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少兒編程,為更好的世界

旁友們,大噶好,我是碗丸,一個靈魂有香氣的女子今天由我來和大家分享,重新思考設計力,美學設計與素質教育的完美結合。

本文通過分析用戶畫像,使設計的界面更有利於用戶創造編程,有外及內的統一目標,讓用戶真正體驗編程世界的美妙之處。歐耶

我們需要了解用戶真正的需求是什麼?

什麼是好的體驗?

第一,用戶分析,我們的用戶主要是大用戶和小用戶。

那麼大用戶是誰呢?就是我們的家長,因為針對低齡兒童,實際付費用戶是家長在買單。

所以試想下,如果你有孩子,你為什麼會給他報編程的班兒呢?

「家孩子是不是喜歡這門興趣班?孩子是不是能從中得到收穫?我是不是能從孩子身上看到學習這門課程給孩子帶來的顯著提升呢?我是不是能解放自己,當孩子自己去學習的時候我能有時間干點自己喜歡的事兒?」

好,那我們再思考下,家長最關心的是什麼?

這門課程對將來孩子小升初應試是否有加分的幫助?是不是能提高孩子的思維能力?目前Ai人工智慧的普及,如果現在孩子不學,是不是將來可能就像不會用現在的微信一樣,嗯,這是一個需要掌握的技能呀~

以上就是大用戶在少兒編程中最真實的畫像;目前在國內,給孩子報課的家長多為35-45歲,學曆本科以上的教育工作者居多。

小用戶就是指進行實際操作編程的孩子們。那麼多大的孩子就開始學習編程了呢?5-12歲是適合孩子學編程的最佳階段,5-7歲是啟蒙階段,7-12歲是最佳的學習階段。為什麼7歲是一個分割點?因為7歲是一個孩子有認知的開始,那麼他們的認知是什麼呢?

孩子眼中的世界是什麼樣的呢?並不是你以為的你以為就是你以為的;

所以孩子的世界並不是大人以為的孩子的那些認知。

比如我們設計的時候經常會加入英文做裝飾,自以為很美。但是小孩子不知道某個英文單詞的意思,他就不會去點擊;比如時間彈窗中提示文案過多,小孩子是不會去認真閱讀完的,你只要告訴他時間到就好啦~

所以說,孩子的認知是什麼,我們並不是特別的了解。

第二,我們來看看少兒編程目前的現狀

在美國,奧巴馬2012年編列了四十億美元的教育預算,同年愛沙尼亞也在部分中小學試行程式設計課程。

14年英國將編程列為當地中小學必修課程。18年台灣也要實行「十二年國民基本教育課程綱要」。

日本文部科學省正準備把電腦程式設計納入義務教育課程,於2020年進入小學、2021年進入中學,在2022年成為高等學校的必修課程。

第三,編程的5大賽道

語言(scratch,編程貓),硬體(樂高),內容工具(code monkey,樂編程),培訓(邊玩邊學,編程貓),競賽(noc)。知道了編程的市場劃分,也能夠更好的選擇和分類,將用戶目的明確劃分,更好的利用資源優勢給孩子帶來愉悅的體驗。

第四,編程最終給孩子帶來的是什麼?

第五,如何為孩子設計(敲黑板,劃重點啦~~)

通過利用音效,使孩子的體驗沉浸其中

聲音是一個為交互元素和內容傳達意義的強有力的工具,它提升設計以創造體驗。音頻和音效可以像視覺一樣成功的傳達情感。它還可以通過作為狀態更改的確認音來幫助形成用戶體驗。

將音效和UI元素相關聯,以幫助認知理解。提供一個過度狀態的聲音,如載入或者場景切換。

化繁為簡的自然探索方式,讓孩子產生本能的好奇心

孩子喜歡通過遊戲探索和發現新事物。基於天生的好奇心,創造一個有趣的世界,讓他們嘗試新的東西而不用擔心其迷路。

如果你見過一個兒童打開新玩具,你就會發現他們很少去讀說明書。所以把你的體驗設計當做一個玩具來設計,孩子應該上手就能開始玩耍。

過於複雜的視覺會蓋過一切,更別說無法像大人一樣迅速處理視覺信息的兒童。

應該為孩子設計圖標,以一種他們可認知的方式表示操作或對象。圖標需要彼此區分,並與界面背景區分開來,能夠被兒童感知到這些圖標是可以交互的。除了完成任務,不要額外再增加視覺複雜度。

自始至終的統一性和真實感

視覺設計和插畫可以採用多種形式,但重要的是每一個視覺元素都應該像設計初衷一樣被感知到屬於同一個世界的。

孩子不能像成年人一樣快速的處理視覺信息,因此加粗的,簡單的視覺效果可能比過於繁瑣,難於維繫的複雜設計更加有利。嘗試確保每個屏幕上的視覺興趣點都被凸顯。

應該儘可能少的使用文字,特別是針對還不識字的幼兒。

有問題的小夥伴歡迎踴躍留言喲~


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