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快速效果圖——像做快題一樣快的效果圖技巧

各位不靠譜的大狗又回來啦,自從上次推文到現在已經過去N久了,再不推文,我自己都懷疑我快沉默殆盡了。再說事之前先感謝一波,感謝N久沒消息還將我的公眾號留在您手機訂閱號欄的同志們。其它的原因也不多扯了,直接說正事兒。

【說事之前總要有序言】

快速效果圖——顧名思義,其宗旨就是快速,其操作手法就是套路,其核心思想就是夠用就行,其最大的忌諱就是帶有批判主義眼光去看它。所以請對效果圖有高品質追求的同志忽略本篇內容;提前打個預防針,本篇內容所出的效果可能就比su直接導出來的圖「高級」那麼一丟丟。

出這篇文章還是來自一個學妹的建議,說是面對效果圖抱怨無從下手;再有就是老有學弟學妹問是不是效果圖好看點大圖的分就會高一些這樣的問題;真的不知道改怎麼說,反正效果圖不應該成為建築孩紙做設計的阻礙,所以想總結一些簡單的套路,就像學快題畫效果圖一樣,畫一次就會那種。快速效果圖總的來說有兩點,一是總結套路,二是盡量簡潔;所以切記本篇並不適合對效果圖有較高要求的童鞋。(重要的事再重複一遍)

【如何理解概念風效果圖】

上網隨便找了六張概念風格的效果圖,也算是眼花繚亂了,來分析一下:

第一排兩張屬於特殊類建築概念效果圖,這類建築本身造型具有很強的張力,所以在概念設計階段,效果圖越簡潔越能體現建築本身的張力(而且個人比較主張學生常規作品的效果圖表達以簡潔為主);

第二排兩張屬於特殊場景內的概念效果圖,特殊場景不多解釋,反正這類建築效果圖因為比較烏托邦所以很容易出效果(再有就是其中的一些特效光暈效果,可以的話咱們一點點的來說);

(以上三排圖片均來源於網路)

第三排的第一個著重表現材質,質感出來,效果瞬間就有;最後一張圖,造型平平,材質平平,場地平平的屬於咱們大多數遇到的情況,不過場景中有一大灘水就已經很了不起了。

個人主張如果對色調處理問題比較有困難的話,最後一張的效果也是可以的,但是本篇下文中會提到材質處理和色調處理以及光影處理,這三個要是能做到其中一點,我想應該就沒問題了;再不行就請直接渲染(可能以後的文章會提到)直接放大圖。

所以從這些類型圖(不僅限於這些)中我們需要把做效果圖的方法給類型化,這樣就呼應了題目提到的,像做快題一樣的效果圖技巧。下圖是我總結出的效果圖類型化的一個樹形圖,憑感覺總結的,不全也不專業,莫怪!

(效果圖類型化的樹形圖)

圖面繪製是有祖傳的套路的,只要老師告訴你石材怎麼畫、玻璃怎麼畫、樹怎麼畫、人怎麼畫,挨個學完之後,你發現素人也可以畫出比較美觀的畫作。它是一種套路,無法以偏概全。但如果只求實用,這套路是足夠的。

【快速效果圖篇是一個系列】

大狗準備從簡到繁,一個蘿蔔一個坑的慢慢對應上圖中的類型化進行案例講解,所以與其說這是一篇快速效果圖的推文,不如說這是快速效果圖的一個系列。那不言而喻,本篇要推送的就是最簡單的一類,小單體建築,依案例而言,進行類型化講解。上面那種樹形圖會隨著這個系列推文的進展而完善,如果各位看官覺得還不錯的話可以收藏大狗最後完善出來的樹形圖,它就像一個坐標,對應著坐標讓我們瞬間就想到了如何去處理某個類型的效果圖;效果圖類型化會隨著這個系列的進展而完善,如果各位覺得還行,歡迎收藏大狗最後完善出來的樹形圖,它像是一個坐標,對應著坐標讓我們瞬間就想到了如何去處理某個類型的效果圖。本篇要對最簡單的一類——小單體建築,進行類型化的講解。

