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我們都玩了玩《蠟燭人》,有人覺得這是「刺客組織傳火的薪王模擬器」

在每周日,觸樂編輯部都會找一款遊戲讓大家一起來玩,然後寫出感想。每個人對遊戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個多角度評論遊戲的「圓桌討論」可以引發一些話題、思考或是簡簡單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(chuappgame)每周日推出的「問爆觸樂」一樣,成為你在休閑時刻樂於參與其中的輕鬆活動,並且從中有所收穫。

本周日,我們決定一起聊一聊《蠟燭人》(Candleman)。

在Xbox版推出一年之後,《蠟燭人》也於近日陸續推出PS4版與Steam版,讓更多平台的玩家都能玩到這款去年的國產遊戲佳作。這一遊戲的最新版本包含容量接近遊戲本體40%的DLC「迷路的光明」,以及額外的通關獎勵「時間挑戰模式」。

在對遊戲製作人高鳴的採訪中,我們曾評價「《(蠟燭人)》中『點亮蠟燭』這個設計簡潔而迷人,它收束並整合了所有其他的玩法、甚至是故事情節」,但這不是遊戲的全部,這款遊戲其實帶給我們各式各樣的聯想……

林志偉:簡直就像是一款薪王模擬器

我一直覺得,平台跳躍類遊戲,特別是3D平台跳躍類遊戲是很考驗遊戲開發者基本功的一種遊戲類型。畢竟,在關卡設計上,有「超級馬力歐」系列珠玉在前,而3D遊戲又需要考慮大量視角切換、物理引擎一類的東西,這類遊戲做得不好就很容易讓玩家玩得「不舒服」。不過,《蠟燭人》讓我玩得很舒服。

平台跳躍類遊戲我玩得不多,也玩得不是很好,主要原因還是在於我的空間感不是很好,一般玩家可以很容易預估出的距離,我很容易就會跳過或者跳得距離不夠,以前玩《刺客信條2》的時候,聖母百花大教堂里就堆滿了Ezio的屍體。而《蠟燭人》,最讓我讚美的一點,就是它無論是「蠟燭」下落的速度,還是跳躍的速度都很慢,慢到我發育不完全的小腦也能來得及處理。

而遊戲的難度與挑戰性也不會因此降低,遊戲在中後期開始出現一些解謎與機關,雖然從某種程度上來說這會拖慢遊戲的節奏,但是對我這種手殘玩家而言,這種形式的挑戰性我還是十分青睞的。

而遊戲中,最讓我欣賞的一點是,遊戲中許多昏暗的場景都需要小蠟燭燃燒自己來照亮,而蠟燭的燃燒時間只有10秒,這就讓我的大腦必須在極短的光明時間內記住地圖,這也讓它在遊戲中都保持著一定程度的活躍。我不知道大多數玩家喜不喜歡這種被我稱作「頭腦體操」的遊戲設計,那就我個人而言,它讓我感到非常舒服。

遊戲的關卡中會分布若干未點燃的蠟燭,很多時候你需要點燃他們來為你創造一個持續的光源,其中一些還能成為你遊戲中的檢查點。雖然我不知道為啥都是蠟燭它們能燒那麼久,但我只能燒10秒,但這樣的玩法還是讓我驚呼:「這簡直就是薪王模擬器!」

而且在遊戲中,小蠟燭行動的目的是為了傳遞光明,而遊戲中許多關卡也都是由於光照啟動的,這更是讓我高喊:「這是一款刺客組織傳火的薪王模擬器!」

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We work in the dark and serve the lights,we are Candleman!

最後是慣例吐槽時間,其實這款遊戲就我個人而言在質量上並沒有什麼槽點,它確實能為你帶來數個小時快樂的遊戲時間,唯一讓我不滿的應該就是小蠟燭的外形了吧……

你們不覺得一個燭台長腿是件很恐怖的事嗎!

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給它把臉畫清楚些可能會可愛許多?

忘川:枯燥的新手關之後別有洞天

「假設,你是一根只能燃燒10秒的蠟燭……」

第一個向我安利《蠟燭人》的,是或閃老師。當時她受邀採訪《蠟燭人》的開發團隊,當著製作人高鳴的面打通了遊戲。

「超好玩!」或閃老師跟我聊到這款遊戲時,一臉「吃我安利」的神情,無奈遊戲在Xbox One首發,又是限時獨佔,當時我並沒有可以玩到的途徑。現今,我對此倒有些慶幸——去年10月,《蠟燭人》發布了免費DLC,擴充了三章的遊戲內容,而通過PS4遊玩的我,無需等待便可獲得完整的遊戲體驗。

