題不談,答題遊戲其實也不能算是一種益智性很強的遊戲。
2、答題遊戲的運營方並不是在做「知識性慈善」,指望他們提高題目質量不太現實,而且這種遊戲本質上可能就是"下里巴人"的。
文 | 王陽
最近,許多答題類遊戲很火爆——在規定的時間內,答對一定數量的題目,可以贏取獎金,很多人也樂在其中。然而,很多答題平台出現錯誤,比如將錯誤的選項設置成了正確答案,引起網友不滿。更讓網友感到不滿的是一些題目過於奇葩,比如「10秒內說出『某某視頻』幾個字有多少筆畫」,「某某明星是哪一年出生」等。有網友表示,答題類遊戲,要起到益智的作用,最好不要問這麼無聊的問題,應該多搞一些歷史文化科學類型的問題。如何看待這種觀點?
指望答題遊戲「益智」,本來就有些不現實
據報道,現在很多人之所以玩答題遊戲,很大程度上市因為其披著賺錢和漲知識的外衣。有玩家就覺得,玩答題遊戲,和玩跳一跳之類的純休閒遊戲有不同。「答題遊戲,讓人感到雖是玩遊戲但能長點知識,玩家心裡都會感到安慰。」很多人對於錯題怪題深惡痛絕,也是因為覺得,這些題目影響了遊戲的益智性,不利於玩家通過玩遊戲漲知識。然而,即使拋開各種錯題、怪題不談,答題遊戲其實也不能算是一種益智性很強的遊戲。
答題遊戲的前身是電視里的有獎競猜節目。這種節目自誕生之初就有很強的博彩性質。而我國的一些老牌答題遊戲,像《幸運52》、《開心辭典》,都是以外國著名益智博彩節目為原型改編過來的。有學者曾指出,這種益智博彩類節目,最大的賣點就在於,讓人們通過對金錢的非正常獲取,顛覆關於勞動與報酬的法則,然後在這個顛覆的過程中感受刺激,「益智」從來就不是這類節目最吸引人的地方。而從數據上來看,今年火爆的答題遊戲也延續了這一傳統——根據數據博主「社會網路與數據挖掘」的統計,從關於答題遊戲的熱議高頻詞來看,人們明顯更多的在談論財富類的話題,而不是知識類的話題,「一夜暴富」是人們頻頻談論的一個詞。
從關於答題遊戲的熱議高頻詞來看,人們明顯更多地在談論財富類的話題,而不是知識類的話題
在這種情緒環境下,人們對於「贏錢」的慾望往往壓倒對於知識的渴求。對於自己不會的題,很可能就會懷著「賭徒心理」去蒙。
不過,心理醫生陳正昕則認為,確實有一部分熱衷答題的人,是因為在這個知識焦慮的時代,海量的信息每時每刻都在朝現代人撲面湧來,每個人都在擔心因為知識的缺漏而落伍。
但是,這種有獎競猜式的答題模式,到底有多大的益智性,其實要打上一個大大的問號,很多人對此都持否定意見。據《新京報》報道,一位投資人就覺得,這種直播答題遊戲很不靠譜:「答題並不能獲得知識,只能獲得些沒用的知識點」。
還有很多資深媒體人也覺得,這種零散的問答方式,看似是直接給乾貨,其實缺乏成體系的知識。認為將會鼓勵學生重新回到盲目地尊崇權威、相信教條,回到死記硬背的學習方法中去。英國學者加里·惠內爾對這種答題遊戲和所謂的「益智節目」也持相當消極的態度。他認為:「此類測驗最需要和標榜的技巧就是飛速回憶風馬牛不相及的零碎事實知識的能力……調動的不是人類特有的理解和分析能力,而是像松鼠儲藏松果式的積累和儲存信息的本能」。
這其實就很像前段時間興起的付費知識產業——某APP中的聽書服務,受眾群很大。一本書有20萬字,先找人整理一個5000字的乾貨,再製作成語音。你聽一本書,只需要花一元錢和半小時的時間。然而,你通過這種方式,獲得的都不是整體性知識,而是一堆「知識」的碎片。很多知識付費的用戶也有這樣的體會:付費聽了一年,回頭想想,自己卻並沒有記住什麼,生活和對世界的認識,也都沒有什麼變化。(張豐 《你為知識付費,卻只得到「一地碎渣」》)
所以,答題遊戲,付費知識產業,這些東西,在某種程度上確實是因為人們的知識焦慮而火爆,但是,這些東西的益智性、知識性是可疑的,很難有效彌補人們的知識缺陷。
所以,把答題遊戲純粹當做一種比較刺激、能獲得成就感的娛樂,可能更加恰當。
對於「撒幣」方而言,題是什麼,並不是關鍵