【案例準備】

為了找到一個比較有說明性的而且元素比較簡潔的項目,下文中的案例是借一個學妹的課程設計(學妹已經授權),所以還要感謝一些學妹的項目。

如上圖項目是一個兩層的圖書館設計,原模型是沒有周邊環境的,(這點對於很多大神來說這都不是事兒,任何東西都可以P),這裡還是建議把環境做出來,畢竟我們要出概念風。在原模型的基礎上,簡單做了一下道路以及周邊環境;咱們這次要出的效果圖是一張人視圖所以相對比較簡單;如果是出鳥瞰圖的話,建議把配景樹以及人都給加上,會省事很多,如果沒有好看的su樹,用ps種樹也行,就是需要點種樹技巧。

這是學妹的原圖,這種雪景天的處理算是特色場景範疇,有機會可聽下回分解;從這個角度分析一下,其實建築本身表現出來的元素比較少,一個是玻璃,一個是石材,一個是窗框;所以用這個案例來說比較適宜。

【su導圖準備】

調構圖、調陰影:選角度注意兩點透視建築歪的效果會大打折扣;然後調節光影關係,分析項目,調一個大玻璃面為亮面,石材面為背面就可以,如上圖。

下一步,老規矩分別導出三張圖:RGB、shadow、frame,如下圖。(這次出圖我們不渲染,渲染出圖然後簡單p的看看下次能不能寫)為了湊出兩對再出一張材質通道圖,方便對材質進行單獨處理,接下來是ps處理部分。

【ps圖層疊加】老規矩,把四張圖放進ps,線框圖層和陰影圖層用正片疊底,線框不透明度調到百分之三十左右就ok,至於天空的部分,扣掉或是不扣掉都行。

【提高明暗面對比】整個場景有點暗,明暗面區別不開,對亮面進行單獨曝光度提亮,上圖右邊是曝光度的蒙版圖形(至於怎麼做的我記得我在之前的推文中說過,如果還是不懂的可以文末留言(沒錯,大狗的公眾號已經具備了留言和打賞功能,至於打賞呢,你們看著辦哈)。)

【場景分析1 2 3】其實你會發現整個場景都很暗,很不舒服,這個時候是不是應該對整個場景提亮呢,答案是沒必要。我們來分析一下(此處,話是比較多,但是也是為了提供一種思路,所謂授人以魚不如授人以漁。):

1.首先場景中大體可分為幾個部分,一是項目建築的石材和玻璃的明暗面,二是道路,三是道路兩邊的空地,四是周邊建築體塊,最後是天空(圖上的序號與此處不太一樣,理解著看);

2.那麼p圖p重點,項目建築中的兩大塊,一是石材由於亮面曝光比較多所以石材紋理比較模糊或是說比較概括,所以就用su本身貼的紋理就好,那麼石材暗面,也是面向鏡頭最多的面,所以石材紋理需要認真處理一下(其實也不太認真);

3.接著是項目建築的大面積玻璃,玻璃的反射效果可以讓我們在玻璃上做出很多文章,反射天空、反射建築、反射植物等等,但還是需要注意的是亮面的玻璃反射的色調應該比暗面更亮一些,也可以說是飽和度高一些;

4.再者就是道路以及旁邊的兩塊空地,道路如果可以的話,找到合適的紋理蓋上去就OK了,再不行就直接提提亮道路,然後是兩塊空地,概念一點的手法就是直接種草,由於本場景中我們不需要用行道樹來增加場地的圍合感所以,草就選擇比較茂盛的素材蓋上去就好,具體效果見最終效果圖;

