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專訪謝恩偉:賺錢與圈粉都要兼顧 第一方遊戲未來會有新發展

微軟中國遊戲事業部內容團隊於2月1日在上海舉行了一場答謝會,A9VG受邀參加了本次活動,並在現場和數家媒體一起同Xbox事業部中國區總經理謝恩偉先生聊了聊。在這次訪談中他談到了有關微軟在開發者方面的支持、第一方遊戲陣容的未來以及Xbox Game Pass服務的理念等等,以下是本次訪談的詳情。

「賺錢」與「圈粉」都要兼顧

今年是微軟第二年舉辦答謝性質的活動,謝恩偉向在場的媒體、開發者、發行商和合作夥伴的朋友們介紹了過去一年內微軟在開發者方面做的工作。他透露,截至2017年12月30日,在開發者方面有以下亮眼的數字:

· 10000+ ——中國開發者在Windows 10商店裡發布的遊戲和應用數量

· 2590+ ——中國開發者在Windows 10商店裡發布的遊戲數量

· 1100+(年度增長率30.01%)——中國主機遊戲開發者申請加入ID@Xbox開發者計劃的數量

· 310+(年度增長率32.09%)——遊戲通過ID@Xbox全球遊戲開發者扶持計劃申請的數量

· 140+(年度增長率213.24%)——中國遊戲公司和開發者獲得微軟遊戲發行資質的數量

· 100+(年度增長率258.54%)——在微軟主機平台正在進行遊戲開發且發行目標為全球市場的數量

Xbox遊戲以前在市場和宣傳等方面一直側重於消費者,對開發者方面來說一直比較低調,不過就在前幾天微軟宣布收購了「PlayFab」公司,這家位於西雅圖的公司主要服務對象是針對遊戲開發者提供雲服務,微軟希望能將自己強勁的雲平台基礎設施、服務、技術能在遊戲這個垂直領域有更強勁的優化。

很多大廠在轉型做更多的在線和多人對戰遊戲,對於這些大廠商來說,雲計算會是他們重要的一個關注點。微軟除了在消費者層面之外也會對開發者投入越來越多,希望遊戲開發者都能在微軟的平台上實現跨端、跨雲服務的技術。

上周微軟發布了第二季度的財報,在財報公開之後微軟的股價也有所上漲。謝恩偉向A9VG透露:「整體來說雲計算方面非常強勁,消費者方面則是由8%增長的遊戲帶動了整體增長,更重要的一點是在線月活用戶的提升,現在Live的月活用戶接近6000萬人。還有《我的世界》的用戶量也非常喜人,目前國內總體用戶數量龐大,日活人數可觀。微軟整個遊戲業務不僅在收益方面有很好的成績,在玩家用戶量上也有不錯的表現。微軟會在『賺錢』和『圈粉』兩個方面兼顧,尤其後者是對未來業務增長很重要的一點。」

「第一方遊戲會有新動作」

不久前Phil Spencer宣布《我的世界》工作室前主管Matt Booty將升任微軟全球第一方工作室的負責人,微軟相信這些調整會讓第一方遊戲在2018年有一些大動作。此外微軟還組建了遊戲雲的分公司,該公司和不久前收購的PlayFab在業務上有直接的聯繫,針對開發者方面微軟會有專門的研發團隊來做平台技術和雲技術的支持。

謝恩偉表示國內遊戲開發者都比較熟悉的一個觀念是「遊戲是一種服務」,即遊戲會不間斷的為玩家提供新的內容。他認為傳統的50、60美元的大作還會繼續存在,不過今後更多的遊戲會用新的商業模式來推出。「微軟未來的遊戲戰略不光是要賺錢,還必須要圈粉,在遊戲做好之後能讓粉絲們有很強的粘性圍繞在微軟平台上是非常重要的一點。這意味著微軟不光會在已有的第一方遊戲上加大投入,Phil此前在巴黎遊戲周上還說要不斷尋找優秀的作品加入到第一方陣容。我們也很關注國內發行商,如果有好的IP我們也會去嘗試支持。」

而對於主機獨佔遊戲方面的策略,他認為主機獨佔會和整體戰略中的「圈粉」有一點衝突,因為這個戰略是以主機中代表IP的遊戲質量不可動搖為前提,爭取讓更多的玩家能接觸到這些IP——比如《光環》系列就不只是在主機上推出,包括平板電腦、MR(混合現實)等設備都有進行嘗試,這之間的核心銜接點是「高質量IP故事的延續」,而在操作方式和遊戲類型等其它方面都是不同的。Matt Booty在領導團隊的時候除了要增強這些遊戲的表現之外,還要考慮怎樣在不同的客戶端做出高質量的作品,來延續《光環》《極限競速》等品牌的影響力。

此外,微軟一直以來都希望玩家和玩家能互動起來,所以從幾年前開始就在推進跨網、跨平台的聯機遊戲。

Matt Booty

Xbox One X 的銷售狀況

謝恩偉透露,在中國市場中從Xbox One X和Xbox One S之間選擇購買前者的比例非常高,這一比例是全球市場中最高的。儘管目前經常能聽到各個渠道又有貨源的情況,但他認為補貨還沒有完全到位,目前Xbox One X還是處於供不應求的狀態。

本季度微軟中國向總部要求的分配量已經比原計劃多了一倍,現在工廠每兩周出貨一次,他們也做了一些工作來進一步加快通過海關的速度,希望玩家在不同渠道都能夠以建議零售價購得Xbox One X。

Xbox Game Pass 的理念

不久前微軟宣布今後所有第一方遊戲作品都能在第一時間加入Xbox Game Pass服務,這一舉措在玩家之中引起了廣泛關注並收到了很多好評。那麼該業務會對利潤方面產生怎樣的影響呢?謝恩偉表示「回歸到賺錢和圈粉這兩個點上來,第一方遊戲第一時間加入XGP實際上是兩者兼顧的,10個人買60美元的大作和100個人每個月買9.99美元的XGP服務為第一方遊戲帶來的利潤不會有太大影響,從某種意義上來說還起到了圈粉作用。微軟的核心點是怎樣為玩家提供更低的門檻。」

在2013年,微軟的一些數字化政策並沒有獲得合作方和渠道方的支持。而此次微軟在推出Xbox Game Pass前有和很多零售渠道交流並聽取反饋,謝恩偉稱「美國的零售渠道這次並沒有表現出正面或負面的反饋,大家只是都覺得時候到了,整個遊戲行業在變得更加數字化。平台的技術在變,零售渠道也必須改變,並不是說銷售光碟的渠道沒有了。不過我們會給零售渠道賣Xbox Game Pass的機會,就和現在賣點卡一樣,實際的流水和利潤也不一定會差。第三方工作室目前還處於觀望態度。可以把Xbox Game Pass理解為此前Phil說的『遊戲變為服務』的一部分。」

他還表示,Xbox Game Pass在非常短的時間內就突破了100萬訂閱,用戶粘度也非常強,在試玩之後選擇購買全價遊戲的用戶比例也很高。

而對於新用戶來說,在購買Xbox Live Gold金會員和Xbox Game Pass時可能會讓他們產生一點疑惑,那麼今後是否會考慮將兩個業務調整或者推出打包購買的選項呢?對於這個小問題,謝恩偉說「以前金會員主打聯機多人遊戲,現在Xbox Game Pass主打的是租賃模式。不過由於每月金會員會有免費遊戲和打折,使得兩者有一些重合,今後可能重複的幾率會越來越高,到時我們會考慮進行調整。目前Xbox Game Pass的出現並沒有降低金會員的購買量,兩者都在增長。」

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