劍俠世界2手游總監孫多良採訪:不氪金的社交武俠
導語:《劍俠世界2》手游於2月2日在北京舉行了遊戲發布會,會後項目總監孫多良接受了媒體的採訪。
記者:《劍俠世界2》手游發布會上提到,每一代玩家都有自己的武俠風格,《劍俠世界2》覺得現在玩家更喜歡什麼樣的武俠風格?遊戲裡面針對這些改變有什麼特別的設定?
孫多良:首先我們《劍俠世界2》手游針對客戶群定位是年輕的學生用戶,整個風格來講也是定位於從學生用戶為主打。學生審美觀是不斷進步的,所以《劍俠世界2》手游整個風格也是延續跟進現在的時代潮流不斷演化的,《劍俠世界2》手游以潮流武俠、炫酷的風格為主打。目前對於年輕用戶,尤其是學生用戶來講,更喜愛這種風格,大家在我們發布會現場看到的畫面都是非常炫酷的武俠風,而不是僅限於古典武俠,這是一個很大的突破。
記者:能具體說一下遊戲里針對「潮流武俠」有哪些具體設定?
孫多良:外觀上來說,我們的設定更加酷炫和大膽,外形設計也會參考目前比較潮流的時尚文化,用到紗等年輕用戶喜歡的新武俠元素,年輕用戶可以隨時隨地附近交友,隨時能找到志同道合有共同興趣愛好的年輕人一起玩我們的遊戲。
記者:看到遊戲里有很多圍繞女性用戶設計的玩法,比如生活類、社交類的玩法,還有女性比較喜歡的捏臉環節。西山居這邊注意到,遊戲市場上原來更加傾向於男性用戶,現在可能有一些偏向女性用戶的轉變嗎?女性用戶對遊戲市場意味著什麼樣的角色?
孫多良:說到女性用戶我們在《劍俠世界》第一代產品時,女性用戶就已經達到57%,在第一代產品時我們已經非常重視女性用戶這塊市場,也是我們注重去做的市場。到《劍俠世界2》來講,我們也延續了《劍俠世界1》女性用戶的風格和喜好,更進一步捏臉是為了配合用戶的喜好,同時外裝、外貌風格也進行了很多優化和提升,也是能讓喜歡《劍俠世界1》第一代產品的女性用戶更加喜歡的風格。
記者:發布會上提到《劍俠世界1》用戶是(57%),但她們付費能力跟男性比是怎麼樣?
孫多良:女性用戶付費佔比,可能男性用戶付費觀點不一樣,只要有女性用戶存在,男性用戶就願意為女性用戶付費。大家認為男性用戶更重數值、競技,對外觀不感冒,其實不是,只要有女性用戶存在,男性用戶為秀出自我,就願意為女性買漂亮的外觀。遊戲以社交為主,不管男性用戶、女性用戶都是一樣的。
記者:我可以理解女性用戶存在的意義是活躍社交,讓它的生命更長一點嗎?
孫多良:女性用戶有她遊戲很好的因素存在,整合男性社交的氛圍,這是很好的一點,同時吸引女性用戶當然也吸引男性用戶,這是一個包容的市場,有社交才會有女性用戶願意加入進來。
記者:發布會上尚總說了不氪金這個Flag,不氪金會不會影響你們的流水?
孫多良:稍微解釋一下不氪金,《劍俠世界》第一代產品是時間收費的,第二代產品創新,不氪金在於我們官方只提供一個平台,讓玩家之間進行資源的交流。很多東西我們官方是不會直接賣的,而是玩家自己通過他在遊戲內去挑戰,去打本,去獲取,獲取到之後玩家之間進行交流。我去打一個本,掉很好的裝備大家都想要怎麼辦?
記者:賣,有人賣有人買這樣。
孫多良:玩家會競價,打到裝備誰來出價,出價高的得到這件商品。但是賣出的錢怎麼辦?分給其他玩家。
記者:《劍俠世界2》所有是怎麼從置換遊戲中賺錢呢?現在很多遊戲付費充值是很大一塊流水。
孫多良:收費的點主要還是在於社交、互動、外觀,玩家玩的開心就可以在裡邊裝扮自己,也可以去購買別人的商品,購買商品的過程中,他們就會產生流動的資金,我們更多是希望資金流動起來。
記者:買一些「衣服」,就像《奇蹟暖暖》一樣買衣服。之前煉金模式是挺受質疑的,不太理解《劍俠世界2》不氪金在哪裡?