所以這麼一分析,場景中的物件基本都被替換或是單獨處理了,所以整體場景提亮以及之前說的vary渲染貌似都沒必要了。不過有句話,動人之處在細節,如果你最求細節效果,以及更好品質的效果圖,那麼從最開始su建模、貼材質、以及場景模型構建到最終ps中的玻璃桿件、遠處場景什麼的,包括上文提到的,石材、玻璃效果之類的都應該仔細考慮一下,這樣一幅神級的效果圖才會出來;而至於本篇推文,可以用粗枝爛葉來形容一下;下面放一張一個朋友p的效果圖就屬於神級效果圖了,如果需要大神指導(大神還單身,需要聯繫方式的文末留言哈),很樂意傳達。

(圖片來源大神賜予)

【石材類材質處理】如上圖,su貼出來的石材並沒有完美的貼給這個面這是一,再有就是即使材質是無縫貼圖,但是整個面太過均質也是不夠自然,所以在網上找了一張石材的紋理圖,不夠好但是勉強能用(這裡想訴苦一下之前一直用的一張混凝土紋理的圖片隨著我摔壞的移動硬碟給摔沒了,一起摔沒得還有我整個大學的青xiang春mu,所以珍愛生命,保護好硬碟。);然後覆蓋在原來的石材面上,如蒙版圖所示用黑色刷掉一點高處的石材紋理,原理就像手繪一樣,體塊的暗面在靠近天空的部分是比較亮的,正好結合原來材質的色調比素材圖的色調暖一些。因為是系列的第一篇以簡單為主,所以很多細節就不處理了,但是有心的童鞋最好對石材面進行拼縫分隔,正常的石材面就是整塊澆築的混泥土面都會有模板紋理。

【亮面玻璃材質處理】玻璃亮面處理,找一張左右兩邊是不同色調的天空圖片,將暖色的部分蓋在玻璃遠離鏡頭的地方,將藍色的部分蓋在玻璃的近出;這也很好理解,遠處靠近視角上的太陽反色更多暖色調,近處靠近視角上的天空反色藍色多一些,這樣玻璃面就會豐富一些;然後sky圖層的蒙版如上圖右下角,也是需要把靠近人視點的地方擦掉,原因就是菲尼爾反射;building圖層的蒙版反過來把靠近天空的部分抹掉一些,而玻璃反射建築的素材就來自場景中右邊的那些建築,拿過來處理一下豐富一下玻璃面就好。

【暗面玻璃材質處理】然後是玻璃暗面處理,找了一張天空素材和一張草地素材,這兩張素材也會是我們後面要處理天空和草地時要用的素材;操作跟亮面一樣,用蒙版蓋上去,草地的不透明度百分之五十左右,色相飽和度如上圖的下面一個;天空的飽和度百分之五十左右色相飽和度如上圖的上面一個,同時擦掉一部分蓋住草地下面部分的天空(如上圖蒙版圖形)。

【草地處理】接著是兩塊空地的處理,之前說過直接用茂盛的草地蓋住就行,我的習慣是將素材按照場景的透視關係以及遠景關係直接擺上去,然後添加一個黑蒙版(按住Alt點蒙版),用白色筆刷,根據需要刷出來,這感覺就像直接種草一樣爽;然後發現草地偏灰,畫面比較死氣,所以直接添加一個深色圖層(黑色或深藍色)柔光模式疊加上去,這樣草地的對比度就好多了。

【背景天空】最難處理也是最能出效果的就是天空了,將之間提到過的天空素材放進去,用蒙版蓋住不需要的部分;接著就是添加一個色相飽和度,參數如上圖;到這步其實天空感覺很礙眼,需要手動將天空處理得概念一點:

1.首先天空的右邊是太陽(自定義),所以添加一個亮度對比度或是曝光度也行帶黑色蒙版(按住Alt點擊蒙版進入蒙版編輯界面,整個畫面填充黑色),接著用白色筆刷刷出畫面右邊亮度,最終蒙版圖形可從圖層管理器看到;

2.接著添加一個圖層3同樣在曝光區畫上白色柔光疊上去,使那片區更爆(至於為什麼這麼處理,講起來就長篇大論了,想問的留言吧);

