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深陷抄襲風波的卡牌遊戲《月圓之夜》完全是「臭不要臉」嗎?

魯迅曾說:「我向來不憚以最壞的惡意揣測中國人。」這是一句批評國民劣根性的話,主要表達了作者對「民國時期中國人對於美好事物進行污衊的現象所不齒」的觀點,不過這句話放到當下依然適用。現代社會有很多中國人喜歡故意在美好的事物上撒鹽,而他們在網路上擁有一個共同的稱呼——鍵盤俠。不只是娛樂界,在遊戲圈,鍵盤俠也是無孔不入的:當主播在秀操作的時候,彈幕就會刷起「開掛實錘」;當一款遊戲大賣的時候,下面的評論無一不是「抄襲XXX」。

最近,一款名為《月圓之夜》的國產遊戲就陷入了抄襲的風波。

卡牌遊戲融入RPG玩法是個新奇的概念,也是這款遊戲在近期備受爭議的原因所在。近些年,市場上流行的卡牌遊戲多以《萬智牌》和《爐石傳說》為雛形,這兩種卡牌都屬於集換式卡牌,區別在於兩種卡片的點就是一個在線上,一個為線下。這兩者有很多共同點,如遊戲都需要玩家自己收集卡牌並搭配套牌、對戰時都需要考慮法力限制、同一套卡組一張牌不能出現太多次,等等。這些固定的規則組成了集換式卡牌的骨架,但也帶來了很多的弊端。比如缺乏故事性、套牌不夠靈活、遊戲內容單一。《萬智牌》和《爐石傳說》的存在,使玩家產生了一個思維誤區——卡牌遊戲就應該是這樣的。《月圓之夜》之所以特立獨行,就是因為它打破了玩家的誤區。

市面上多數卡牌遊戲都以PVP玩法為主,玩家之間互相競爭,不考慮遊戲過多的內涵,只要記住卡組的使用方法就好。不過對於一款遊戲來說,遊戲的故事會產生文化衍生物,這些屬於遊戲自身的世界觀不僅能提供談資,還是玩家能夠用心去鑽研遊戲內涵的渠道。可以說,故事性能使遊戲更具生命力。《爐石傳說》之所以用《魔獸世界》的故事做背景,就是暴雪希望能用後者龐大的世界觀撐起《爐石傳說》的內容。同樣,《月圓之夜》就擁有一個內容豐滿的故事,好故事是RPG的精髓所在,作為一款融入了RPG元素的遊戲,月圓之夜選擇了西方魔幻題材做故事架構,故事劇情曲折且不俗套。當然,之所以說它融入了RPG元素,是因為遊戲的劇情不是遊戲為玩家選擇的,而是玩家自己選擇的。

在遊戲開始時,玩家就可以選擇「修女、遊俠、騎士、女巫」四種職業,每一種職業都擁有各自的劇情。進入遊戲後,玩家面前會出現三個事件,玩家可根據自己的喜好選擇觸發何種事件,打Boss、療傷、撿寶箱應有盡有;在攻略一個Boss之後,玩家可能會面臨幾種選擇,而這些選擇會影響玩家接下來的發展。可以說,遊戲劇情該如何進行全掌握在玩家的手裡,這種可供選擇的靈活性是RPG遊戲的精髓。RPG遊戲的核心在於扮演,在一個寫實或虛構的世界中,玩家扮演的角色在結構化規則下通過一些行動發展劇情,在此規則下行動是否靈活,就成為了遊戲的出彩點。

經過幾個小時的攻略,筆者發現《月圓之夜》是一款處處體現著靈活的遊戲,劇情方面的靈活只是其中一個方面。在各大應用商店的評論欄里,玩家給《月圓之夜》最多的評價就是「好玩」,而好玩的點,就在於其無處不在的靈活。在卡牌遊戲最重要的牌組構建環節,玩家可以自由選擇購買何種卡牌,不用顧忌張數和效果,只要玩家感覺適合,這張卡牌就會成為你牌庫的一份子,如此一來,《月圓之夜》的遊戲性被無限的放大,卡組千奇百怪,套路層出不窮。像是讓Boss手牌失效或是向Boss手中加入無效果卡,這種藉助騷套路通關的情況也是很常見的。