孫多良:官方不主動賣東西,只是玩家自己打出來自由交易,自由的平台,給他們平台自由交易。
記者:在遊戲中會有服裝、道具,這些如果是收費的話,這些道具對於買了漂亮服裝的衣服,它的戰鬥力或屬性會有很大提升嗎?
孫多良:沒有影響。
記者:我懂你們的不氪金是什麼意思了?
孫多良:全是為了表現自我,捏臉、染色,調整外觀、造型,我們造型非常豐富。
記者:接著問一個女性玩家相關的問題,有57%的女性玩家,她們購買力跟男性玩家是否有比較大的差異?
孫多良:男性、女性用戶付費點不一樣。付費能力女性用戶比男性用戶不一定差,女性服裝、外觀方面有時比男性更加高。
記者:這個遊戲,之前傳承下來20年,對《劍俠世界2》上線,你們有沒有關於日活,以及用戶在多少天內的目標嗎?
孫多良:我們目的還是希望做一款長線的產品,這塊我們會持續提高。目標並沒有定義做多高,這樣反而會讓我們為了目標不斷去做違背我們初心的事情。儘力做好這個產品,讓我們的用戶玩得更開心,更好的社交,持續把它做上去。
記者:《劍俠世界2》手游發布會上,是西山居首次跟小米互娛的合作是嗎?
孫多良:沒有,《劍俠世界》第一代產品跟小米互娛合作,《劍俠世界》這個品牌第一代、第二代都是劍俠世界這個平台。
記者:關於遊戲的玩法,此前有《劍俠世界1》為產品背書,在遊戲玩法取捨方面,《劍俠世界2》有什麼之前經驗特別重要的保留部分?有什麼期待或更新?
孫多良:在《劍俠世界1》延續來講,外觀、畫面更加提升,擴展新的玩法,我們在做輕功的時候,做《劍俠世界2》輕功不要重複《劍俠世界1》的輕功。如果讓我做一款重複的輕功絕不做,絞盡腦汁做了一款不一樣的輕功,做了御雕飛行還有配合的動作。輕功配合了捏臉的玩法。對於《劍俠世界》枯燥的、反覆打的副本,單人玩法很無聊的系統都砍了,全部去掉70%、80%,第一代認為不好的系統不需要了,同時加入在第一代更好的系統去打造它。
記者:《劍俠世界2》手游發布會上您也公布了在社交方面有現世境的玩法,雖然我沒有具體接觸過,但是感覺非常需要玩家與玩家之間營造一個氛圍的。您在遊戲設計上怎樣引導玩家玩這個玩法,營造大家打Boss?
孫多良:現世境玩法屬於能邀請附近的玩家協作的玩法,希望一些學生用戶他們邀請宿舍好友跟附近的同學一起去玩。在遊戲設計方面,我們對現世境做了深入的玩法的捆綁,它有些玩法是需要我們實時配合的。比如我們打一個本的時候,因為你是附近玩家,會觸發新的機關,機關觸發之後需要幾個人商量解開它,設計這麼多玩法,為了玩家形成附近的群體。如果一起組隊肯定更有優勢。
記者:從《劍俠世界1》手游到《劍俠世界2》,接下來還有同款IP的產品,您怎麼看待這些產品?會不會形成競爭的形勢?
孫多良:不會。對西山居劍俠情緣IP會有統一規劃,不斷延續它的生命力的。《劍俠世界2》定位很清楚,年輕的學生用戶群體。對於下一代產品來講下一代會有不同的定位,同時我們產品提升優化,在不同時期會根據時代的歷史潮流,推出更適合當下玩家喜好的產品類型。
記者:《劍俠世界1》到《劍俠世界2》隔了一年多一點的時間,在這個過程當中,從遊戲到團隊,您覺得最大的進步方向是哪些?
孫多良:首先《劍俠世界1》的原創團隊一起來做《劍俠世界2》這個產品的時候,加入了《劍網3》的原創團隊,這是一個最大的進步。當時做《劍俠世界1》的團隊是西山居做劍俠情緣老品牌這一批人去打造的。到《劍俠世界2》的時候,《劍俠世界》老端游這批人加上《劍網3》,團隊更加龐大一起打造《劍俠世界2》這個產品。《劍網3》團隊更注重用戶社交以及年輕群體,更注重長線產品的類型。在互補之下,《劍俠世界2》將會給大家更好的產品體驗。
記者:剛才有問到關於玩家的話題,在《劍俠世界1》有一個萬人測試,在最開始的時候當時的女性用戶測試比例超過50%。經過這麼長時間以後,針對女性玩家群體,比如她們的訴求、價值觀,現在有沒有什麼更多、更細膩的考慮?