王思聰、張一鳴等人競相撒幣
很多人可能會疑惑,這些遊戲平台這麼玩命的「撒幣」,他們這麼做的目的是什麼?其實不難理解。「一直播」負責人雷濤說得很直白,瘋狂撒幣,推出答題遊戲,是為了建立一種新的流量分配方式,「相當於過去把投到渠道上的錢,當作獎金髮了出去」。
通俗地說,各大平台搞答題遊戲,是為了讓那些與自己沒有關聯的用戶,主動、快速地與自己建立緊密關係——用戶參與答題需要註冊平台賬號,邀請好友參與答題還能獲得復活卡(一種答題道具。擁有一張復活卡,即使答錯一次也不會出局,還可以繼續答題,仍然有瓜分獎金的機會),玩家全部答對,領取獎金時,則需要將自己的支付賬號綁定到平台賬號上來,表面上是給用戶發錢用的,實際上可以讓用戶未來在平台上花錢更方便。
這其實是在利用經濟學中的「激勵原理」——利用你愛佔便宜的心理(想贏取獎金),用一些激勵,來引誘你參加一件事情(註冊平台賬號)。這其實很像馬路邊上那些送你小禮物,然後讓你掃碼關注公眾號的促銷活動。只不過,答題遊戲比較雞賊,他通過一個遊戲,使得這個激勵看上去是玩家通過努力換來的,讓玩家產生成就感,喜歡上答題。而實際上,這些錢是他用來為自己平台倒入流量的成本。
從目前來看,平台方的策略取得了初步成功。有人計算過:沖頂大會一場答題的獎金約為5萬到10萬元,大約可以吸引45萬的活躍粉絲同時在線,幾次答題之後上癮的用戶,就會成為APP的寶貴財富。如此計算,平均獲取一個粉絲的成本僅為幾塊錢。而根據媒體報道,目前平均一個安卓APP用戶的獲客成本,少於十幾塊錢基本上是不可能的。
而且,運作得好的企業,根本不用等到這些用戶掏錢,只通過廣告,就可以極大地彌補自己撒幣撒出去的財務虧空。據報道,不久前,趣店就成為了映客旗下在線答題產品芝士超人的首位廣告主,廣告費號稱1億元。
在這樣的情況下,題目本身是什麼,平台方面往往不是太重視。錯題、怪題就是明顯的特徵。答題遊戲「頭腦王者」在關停之前,乾脆給予用戶自主上傳問題的權利和審查問題的權利,以致題目質量很難保證。而且,很多平台由於簽了贊助,會加入一些廣告類問題。這都引起了玩家的不滿。
平台在問題中加廣告,引起玩家不滿
在遊戲平台逐利的心態下,出現對問題的質量不夠上心的情況,其實相當普遍。直播類答題遊戲鼻祖,火爆北美的HQ Trivia遊戲,也曾出現過被認為缺乏知識增量,影響玩家體驗的問題,比如,要求在十秒內說出,1到51之間有多少個質數。
HQ Trivia也存在往問題里加廣告的現象
有運營者對此直言不諱,前述的「一直播」雷濤就說:「12道題是什麼,並不是關鍵。關鍵是讓用戶答出這十二道題的形式是更加有互動性的」。大概,這是因為玩家不滿的呼聲沒有影響到平台方獲客數量的增長。而且,要得到一支高質量的出題團隊恐怕也不容易。更重要的是,是否高質量的題就會更受歡迎?高質量往往意味著陽春白雪,而陽春白雪可能就會曲高和寡。從前面提到的用戶驅動力以及各平台的初衷來看,這種遊戲可能本質上就是下里巴人的。
直播答題「錯題」頻出
「外掛難防」,也表明答題遊戲本質上就是一種遊戲
不過,如果僅僅是作為一款遊戲,能好玩,就足夠了,「漲知識」作為附帶功能就行。但事實證明了,既然是遊戲,就很難避免遊戲可能會存在的問題——比如說外掛。
目前,答題遊戲的作弊方法和外掛品類已經稱得上多種多樣。據媒體報道,在一些QQ答題群中,就有人售賣第三方軟體。軟體可以在手機屏幕上一分為二,上面一部分是答題界面,下面一部分是百度檢索界面,每次主持人出題後,搜索欄會變成該題目,並使用屏幕拍照答題界面的題目,在百度自動搜索相關信息。
雖然各種線上答題遊戲才剛剛流行起來,但是作弊外掛已經跟上了
對此深惡痛絕吧?但誰讓答題遊戲本質上就是遊戲呢?
指望「益智」,「獲得知識」,還是想點別的辦法吧。
第4157期 出品 騰訊新聞
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