俗話講,成也蕭何敗也蕭何,《月圓之夜》最大的缺點也是來源於「靈活」二字。由於對卡牌的選擇沒有了限制,平衡性就成了空談。在筆者看來,即便是單機卡牌遊戲,其實也是需要平衡性的。若卡牌強度失衡,就會造成兩種結果:要麼卡組過強一路碾壓,要麼卡組太弱被虐成狗。可這樣的結果不是源於玩家自身的能力,而是遊戲本身的設計這樣無法改變的因素,所以太強太弱對遊戲性來講都是極大的破壞。筆者認為,《月圓之夜》就是考驗玩家運氣的遊戲,命好者滿手強力卡一路砍瓜切菜,命衰者卡牌乏力,連最簡單的Boss都要「NG」多次。如果一個玩家手牌不好或打Boss遇到了重重阻礙,《月圓之夜》運用RPG元素的最大弊端就顯現了,那就是「卡關」。由於不是結束回合後重製血液,在遊戲中經常會出現,玩家打完一個Boss後只能憑藉零星的血液打下一個Boss的情況,玩家明知道打不過,但為了遊戲繼續進行只能硬著頭皮挑戰,隨之而來的就是一次次的失敗,不能退檔,無可奈何的玩家只能選擇重來。這就像是你在玩爐石的時候 有個人將你的橙卡全部刪除 讓你重新來過,筆者猜想如果不是真愛粉的話,一般人都會選擇將遊戲卸載,不過從玩家的評論來看這樣的情況並不多,《月圓之夜》也逐漸變得流行起來。根據Appannie的顯示,這款售價1.99美元的遊戲自上市之初就排在App Store下載榜的100名以內,最近更是殺入前40名,潛力無限,但隨之而來的是源源不斷的惡評。

在Taptap上,說它抄襲的言論不絕於耳,抄襲的方向主要是《夢境任務(Dream Quest)》,這樣的評論很是中舉,筆者對兩款遊戲進行了對比,確實有很多相似的地方。只不過令筆者發出文章開頭那些感嘆的是,在評價抄襲的人中,有很多並未在這款遊戲上付出太多的時間,甚至還有人只用掉了兩分鐘,這對於《月圓之夜》來說似乎有點不公平。

抄襲和借鑒是兩個很微妙的辭彙;在筆者看來,《月圓之夜》是一款借鑒了《夢境任務》、《卡牌冒險者》、《爐石傳說》等一眾大佬優點,並融合了自己想法的卡牌遊戲。只是在借鑒上,《月圓之夜》確實有些過了頭。當然,還沒有到「臭不要臉」的地步。

就這一點,《夢境任務》和《卡牌冒險者》的作者們也給出了自己的看法。為了向玩家證明遊戲並不是抄襲,主辦方很良心的去海外尋找那兩款遊戲的創始人,希望聽聽他們對於《月圓之夜》的意見和建議。主創們找到了《夢境任務》的作者,現就職於暴雪《爐石傳說》項目組的設計天才Peter Whalen,經過了線上交流和面基等活動,《月圓之夜》的主創們得到了Peter的認可。Peter認為,《月圓之夜》有很多獨特的設定,比如更多的攻擊卡種類與升級,關於抽卡機制、棄牌機制等其它改動與創新,這些都是他沒能想到的點。此外,Peter很開心主創們能夠在《Dream Quest》的基礎上加入自己的想法,也很支持主創們繼續努力將《月圓之夜》深入開發下去。從這些話和照片中Peter的笑容中可以看出,他並不認為《月圓之夜》是抄襲的產物。

笑的十分燦爛的Peter Whalen與主創人員

有市場才有爭議。《月圓之夜》作為一款卡牌手游,憑藉著融入RPG的創新玩法不僅收穫了許多的粉絲,更是讓業界看到了卡牌遊戲的新方向,使卡牌與其他玩法的結合成為可能;同時,也提醒開發者,時刻把握借鑒的分寸。否則在用戶心中,你永遠是一個「臭不要臉」的。


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