3.最後添加圖層4和圖層5整體調節畫面,正如圖上圖層4顯示的一樣,整個畫面在藍天(所謂的藍天肯定不能像現實生活中的飽和度超高的藍天,這可以定義為藝術處理手段吧)下,所以用一個深藍色柔光疊上去,使整個畫面協調,同時天空畫面顯得比較「軟」(自己定義的詞,莫怪莫怪),圖層4也能其到給天空增加「硬度」(自創詞,同上)的作用,然後在場景太陽的方位畫上橘紅色,這樣畫面有冷暖對比會更有美感;

4.最後其實圖層5是圖層4暖色調的補充,如果覺得圖層4就夠了那圖層5就可以不用了。

【色調和配景】這一步東西有點多,慢慢來:

1.首先道路用之前的混凝土圖片根據透視覆蓋一下疊加模式,不透明度百分之三十左右,然後再用曲線提亮一下建築,放到grass圖層組的小面;

2.第二是建築石材的背面用一個曲面降低紅色和綠色曲面,使畫面偏藍,然後整體RGB曲線提高,如圖右上角(這一步曾經有人問過我說既然要增加畫面的藍色為什麼不直接將藍色曲線提高,其實問題是這樣的,首先這個面試畫面的暗面,提高藍色曲線相應的暗面的亮度就會提高,而採取降低紅色和綠色的曲線就能同時兼顧暗面和色調,然而在這步操作我又對整體的RGB曲線提高了,好像是矛盾了,但是這是我的習慣問題,先調色後調亮,並不影響)這一步的作用是使畫面明暗面根據有戲劇性,也呼應天空的藍色;

第三是在暗面的玻璃裡面放點人影,最好是一二層都放這樣能夠增加建築的豐富度;最好在天空添加點鳥啊或是飛機、氣球之類的配景豐富畫面。

【配景】最後一步添加人物配景,人物的添加在人視圖上人物頭頂基本在一條水平線上,然後添加在什麼位置、添加多少、添加人物怎麼處理其實也應該仔細斟酌一下,至於本項目的人物處理手法其實很粗略,可能很多人會覺得不添加人物會好看些,那就看個人喜好咯,但是添加了人物,畫面的動態感以及建築的尺度感都會體現,這個項目在人物添加上,不是太具有說明性,期待下個項目我能說明白;除了添加人物之外,前景的部分添加了樹影,遠處添加了霧(直接鼠繪)以及最遠處的城市背景。

【成圖】總結一下這張圖,沒有特殊場景、沒有特效(雨天、雪天、燈光),一個大晴天或許是下午,畫面色調冷暖對比才能出效果,其中最重要的是項目本身處理細緻,最後講究一個近中遠的構圖使畫面感豐富,這是整體的處理;

然後是材質,本項目講到了石材的處理和玻璃的處理,不得不說這裡是最簡單粗暴的處理方式,如果認真的同學可以研究一下整個石材面的高光、中間色調、以及陰影色調該怎麼處理,以及石材輕微的菲尼爾反射效果(也許是我瞎胡扯,別在意);這些東西添加上,那這個建築瞬間又不一樣了;最後呢如果你有興趣,你試試渲染之後再按照這種方式p一下看看有什麼不一樣的;當然渲染有渲染之後的處理方式,渲染需要模型的硬體夠硬,那麼直接渲染,添加配景,可能是最快的方式,這個方式希望下次有機會分享一下。

就像大狗寫的這篇文章一樣,快速效果圖也就是簡單粗暴,信息表達到位就行;不過下次爭取用一個好看點的模板來寫推文,這樣可能就不會太枯燥;不得不說寫了三篇就獲得原創申請的大狗還是比較開心的,感謝還有你們在。

最近看到很多類似的公眾號還配有交流群,進去之後發現受益匪淺,所以還是一樣看官要是覺得好的話,幫忙宣傳宣傳,要是人數差不多了,沒準咱們也弄一個交流平台,完成世界和平的夢想,請幫大狗完成心愿吧。

最後呢希望大家多給點建議,多留言,這樣我才知道寫點什麼比較好。

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