對「3D平台跳躍」,我是有點發怵的,不知是否是視距問題,我總會因為誤判距離、落點而把自己跳死——這樣的悲劇同樣發生在《蠟燭人》中。「蠟燭點火照明」的核心玩法決定了遊戲場景幾乎都是黑暗的環境,而玩家身為蠟燭人,可進行的操作又只有三種,移動、跳躍和自燃,於是「只能燃燒10秒」的蠟燭人我因為摳門省油,常在摸黑前行、跳躍時死於「地形殺」。

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第一章的廢船

在前兩章,我個人的遊戲體驗是不太好的:預先已知道核心玩法,令新手教學性質的前期關卡顯得無聊,而前三章將場景放在沉悶灰暗的「廢船」,無形加劇了這種負面感受。有限的操作手段、玩家不能自行調整的視角,加上初期「廢船」上《小小噩夢》般的場景氛圍,真的讓我差點棄坑——誰曾想這些「缺點」在後期會通通轉化為優點。我真的很少在國產遊戲中玩到這麼有明確指向性的關卡設計,每一關物件的擺放和元素的設置都有其必然存在的意義。

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遊戲中每個元素的擺放都有其意義

儘管操作手段有限,但每一章都會追加新的場景交互元素,不同關卡下「點火」都被賦予了不同意義;遊戲視角固定雖然帶來了一些「視覺死角」,但在部分關卡尤其BOSS關的逃脫戰,卻能有效減少玩家的誤操作,並保證視覺上的演出效果;更別說玩家離開初期的「廢船」後,各色場景的奇觀展示。而在確保遊戲流程充實且有變化的前提下,玩家需要的操作卻始終只有那三個:移動、跳躍和自燃。或閃老師認為這樣的設計思路很「任天堂」,我深以為然。

在通宵推完這款遊戲後,我最終站到了「推薦」的那一邊,沒有情懷,沒有國產加成——只要熬過枯燥的新手教學,後半程的遊戲體驗就像打開了新世界的大門。個人尤其喜歡第八章的鏡像和影子關!

胡正達:我最強烈的感受是「安靜」

《蠟燭人》的畫質以今天的標準絕算不上好,但它並沒有因此減分,遊戲中大氣的場面也一點不少。

我們都玩了玩《蠟燭人》,有人覺得這是「刺客組織傳火的薪王模擬器」

搭乘孔明燈這一幕很帶感了

作為這類遊戲的苦手,在遊戲開始階段,由於不熟悉套路,我有數次一頭扎進水裡,不過也不要緊,畢竟有10條命。蠟燭在燃盡後也不會重置,感覺容錯率頗高。

當玩家熟悉了操作和套路後,遊戲就進入了中間階段,難度也逐漸加大。玩家在這階段需要集中精神,感覺對反應能力和節奏感要求比較高。

遊戲進入後期,氛圍會逐漸壓抑,且劇情會出現反轉,遊戲也從單純的解謎變成了融合跑酷元素的解謎,玩法得到了進一步豐富。

玩這個遊戲另一個比較強烈的感受就是「安靜」。背景音樂根據關卡氛圍不同會進行變化,但不會給人喧賓奪主的感覺,玩家能將大部分精力集中在闖關本身。遊戲的音效也很出色,踩踏木板聲,水流聲,火焰燃燒聲都滿是細節,讓人能夠更好代入其中。

作為一款平台冒險遊戲,《蠟燭人》真的沒什麼缺點。非要挑一個的話,大概是有時會出現的視角阻礙吧。

劉淳:我會用「完整」來形容這次體驗

我對《蠟燭人》的感情是複雜的。我曾多次想砸手柄並刪掉它,但也堅持通關並實現了白金。《蠟燭人》帶給我的體驗,像是在一個水平線上上下遊走,有時令我憤恨不滿,有時帶來驚喜意外,一直到打敗Boss的原版結局,以及完全版更新後的結局,自己心頭用來評價的那根線,最終還是落在偏上一些的位置。

一開始我不太喜歡蠟燭的這個設計,我知道這是高鳴應Ludum Dare(一個Game Jam)之作。從限定主題的實現角度來講,《蠟燭人》這個想法很有意思,但當它擴充成一個完整遊戲時,一關只能亮10秒鐘的設定,還是有些顯得惱人了,尤其是在這樣一個追求操作的3D空間里,一明一暗間你需要做出大量跳躍動作。

為了節省燭油我每次只亮一下,燈光一明一暗眼睛也覺得難受,移動時視角的切換處理不太好,很容易就導致視線受到阻礙,更別提中間的存檔點會鎖死所剩的燭油,與之而來的結果是,我會選擇全程摸黑前進,也會剛好倒在終點之前,這些對一個平台遊戲來說很糟糕。

