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知錯能改善莫大焉,聊聊無人深空開發商Hello Games的那些事

遊戲界的彼列?

談及遊戲界的虛假宣傳,像「范偉打天下」、「一刀99級」「百萬裝備回收」這類遊戲的宣傳語與去年引發全球玩家不滿,迫使steam為其一款遊戲改變退款機制的《無人深空》比起來,實在是太小兒科了,能畫出讓全球玩家都趨之若鶩的大餅,稱《無人深空》的開發商為彼列也不為過。

但《無人深空》的開發商Hello Games真的就只是靠畫餅就欺騙了索尼給予其大量開發資金及《無人深空》的曝光機會嗎?

今天想和大家聊聊,Hello Games這間獨立遊戲工作室,怎麼就一步步變成人人喊打的騙子了呢?

艱難的開始

Hello Games的成立和就像好萊塢勵志電影的橋段一樣,幾個懷揣著夢想的年輕人,在已經有了穩定工作之後,因無法繼續壓抑住自己內心深處的那個躁動的夢想而毅然決然的決定走上艱難的逐夢之路。

時間倒回到2008年,因《火爆狂飆》而名噪一時的工作室Criterion Games員工肖恩·莫里與萊恩·道爾,兩人在工作室正值《火爆狂飆》收穫巨大成功之時選擇了自立門戶,並與分別來自Sumo Digital和Kuju Entertainment的大衛·里姆及葛蘭·鄧肯共同籌備了75萬美元成立了獨立遊戲工作室Hello Games。

從左至右:大衛·里姆、肖恩·莫里、葛蘭·鄧肯和萊恩·道爾

儘管4人都在業界摸爬滾打多年,但自立門戶之後他們,放棄的東西是良好的工作環境、豐厚的工資以及成功的名望,而得到的是沒有多少希望的未來,在當時無論是XBLA還是PSN對獨立遊戲開發商的支持力度遠不如現在,可以說幾乎不看重這幫獨立遊戲開發者,steam平台在當時也沒有像今日一樣有著那麼大的平台供獨立遊戲開發者施展拳腳,即便是現在火熱的手游平台,在當時也處於起步階段。

即便如此艱難,Hello Games還是傾盡其剩餘財力開發其第一款作品《Joe Danger》為了這個遊戲,肖恩·莫里不惜賣掉自己當時居住的房子來支撐開發預算,並過著以漢堡、芝士、生菜和番茄三明治充饑的艱難起步日子。

《Joe Danger》

4人將未來都放在上面的《Joe Danger》創意來源始於其4人的一次茶話會中,在那次會議之上,4人對於如何打造一個全新的遊戲理念這個話題並沒討論出多少貨。

於是為了不陷入尷尬,話題很快就轉到了聊家常上面,並將話題扯到了自己童年是想成為士兵、消防員、牛仔或宇航員、特技演員等等,莫里在聽到這些時則突然又將話題轉回到了遊戲開發上來,並指出「很多開發者會打造以士兵為角色的戰爭遊戲,以戰爭為題材的射擊遊戲雖然非常火爆,很多人也都希望能夠在這塊蛋糕里分一杯羹,但如果我們也步入別人的後塵,未必能把它做好,因為比你做得好的大有人在,但很少有人會把消防員、牛仔或特技人員等角色作為遊戲主角。」

因此本著做出一些與眾不同東西理念的4人,就這樣將一個特級飛車人來作為自己第一款作品的角色,而原型就是他們辦公室中一個被他們整天互相丟來丟去的一個玩偶,Joe。

傾盡4人財力開發的《Joe Danger》在做出原型之後,4人就不斷尋找發行商過目,但這樣一款小成本遊戲並沒有得到發行商的青睞,而感興趣的發行商提出的要求卻是將遊戲改為第一人稱Flash賽車小遊戲,幫他們登錄在Facebook上。

如此要求自然讓Hello Games拒絕了,畢竟他們拋棄所有,不是為了做一款Flash遊戲的,不死心的Hello Games最後找上了索尼,並且得到了索尼方面的賞識,遊戲不僅得到了索尼的發行承諾與開發資金支持,並且還被同意在索尼官方的PlayStation博客上進行宣傳。

2010年6月,《Joe Danger》登陸PSN,這款畫風非常卡通化的2.5D橫版遊戲獲得了不錯的評價,並取得了不錯的銷量,不僅讓Hello Games賺回了本錢,還讓Hello Games贏得了索尼接下來的資金支持,並且他們自身也將《Joe Danger》移植到了XBOX IOS等平台之上,續集的製作也被迅速提上了日程。

《Joe Danger》讓Hello Games走過了最艱難的時刻,讓工作室得以生存下來,並且他們也有了錢更新設備,搬進新辦公室。並且規模也從4人擴大到了10人,其中4位創始人開始製作他們不曾公開的項目,而剩餘6人則是開發《Joe Danger》的續作。

越看越像光頭強

Hello Games的4為創始人進行的那個項目就是我們熟悉的《無人深空》,在當時,這個項目叫做摩天大樓計劃(Project Skyscraper)。之所以叫做摩天大樓計劃,是因為4人將這個項目看做一個瘋狂,永遠不能夠完成的任務,如同摩天大樓一般高不可觸。

摩天大樓計劃

「在2012年的那個初夏,我就已經在我的電腦屏幕前敲擊出《無人深空》的第一段代碼了,那一天我工作到很晚,甚至都沒怎麼睡覺。當第二天道爾、鄧肯和大衛來到我的工作間時,我激動地和他們說我們要做那個項目了,那個我們四人一直夢寐以求的新IP」

