2018,移動遊戲如何尋求發展?
青蛙的陪伴與當前社會普遍的孤獨感實現了契合,在自媒體的推動下和玩家的自發傳播下《旅行青蛙》實現了刷屏。
移動遊戲具有輕操作、低門檻、碎片化的優勢,正在成為人們日常生活的重要娛樂方式。
文│本刊記者 薛靖東
1月10日,《2017全球移動遊戲產業白皮書》發布,數據顯示,2017年全球移動遊戲市場規模將會達到461億美元,與2016年相比增長12.5%。中國移動遊戲區域市場收入達146.36億美元,成為全球最大的移動遊戲市場。國家新聞出版廣電總局數字出版司網路出版監管處處長張懷海介紹,2017年國內遊戲市場總營收達到2036.1億元,同比增長23%,其中移動遊戲繼續保持高速增長,收入1161.2億元,同比增長41.7%。2017年,中國移動遊戲行業的整體表現依舊強勁,佔據了整個中國遊戲市場的半壁江山。
機會在細分領域
移動遊戲具有輕操作、低門檻、碎片化的優勢,正在成為人們日常生活的重要娛樂方式。到2016年,中國移動遊戲的用戶規模已經到達5.21億人,預計2017年將達5.54億人。
數據顯示,當前移動遊戲的用戶規模增速放緩,人口紅利逐步消退,市場正在由增量競爭轉向存量競爭。一方面整體增速放緩,另一方面移動遊戲市場也在被巨頭瓜分,「馬太效應」明顯,騰訊、網易等大型遊戲廠商佔據著主要市場份額。近兩年的現象級遊戲,如王者榮耀、陰陽師、吃雞遊戲等主要出自騰訊、網易。易觀分析師廖旭華在接受《中國經濟信息》採訪時表示,「移動遊戲的整體增速的放緩是整體移動互聯網覆蓋率逐漸趨於飽和的必然結果,不過,雖然整體用戶增量不再,但是在市場格局、產品品質、細分市場等方面依舊有較大的發展和提升空間,所以移動遊戲仍處於高速發展期。」對於「馬太效應」,廖旭華分析,移動遊戲市場的競爭是極其依靠資源的,開發能力、試錯成本、IP儲備、媒體渠道、存量用戶等方面都是影響其發展的重要因素,也是主流廠商的優勢所在,並且這些優勢會不斷積累。
公開數據顯示,目前騰訊和網易的營收佔據中國手游市場超過70%的市場份額,主流遊戲廠商佔據著明顯優勢,中小遊戲企業生存和發展空間受到擠壓。而隨著移動遊戲市場的成熟,用戶的遊戲習慣也在逐漸成熟,對於遊戲的需求日趨多樣化和差異化,如何留住存量用戶,《2017全球移動遊戲產業白皮書》中,眾多遊戲廠商提及,接下來的機會在於細分領域。縱覽近年來的爆款遊戲,MOBA類的《王者榮耀》,二次元RPG類的《陰陽師》,休閑解密類的《紀念碑谷》,以及近來的微信小遊戲《跳一跳》,均是細分領域中具有創新性的高品質遊戲。
一位遊戲行業的從業人士表示,手游受眾已經被市場培育出來了,接下來就是做好創新,滿足玩家的需求。「騰訊、網易這些大廠的流量、資源優勢是其他公司難以企及的,但是很難有一家公司能夠覆蓋所有品類,有一款遊戲能夠吸引所有玩家,用戶對於遊戲的需求是多樣化和差異化的。中小企業發展空間受到擠壓,但是也不是說沒有機會,可以專註於自己擅長的領域,做好內容和產品。」
廖旭華認為,遊戲市場在根本上還是產品型市場,中小廠商能夠依靠單個或部分優秀產品獲得市場空間。從整體市場上看,創新品類和細分市場有較大的發展機會。廖旭華進一步補充,「當然,具體到2018年,雖然大部分中小廠商的經驗和資源都可能不太適合,但移動遊戲2018年最大的發展機會還是在於微信小遊戲所在的H5遊戲市場。」