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大部分時候只有微弱的光亮,為了省燭油我都是摸黑前進

而隨著《蠟燭人》的逐漸展開,它越來越像一個完整的遊戲了。在10秒的這個設定上,與環境的交互在不斷延伸、拓展,從尖刺、花朵到小船,圍繞照亮的光與溫度作文章,時刻有一種新鮮感。最後的Boss戰那塊,也讓我驚訝於這個分階段的逃跑之旅被設計得如此紮實。

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我個人最喜歡的場景是,花朵應著光亮,不斷在前方綻放鋪路

高鳴還為這個小蠟燭人圓了一個故事。這個故事不是說得特別通,卻完完整整也有自己的味道。全篇貫穿下來,當乘上孔明燈往下回望時,那些星星點點串聯起來的光,讓我有了一絲慨然。這個故事是不是高鳴有意為之的自指並不重要,完成《蠟燭人》的過程我猜就是他與蠟燭人的重疊。「蠟燭人摯友」一說不然從何而來。

我關注過高鳴好幾個Ludum Dare項目,他總有各種奇思妙想,也能很快做出一個原型。《蠟燭人》是他第一次完整的嘗試,它不完美,但很完整,光是這一點就已經很了不起了。我突然想起他曾說為了擺脫3D視角跳躍判定的弊病,決定製作一款完全沒有跳躍的「三維平台爬行」遊戲……突然有點期待起來了。

我們都玩了玩《蠟燭人》,有人覺得這是「刺客組織傳火的薪王模擬器」

高鳴應「One Room」主題做的Game Jam作品

張一天:燒出一串大腦洞

我算是一個童年很不完整的90後,沒有經歷過馬力歐的鍛煉,在跳躍遊戲上算是個超級大苦手,印象最深的就是當年玩《獵天使魔女》,卡在一個在岩漿上跳來跳去的關卡,忘了死過多少次,反正死亡界面上的骷髏頭已經排滿了。

剛一上手《蠟燭人》差點也讓我回想起這段青年陰影,不過還好,遊戲的難度還算相當友善了,容錯率不低,存檔點分布還算友好,考慮到本作的故事是薪王傳火的題材,這難度簡直就是萬家生佛。

遊戲除了玩法上的創意最大的亮點就是場景的設計了,雖然個別地方的貼圖近看起來實在不像是一款從本世代主機上移植過來的遊戲,但是場景的設計確實漂亮而走心,固定視角的設計有點冒險,不過能看出來主創「掌鏡」的能力是經得起考驗的。剛開始我還非常雞賊地把顯示器和遊戲一起調到最亮想占點便宜,不過事實證明遊戲的設計比亮一點暗一點的計較複雜得多,也有趣得多。

遊戲的許多細節打磨得相當不錯,以至於在很多地方會不由自主的想多。我曾經試過站在紙片底下點火看能不能燒掉,第一次見到踏板的時候毫不猶豫的把一整個蠟燭燒掉滴在上面看能不能把板子壓下去。

樓瀟添:希望有多人模式

2016年第一次聽說《蠟燭人》的時候,我從它的設計第一時間聯想到了《激戰2》中的某個跳跳樂。我之前講過一個敵對勢力玩家用火把互幫互助穿越黑暗的故事,那次經歷令我對《蠟燭人》式的體驗充滿期待。我從一開始就希望《蠟燭人》能有多人模式,互相為對方照亮前行的路——可能有遊戲做過了,但這概念聽起來的確也不賴。

而在實際通關遊戲以後,我又覺得《超級馬力歐:奧德賽》完全有可能設計一個這種玩法的小關卡,甚至小章節,反正馬力歐的帽子變化多端,可以解釋一切。馬力歐變成蠟燭也好,變成電燈泡也好,變成螢火蟲也好,有那麼一個小關卡,只要設計得當,我認為也是件錦上添花的好事。

《奧德賽》如果真有意做這樣的關卡,那麼它的思路可能會有不少同《蠟燭人》的設計類似,或者至少是殊途同歸。因為《蠟燭人》對「發光」這一元素的運用已經足夠豐富,相同框架下,設計理念要完全避開與《蠟燭人》有重疊,幾乎是不可能的。我不敢懷疑遊戲設計師們的無窮創造力,但我也對《蠟燭人》有信心。

我們都玩了玩《蠟燭人》,有人覺得這是「刺客組織傳火的薪王模擬器」

默默位移的遊戲攝像機

另外,我得額外誇一誇遊戲中的視角設計。這應該是最讓我感到愉悅的設計。作為一個3D跳躍遊戲,《蠟燭人》有頻繁的自動視角位移,讓所有關卡都呈現一個舒適的遊玩角度,很少因為某場景擋住玩家的視線,也不會因為攝像機轉速過快或過慢干擾玩家。這個貼心的設計默默提高著遊戲的流暢程度,它的無處不在,也是開發者用心的最好證明之一。

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