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都是MOBA手游,它為何比同類競品多走一步 ?


近期,一款新晉MOBA手游《光影對決》成功引起了筆者的注意。


App Store 評分4.5分,TapTap評分8.4分









優於大部分國產MOBA手游得分


這或許足以從側面證明它有著自己的獨到之處


與同質化嚴重的競品相比,

《光影對決》顯然更注重自身的二次元屬性


而拋開它極具辨識度的動漫人設







以及漫畫感十足的人物場景等視覺創新環節








它其實做了許多MOBA手游從未嘗試過的東西


譬如

分別做了適用於戰前與對局中的2套策略系統


在傳統MOBA手游中,每位英雄的玩法和出裝套路往往是固定的


反觀《光影對決》


遊戲中非但不存在裝備系統,每位英雄還擁有著獨立的技能專精

當你把某項技能點到滿級時,便會激活該技能的專精效果








拿初始角色「流雲」舉例,光是他的被動技能專精分支

就能

演變出刺客、肉盾、戰士三種不同玩法








再加上剩餘3個技能的專精分支,多樣化的加點組合大大豐富了英雄個體的可玩性

所謂千人千面,即便選擇同一位英雄


玩家在對局中也能明顯感受到專精加點差異帶來的影響


這便是上述所說到的戰前策略


賦予了英雄更個性化的技能加點方案


同時也將

更考驗玩家對英雄的理解力和掌控力


與之相輔相成的,則是

局內換人系統








局內換人系統對於MOBA遊戲的影響究竟有多大?


在玩MOBA手游時,玩家常常會碰到類似情況


①隊友搶位,選人不看陣容搭配


②團隊缺乏帶有控制技能的英雄


③團隊英雄選擇偏向後期,前期被敵方壓制


④某位置的玩家技術不好,一直丟人頭


……


以上問題或多或少影響著玩家的對局勝負


局內換人系統則能在很大程度上降低玩家與隊友之間產生的矛盾


畢竟

很多時候MOBA遊戲中的矛盾都是由「搶位」引起








而從戰術層面看


靈活的英雄選擇能夠大幅度提升遊戲的變數


玩家可隨機應變自由選擇適合當前賽況的英雄


例如

進入到遊戲後期,固傷英雄逐漸弱勢


玩家可將其切換為帶有百分比生命值傷害的後期英雄,從而降低「翻車」的幾率








劣勢的隊伍面對多路進軍的超級兵


則可切換清線能力更強的英雄,清理兵線,逆轉戰局


在創新方面,《光影對決》無疑比同類競品多走一步


此外,在深度體驗該作後


筆者發現,

《光影對決》中的每位英雄都獨具特色


且技能設計與各自的形象標籤緊密相連


非常貼合漫畫原著,原創度相當之高








用筆者最近常玩的英雄「蕾拉」舉例


她的武器是擁有5發子彈的兩把左輪手槍


很容易讓人聯想到身法靈動的「漫遊槍手」


於是製作組為她設計了一次發射5發子彈的普攻機制


以及超遠的位移技能,英雄手感十分飄逸






GIF動圖,蕾拉的手感十分飄逸




當然,在遊戲中這樣特點鮮明的英雄還有很多


更多好玩的部分,還是留給諸位讀者老爺自行挖掘吧






這騎著柯基的皮膚簡直萌炸了啊




作為開年MOBA手游中的「黑馬」


筆者覺得《光影對決》的確是一款值得玩家去嘗試的手游


這年頭,敢於創新的遊戲不多


大家且玩且珍惜。







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