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徘徊在十字路口的音樂遊戲

在去年年底的商戰中,《太鼓達人》系列的最新作《太鼓達人 合奏咚咚咚!》不出意外地被接踵而至的大作掩埋了。雖然這款作品秉承了系列可愛的形象、緊追熱點的曲目、簡單的操作等優點,但這些並不足以令其贏得主流玩家的青睞。真正在玩這款遊戲的,依舊是那群堅守在音樂遊戲領域的「高手們」。

徘徊在十字路口的音樂遊戲

易於上手,難於精通 —— 這是音樂遊戲的顯著特徵之一。即便是一個從未觸碰過手柄的人,也能在三五分鐘內掌握基本操作,跟著音樂的節奏按鍵;可音樂遊戲卻始終都沒有跳出固有的定位,最後還是依仗著那些核心玩家支撐起這個遊戲類型的門面。

音樂遊戲在主機遊戲領域似乎來到了一個分叉口,向左走?還是向右走?

技術還是故事?

《太鼓達人》系列近兩年的「搖擺」有點讓人摸不到頭腦。

人見人愛的「太鼓」形象、BNEI強大的版權手腕、敏銳的熱點嗅覺,足以保證《太鼓達人》在本土市場上穩獲一個基本盤。

讓我們來看看《太鼓達人 合奏咚咚咚!》的歌單:流行音樂有《你的名字。》主題曲《前前前世》、BUMP OF CHICKEN的成名曲《天梯觀測》、眼下大火的米津玄師所演繹的《LOSER》;在動畫歌曲中,現象級動畫《獸娘動物園》和《阿松》的主題曲也赫然在列。這樣的歌單,稱之為豪華也不為過。而前作PSV平台上的《太鼓達人V》同樣不遑多讓,歌單囊括了當年多首流行和熱點歌曲。

徘徊在十字路口的音樂遊戲

雖然在歌單上都有不少亮點,但《太鼓達人 合奏咚咚咚!》和《太鼓達人V》在設計傾向上卻南轅北轍。前者名字中的「合奏」已經點出了主題,遊戲強調線上的技術比拼,還有「天梯戰」這種在線遊戲中常見的模式,通過等級系統實現玩家黏度的提升;而後者的重中之重則是強調故事性的「鼓眾大冒險」,具有一定的RPG元素,通過劇情為玩家提供了一個「打歌」的緩衝帶。簡而言之,前者倚賴玩家的技術,後者更傾向於敘事。

徘徊在十字路口的音樂遊戲

在這條「分岔路」上,並沒有高下之分,就像是一個天平,時而向左傾斜,時而倒向右邊。在我看來,這樣的搖擺更像是一種實驗,一種探索。作為一款音游,《太鼓達人》更希望單純地強調技術比拼,重點落在玩家間、尤其是高手間的互動?還是追求敘事性,通過故事來籠絡玩家,提升音樂遊戲的內容厚度和附加值?

說到音樂遊戲中的敘事,那就不得不提《迪默》(DEEMO,又名《古樹旋律》)了。相對於充滿「故事六要素」的傳統劇情向遊戲不同,《迪默》相對隱晦的敘事手法更契合「音樂」這種以傳達情緒為主的藝術形式。本作的劇情也在社交網路上引起了廣泛討論,加快了遊戲的傳播速度。《迪默》能夠取得如今的口碑和商業成績,與其將音樂和敘事結合的巧妙手法密不可分。

徘徊在十字路口的音樂遊戲

選擇技術,還是選擇敘事?對音樂遊戲的製作者來說,這個問題的本質在於他們更希望籠絡哪一部分人群:是對音樂遊戲情有獨鍾、追求極致的核心玩家?還是把音樂遊戲當作碎片化娛樂的輕度玩家?

核心還是輕度?

在開頭我已經提到了,世界上大概再沒有任何一種遊戲類型如此適合輕度玩家。

只需要5分鐘你就能打完一首歌,獲得一段完整的遊戲體驗,如此碎片化的時間需求,在那些3A大作里你甚至來不及完成一個最簡單的支線任務;

它依靠歌曲本身的號召力,以及歌曲所象徵的流行文化就能夠籠絡「非玩家」,對沒有IP基礎的其他類型遊戲來說,這幾乎無異於痴心妄想;

徘徊在十字路口的音樂遊戲

有的音樂遊戲甚至可以導入音樂文件,允許玩家上傳自己喜歡的歌曲,提供了一種除了演奏之外的互動形式;

最重要的是,音樂遊戲對鍵位的要求也簡單且直觀,你不需要去記那些負責的按鍵,背格鬥遊戲長長的出招表,更沒有RPG那般講究對系統的鑽研。大多數人只需要三五分鐘,便能將音游的操作方式瞭然於胸。

徘徊在十字路口的音樂遊戲

儘管坐擁以上這些優勢,音樂遊戲在主機和掌機平台上依舊是少之又少。而堅持在玩音樂遊戲的,始終是那些追求高分段的大佬玩家。對更多人來說,雖然他們喜歡《你的名字。》,喜歡米津玄師或是《獸娘動物園》,但音樂遊戲頂多也就是淺嘗輒止。