就這樣,莫里堆砌了這個摩天大樓的地基,4人也開始了明確的分工,讓這個摩天大樓成型,莫里負責遊戲引擎的編寫,麥肯·德里克和大衛負責引擎工具的改造和迭代計算方程,而鄧肯則負責遊戲藝術設計板塊。同樣本著做出一些與眾不同東西理念,Project Skyscraper則遵循著無盡的探索的遊戲理念。

經過1年多的秘密開發,2013年的12月,當《無人深空》的宣傳片出現在VGX(現TGA)頒獎禮的大屏幕上,那近乎2分鐘的預告牽動了在場所有人的心,自動生成的星球,無盡的探索要素,那精美絕倫的畫風,都讓人心動。

「那時候我差不多快奔潰,腦子裡全是關於我們新作的負面反饋,台下觀眾可能會發出噓聲,人們或許不會喜歡我們的新遊戲,隨後遊戲被逼終止開發,一切都要完蛋了。」

莫里在當時曾要求撤回準備在VGX上播放的《無人深空》預告片,因為《無人深空》這個項目一切都是秘密的,哪怕是工作室內部,也僅有4位創始人知道而已,而這個預告片除了將這個他們秘密研發一年長的項目公開外,反響萬一差評如潮將很有可能將中斷與索尼的合作關係,同時也有可能引起工作室內部的矛盾。

因此,莫里如此擔憂是並非毫無原因的,但在VGX的主持人強烈要求之下,騎虎難下的莫里還是將《無人深空》的宣傳片在那個夜晚公布了。

《無人深空》僅一個宣傳片就引發如此大的轟動離不開《星球大戰》《星際迷航》等作品在歐美的巨大影響力,《無人深空》的這些要素可以說完美滿足了玩家心中的探索欲,但誰又知道,這個為Hello Games帶來全球性關注的宣傳片,也是他們日後墮入深淵的起源呢?

騎虎難下

《無人深空》宣傳片公布後,無法隱瞞這個秘密項目的莫里等人又得到了來自索尼的資金支持,以及和3A第一方大作一樣多的宣傳機會,同時Hello Games整個工作室也都開始投入到無人深空的開放之中。

關注度愈高,莫里也開始在媒體中透露越來越多「畫餅」計劃,高曝光加上莫里的採訪,這些東西都讓玩家越發的期待這款作品發售的那一天。

但Hello Games卻在13年的聖誕節遭遇了一場天災,一場突如其來的暴雨帶來的洪水淹沒了Hello Games的辦公室,Hello Games的電子設備幾乎全部報銷,數據也大量遺失,更慘的是,保險金繳納不足的他們還無法得到保險公司的賠償。

對此,莫里苦笑到:「很多人在聖誕節那天趕回辦公室清理積水,還笑稱我們居然有一個聖誕潑水節,簡直就是天大的玩笑。其實那次我們最擔心的是我們的電腦和開發工具,但遺憾的是,幾乎都被摧毀得差不多,雖然最終保住了《無人深空》的遊戲代碼,但對於我們這樣一個小小的工作室來說,仍然是一個非常艱難的時刻。」

但即便如此,莫裡面對這般困境還是向玩家承諾遊戲不會跳票。

墜入萬丈深淵

時間來到2016年6月,《無人深空》的預定發售日期到了,但莫里還是跳票了,儘管此前做出了那個承諾,但也只是跳票2個月而已,2016年8月,遊戲正式發售,之後的故事,大家都清楚了,讓steam更改為他更改退款機制,在線人數急劇下降,評價從多數好評到多數差評、到被調查是否涉嫌虛假宣傳,可以說,整個《無人深空》就是一場災難。之後更是爆出了製作組跑路的負面新聞等。

官方推特也搞事了

雖然負面新聞不斷,但至少Hello Games沒有真的跑路,發售至今大概半年的時間,《無人深空》也進行了多次更新,多次更新多少也將當初畫的餅慢慢的實現,現在的《無人深空》與當初發售的那個半成品相比,已經進步了不少並仍在進步之中,雖然已經很難挽回玩家的信任了,但至今仍在堅持將自己當年吹的牛B補全的Hello Games,態度還是值得我們肯定的。

莫里曾在當年採訪時說過「很多獨立開發者都希望自己製作的作品能夠獲得成功,獲得市場的認可,但是當真的成功了以後,其作品就會變得保守,並逐漸消失殆盡」。

或許莫里在回看自己這番話時,會對自己當初僅跳票兩個月就將自己的夢想之作以半成品的形式發售感到後悔,也會對自己當初被媒體簇擁採訪時許下一堆無法兌現的空頭支票感到後悔,或許當初被謾罵的最凶的那段時間,莫里等人也在思考自身及整個《無人深空》的未來吧,至少在輝煌過後,掉入深淵的Hello Games員工們,現在都擺正了自己作為一名獨立遊戲開發者的心態,一步步的將自己心中的摩天大樓整改成大家心中設想的那樣,也希望大家現在少點無腦黑吧,雖然遭受的損傷難以挽回了,但至少現在在多個補丁更新之下,無人深空還是比當初那個半成品可玩性高很多的。

希望Hello Games的這幫哥們在經歷從事業頂端墜入無盡深淵的經歷,能讓他們膨脹的心回歸常態吧,雖然當初對玩家造成的那些傷害已經無法挽回,但至少還可以彌補自己的過錯,希望《無人深空》這一遊戲,能夠早日實現當初製作組吹下的那些牛逼吧!


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