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走過最寒冷的冬季,VR市場會迎來明媚的春天嗎?

原標題:走過最寒冷的冬季,VR市場會迎來明媚的春天嗎?



「虛擬現實在中國處於怎樣的發展階段呢?我沒看到有很多人使用VR頭盔。」在剛剛過去的1月,到訪北京的瑞士虛擬現實聯合會創始人Salar Shahna問記者。相比2016年的火爆,2017年對於VR產業是艱難的一年,也是趨於理智的一年。經過2017年最寒冷的冬天,2018年VR市場會迎來一個明媚的春天嗎?

哪些細分領域最吸金?


說起2017年VR行業的融資環境,星河互聯投資總監劉文超用了兩個詞:2016年下半年到2017年上半年是「非常難受」,2017年下半年是「企穩回頭」。投資人都在觀望新技術與新剛需,這是一個「去泡沫」的過程。


在這個「冷年」,有兩個初創企業令劉文超印象深刻。一是眾籌額度超過400萬美元、推出8K頭盔的小派科技;二是D輪融資超過5億美元、優化光場顯示的Magic Leap。在他看來,「解決用戶痛點的核心技術與核心產品」,是兩個企業的吸金「秘籍」。


新興技術與VR的融合,是另一個「吸金點」。VR與雲、VR與區塊鏈、VR與AI的組合出拳都有投資人跟進,構建虛擬世界雲服務的Improbable已經完成5億美元B輪融資。

賽迪智庫專家王宇霞指出,雲可以為虛擬現實的場景構建、渲染、交互提供資源,虛擬現實與雲的結合重要趨勢。而區塊鏈與VR的結合,已經在美國房地產領域登場。廠商運用區塊鏈的去中心化、確權、分散式記賬技術,對虛擬看房的資產交易進行確權和加密。


從投資流向來看,消費級內容是絕對的「頭部」。遊戲引擎開發商Unity、「精靈寶可夢」製造商Niantic的融資額度都在2億美元以上,導航、外設、社交、娛樂的投資比例有所上升。其中,社交軟體VRChat的全球用戶超過150萬,引起廣泛關注。


北京蟻視科技有限公司創始人覃政向記者指出,社交(即時通訊、論壇、社群)、電商(B2B、B2C)、內容(搜索、門戶、推薦)是用戶「入口」的必爭之地。對於VR,電商為時過早,內容尚未達到海量級別,社交則相對「靠譜」。


2017年,HTC領頭VRChat,微軟收購Altspace,Facebook挖走Altspace聯合創始人,用戶入口已成必爭之地。


艾瑞諮詢聯合Greenlight Insights發布的市場數據預測,VR消費內容的盈利期將在2019年到來,而行業爆發期似乎還有一段距離。

VR「三雄」誰主沉浮


兩個月前,PS VR突破200萬銷量大關,讓同為三大高端頭顯的Oculus Rift、HTC Vive望塵莫及。PSVR連接PS4(PlayStation 4)遊戲主機而非PC機,降低了PS用戶的獲取成本,高度貼合遊戲娛樂的消費目的,提升了用戶對VR頭盔的接受度。至2017年12月,PS4銷量突破7000萬,目前PS VR對PS用戶的滲透率只有0.2%,還有巨大增長空間。


PS VR的銷量優勢,讓人想起去年停產的體感外設Kinect。2011年,Kinect憑藉Xbox的市場保有量,實現60天售出800萬件的銷量奇蹟。但是,遊戲內容的同質化與遊戲體驗的不盡人意,讓Kinect緩慢淡出人們的視線。


對於VR廠商,「內容」是永遠的關鍵詞。索尼互動娛樂CEO添田武人曾告訴記者:索尼PS像一台DVD機,播放內容才會產生價值,而遊戲團隊就是內容的源泉。


兩年來,索尼側重遊戲團隊的培育,通過「中國之星計劃」扶持獨立遊戲開發商,將更多遊戲推向PS VR平台。2018年,PS VR的內容將從目前的150款增加至280款,以縮小與Steam平台的體量差距。

高度聚焦娛樂訴求的自有生態圈,為PS VR帶來了可觀的市場佔有。「我們做的是圓珠筆尖的一個點。」添田武人說。


在2017年第一季度,HTC Vive的出貨量還領先於Oculus Rift。Q2期間,Rift降價至499美元,實現對Vive的反超。「嘗到甜頭」的Oculus將價格腰斬至399美元,並在「黑色星期五」進一步降至350美元,維持了對HTC的出貨優勢。從Oculus Go 199美元的定價來看,「高性價比」是Oculus接下來的產品策略。


一邊是依託PS4遊戲主機的PS VR,一邊是平價化的Oculus,HTC Vive處境尷尬。在1月24日舉辦的新春品鑒會,HTC Vive中國區總裁汪叢青負責人表示,Vive擁有最完整的產品線,Vive Focus和Vive Pro專業版代表了一體機和專業級VR設備的最高水準,能夠進一步滿足企業和個人用戶的使用需求。


這裡,汪叢青傳遞出兩個信息:其一,HTC Vive會堅持高端化、專業化路線;其二,HTC Vive將發力企業級內容。

從數據來看,企業級VR內容的爆發點在2021年,屆時中國企業級VR的市場規模將增至87.7億元,佔整體市場的11%。賽迪顧問虛擬現實行業分析師侯雲仙指出,企業級應用覆蓋面較廣,將推動VR與眾多行業形成聯動效應。消費、企業「兩手抓」的HTC正在等待下一個風口。


從三大廠商的布局來看,C端/B端需求、性價比、內容是接下來的發力點,走向「硬體+內容+軟體平台+應用」的超級生態成為趨勢。


酷開VR&AR事業部總經理李晶認為,VR的產品體驗在2017年不斷改善,2018年整個行業有望取得更大的進步。她表示,需求、性能、價格是市場容量的三個支柱,只有在三個方向綜合發力,才能撬動剛需市場。


(《中國電子報》版權所有,轉載請註明出處)

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