造成這樣的原因有很多,比如音樂遊戲玩法相對單一,在價格相當的情況下對玩家的吸引力不如其他主流遊戲類型;另一方面,大部分音游想要追求高難度、高分數,需投入的練習時間也很長;還有就是,對一首歌曲的喜愛,並不足以讓人購買一款價格足以買下幾張專輯的主機遊戲。這些因素決定了,最後堅守的也僅僅是那些核心玩家。

徘徊在十字路口的音樂遊戲

那麼在主機/掌機平台上,到底有沒有吸引到大量輕度玩家的音樂遊戲呢?答案當然是有的,比方說《啪嗒砰》。

《啪嗒砰》憑藉充滿特色的美術風格,以及節奏感極強、甚至有點魔性的配樂,輔以一定的策略性,成功地吸引到了傳統音遊玩家之外的一大波人群。這款遊戲沒有《太鼓達人》那些一呼百應的流行歌曲、也沒有《DJMAX》那些精緻的原創曲目。它另闢蹊徑開創了一條獨特的路線,激發了不少獨立的音樂遊戲,在節奏感和敘事上尋求突破。

徘徊在十字路口的音樂遊戲

前文所提到的《迪默》也是其中翹楚。與《啪嗒砰》不同,《迪默》依舊採用了傳統音游的玩法,但它用隱晦的故事打開了玩家的腦洞,再輔以精美的原創曲目和插畫。這些「親民」的元素贏得了大量輕度玩家和非傳統音遊玩家的青睞,再加上幾乎無門檻的遊戲平台,《迪默》成為「爆款」也就順理成章了。

說到這裡,自然而然地就引出下一個問題了,究竟什麼平台才最適合如今的音樂遊戲?

主機還是手機?

如果嘗試著回想一下過往的那些有口皆碑的音樂遊戲,我們會發現它們大部分都發售在掌機上:PSP上的《啪嗒砰》和《DJMAX攜帶版》,任天堂掌機上的《應援團》和《節奏天國》等等。掌機的便捷性,音樂遊戲的碎片時間的需求,可謂天作之合。

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隨著掌機市場逐漸被智能手機所蠶食,音樂遊戲也開始在手機上發光發熱。除了功能性之外,其中還有個重要的原因,就是操作。

主機和掌機在操作上的優勢,概括起來就是兩個字「精準」。再複雜的組合鍵都可以通過精確按鍵來實現。然而音樂遊戲在操作上提出的挑戰,與其說是「精準」,更注重的是玩家反饋的「及時性」。隨著智能手機觸控屏的不斷升級,音樂遊戲的「轉移陣地」也是在情理之中了。

加之受眾的廣泛性,所以在近些年,我們看到了音樂遊戲在手機平台上的井噴,尤其是五花八門的虛擬偶像音游。《Love Live!學園偶像祭》《偶像大師灰姑娘女孩 星光舞台》《Bang Dream!》還有乙女向音游《IDOLiSH 7》這幾年的火爆盛況,讓音樂遊戲在手游的紅海中穩穩地割據一方。

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雖然這些遊戲的音樂遊戲元素有點「掛羊頭賣狗肉」的意味,其賣點更傾向於角色卡片的立繪和與角色的互動。但在玩法上,這些音游並沒有出現傳統遊戲移植到手機上的「水土不服」,反倒體現出了極強的適應能力。

玩家在用手指敲擊屏幕(或者用舌頭舔,別不承認,我也干過)時能夠得到及時反饋,你還能根據自己的習慣夠調節反饋靈敏度。在操作流暢的基礎上,加上魅力十足的角色,以及定期的限時活動,構成了這類虛擬偶像音游的基本要素。

徘徊在十字路口的音樂遊戲

反倒是在主機和掌機平台上,音游陷入了怪圈。就拿PS4版本的《太鼓達人 合奏咚咚咚!》來說,遊戲針對手柄就提供了三種操作方式,手柄的大量鍵位在遊戲中嚴重「過剩」,或者說一種資源的浪費。當然,對於追求「極道」的核心玩家來說,手柄更適合追求高分,這點還是毋庸置疑的。

徘徊在十字路口的音樂遊戲

音樂即是遊戲

技術還是故事?核心還是輕度?主機還是手機?歸根結底,這些問題的答案並沒有高下之分。在當今的音樂遊戲領域,有強調玩家技術的,有講述動人故事的;有針對核心玩家的,也有面向廣大輕度用戶的;有選擇主機平台的,也有針對手機打造的音樂遊戲。

如果有人問我,在未來的主機平台上是不是就沒有音樂遊戲了?我的看法是,有這個可能,可能性甚至不小。音樂遊戲或許已經找到了真正屬於自己的平台 —— 它既有龐大的用戶基數,又能滿足音樂遊戲的操作方式,還有各種各樣的動力(角色)刺激玩家去挑戰自己的極限(和肝功能)。

徘徊在十字路口的音樂遊戲

但如果你問我:「會不會有一天,音樂遊戲就消失了?」

也許我會反問你:「音樂會消失么?」

當音樂家觸碰琴鍵或是琴弦的那一瞬間,又何嘗不是一種遊戲?音樂遊戲的誕生本就是脫胎於樂器,如果世界上只剩下一種遊戲類型,或許那就是音樂遊戲吧。

因為,音樂,不就是遊戲?

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