孫多良:其實我們一直在做,因為在做《劍俠世界2》的時候,我們經過的產品迭代非常多,對外測試,每次測試會反彈玩家,玩家進行分類,他們對哪個職業的外觀更喜好,他們更喜好什麼樣的造型,一直在迭代。每個女性用戶會分年齡段、職業崗位,經過測試不斷迭代成現在的產品,我們一直在貼近用戶、感受用戶體驗。
記者:西山居劍俠情緣這個IP已有20年,這麼多版本,不知道是否方便透露大概經營方面的數據和營收?《劍俠世界1》和《劍俠世界2》到目前為止人力物力財力投入有多少?
孫多良:希望你看下金山的財報,每個季度財報都有公布西山居的營收情況。對《劍俠世界1》《劍俠世界2》這塊投入一直在追加,從《劍俠世界1》百人團隊,到《劍俠世界2》已經200人的團隊了,一直在追加我們團隊,希望能把劍俠情緣品牌一直延續打造得更好。
記者:騰訊和西山居是有股權上合作的,最近幾款遊戲都是選擇由小米做發行商的,為什麼會選擇小米?小米在這當中給你提供了哪些幫助?
孫多良:大家知道騰訊是我們合作夥伴,小米亦是我們親近的合作夥伴。我們第一代產品跟小米合作時效果非常好,同時小米的用戶跟我們目前想要做的,針對年輕用戶的定位也非常契合,所以我們選擇小米用戶,小米針對年輕用戶的發燒友,從第一代線下產品到後面支持是全方位的。
記者:支持指應用商店幫你們做更大推廣嗎?
孫多良:打開小米視頻、小米商店等首頁都能看到《劍俠世界2》,包括電視上面都會有,這是小米對我們毫無保留的支持,非常感謝小米對我們的支持。
記者:剛才說不氪金,我在賣道具時會給平台一部分交易分成嗎?
孫多良:不是。
記者:靠什麼盈利?靠皮膚、妝容嗎?
孫多良:社交。
記者:社交怎麼賺錢?
孫多良:這個遊戲裡面有一個很好的徒弟,這個徒弟每天跟你一起玩,這個徒弟這時候想要一件很漂亮的衣服,你會給他買,他說師傅我想要這件衣服可不可以給我買一件。
記者:核心是賣裝備?
孫多良:打裝備花的錢,首次的錢是需要投入的,需要有錢才能拍,拍完分給其他玩家。其他玩家有錢之後,中低的玩家不花錢,分到錢之後他下次就有錢去拍。
記者:捏臉這個玩法設計初衷是怎麼樣?妝容、服飾的變化。
孫多良:捏臉是全自由度的,捏臉製作時用到極致,不是貼花而是美術的貼圖,真的是骨骼拉伸,就像人臉一樣,臉部骨骼不一樣,我們調節是調臉上的骨骼,把這個自由度,DIY自由度全部交給玩家定義。
記者:現在挺唯美的大俠會給網友搞得很鬼畜的。
孫多良:捏的美的玩家可以數據導出,玩家可以數據導進去。
記者:對捏臉更深入玩法上有一些探索嗎?
孫多良:剛剛發布會跟馬天宇的合作是號召深度,馬天宇他的臉形,下來之後可能會找馬天宇做評委。
記者:接下來有什麼計劃嗎?很多遊戲沒有長期優質內容運營的話,曝光率吸收新玩家都會有一些影響。
孫多良:會的,在這個版本發布之前會有下一個版本要製作的內容。
記者:像現在比較火的MOBA類的遊戲,有很多賽事、內容在創造。
孫多良:內容這塊我們在籌劃,並且已經在做的過程中,線下的布局,各大高校的布局,然後各個點的競賽賽事,正在籌備中。
記者:交給小米互娛做嗎?
孫多良:這塊西山居做為主,跟《劍網3》一樣,我們《劍網3》推廣有經驗,這次跟《劍網3》團隊一起融合做這個事情,會更加順利,做的會更加好。
(結束)
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