女性市場未來可期
在細分領域,2017年末出現一款現象級遊戲,蘇州疊紙推出《戀與製作人》,2017年12月14日在iOS首發,這是一款針對女性的乙女向遊戲。極光數據顯示,截至1月7日,《戀與製作人》的安裝數量已達到了711.13萬。上線僅一個月,單日最高流水就在2000萬元左右,月流水或達2億~3億元。艾媒諮詢遊戲分析師李松霖在接受媒體採訪時表示,「相比之前出現的乙女遊戲,《戀與製作人》在人設、劇情、畫質及模擬現實交互等方面都較為精良,再加上社交平台的營銷,也就火了起來。」
《戀與製作人》還未散去熱潮,2018年初,養蛙遊戲《旅行青蛙》風靡朋友圈,遊戲製作人在接受《人物》專訪時表示,為了能夠讓大家更容易接受,所以將10歲到30歲的女性作為主要目標客戶。廖旭華分析,《旅行青蛙》火爆的根本原因在於其玩法、畫面等產品內容方面足夠優秀,其開發商HIT-POINT在此類遊戲方面有豐富的開發經驗,但是最直接的原因還是社交媒體的傳播。青蛙的陪伴與當前社會普遍的孤獨感實現了契合,在自媒體的推動下和玩家的自發傳播下,《旅行青蛙》實現了刷屏。這款遊戲同樣吸引了大量女性玩家,在朋友圈經常可見其企盼「呱娃子」早點回來的文字言語。
接連的兩款爆款遊戲以及遊戲中的氪金現象,女性群體的遊戲消費潛力被重新審視。長久以來,國內發行運營的遊戲主要面向男性,專門針對女性的遊戲較少,但近年來移動遊戲中的女性玩家比例不斷增加。微信創始人張小龍曾表示,微信小遊戲的累計使用用戶達到了3. 1 億,且男女玩家比例1:1。如果將玩過微信小遊戲的用戶均定義為玩家的話,那麼目前女性玩家至少有1. 55 億。據公開數據顯示,在現象級遊戲《陰陽師》、《王者榮耀》中,女性玩家的佔比不容小覷。《2017年全球移動遊戲產業白皮書》顯示,移動遊戲用戶中的女性玩家佔比50.2%,男性玩家佔比49.8%。移動遊戲市場正在逐漸成熟,玩家的需求日益多元化,但是滿足女性消費市場需求的遊戲產品並不多。
易觀分析師廖旭華表示,目前來說,女性在遊戲方面的消費在ARPU值方面是相對低於男性的,因為男性的遊戲消費習慣強於女性。從潛力上看,目前女性的遊戲習慣已經較為普遍,女性遊戲消費的增加能夠為移動遊戲帶來新的增量。但是,無論是規模上的預測還是產品方面的策劃,女性遊戲都需要遊戲廠商轉換思維,開發出更多優秀女性遊戲作品的同時,培育女性的遊戲消費習慣。「我個人認為,女性遊戲市場的完全成長,仍需要一定的探索和積累。此外,由於00後女性的遊戲經驗較為豐富,所以,隨著00後的成長,女性移動遊戲市場的規模將會越來越大。」
「女性遊戲已逐漸成為一個風口,這一點業內已經普遍達成共識。」信達證券文化傳媒行業首席研究員溫世君表示,「女性玩家的付費意願、娛樂需求並不低,但目前能滿足女性情感需求、符合女性玩家審美的遊戲並不多,因此這個市場還有很大潛力。」
此外,對比《戀與製作人》和《旅行青蛙》的成功不難發現,社交途徑的傳播發揮著重要的作用,未來社交渠道或將成為遊戲運營和分發的重要戰場。


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