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國產遊戲佳作《蠟燭人》終於上Steam啦!

向所有負影逐光之人致敬

遊戲時間大概四個小時,感觸頗深。

我不是一個平台解密類遊戲的愛好者,但遊玩《蠟燭人》的下午,堪稱我這個假期至今以來最為愉快的時間,上一次有如此暢快而回味悠長的短途旅行,還是在一年前的《TO THE MOON》。

個人一開始是帶著挑刺找毛病的心態開始遊戲的,可在遊戲的中段,當我點燃蠟燭,看見滿目花叢盛開的剎那,這個心態就綳不住了,因此在誇的部分可能會有些主觀,請各位見諒,有什麼吹過了地方請在評論指出,我會儘力修改。

遊戲特色

燭光的慰藉

比起市面上主流的解密類遊戲,《蠟燭人》在一開始就體現出了獨特之處——有限的解謎資源。

在黑暗中摸索

蠟燭人身形單薄,只能綻放十秒的光輝

玩家所扮演的蠟燭人可以通過燃燒自己來獲得光芒,照亮周圍的事物。而在平常的大多數時候,周遭的景物都是黑暗的,蠟燭人在這無邊的黑暗中小心翼翼的挪動著腳步,只能靠著點燃自身時的亮光來尋找前進的路線。

然而,蠟燭是會燃盡的,有生命的蠟燭人亦不例外,遊戲中的蠟燭人在每一次生命中只能燃燒有限的時間,除了這脆弱的光亮,只剩下部分場景和關卡中的收集要素——定點蠟燭,可以給予部分這也就是說,玩家的解謎資源是有限的,並不想部分點擊類的解謎遊戲,可以無限次的使用「點擊」這類解謎資源。

在遊戲中,玩家必須合理規劃點燃蠟燭的時間,才能做到用最少的命數過關,這種規劃性讓蠟燭人難度不高的謎題有了其獨特的魅力。

除了自己的力量,只剩下同樣弱小的同伴可以依靠。

光與影的盛宴

遊戲的謎題設計同樣是一個極其值得一說的特色,我有時候喜歡說一個遊戲「把一手好牌打崩了」,意思是遊戲有著出色的玩法設計,卻沒有將其好好發揮,但在《蠟燭人》的身上,我們看到的是一個出色的牌手,一手好牌打的出神入化。

用燭光為冰花指引方向

利用珠光引導植物舒張,搭起一座供果實通過的橋樑

在光明與陰影交匯處縱橫

只有在燭光之下才會顯現的橋樑

在我眼中,《蠟燭人》最值得讚揚的地方便在於此了,遊戲中幾乎所有的謎題,都用各種方式巧妙地同遊戲的核心要素「光與影」產生了聯繫,整個遊戲過程之中,玩家所關注的地方都與這兩個要素有關,藉由簡單的點燃/熄滅這項操作,蠟燭人產出了許許多多獨具特色的關卡設計,用燭光為小船指引方向,用火焰點燃供自己上升的鞭炮等等。

數不盡的創意與其優秀的創意實現鑄就了這部值得每一位遊戲愛好者嘗試的作品,在我個人的眼中,它做到了藝術性與遊戲性的平衡。

縈繞耳畔的溫情

其實敲下這部分的時候內心是有些忐忑的,因為在官方製作人員自己的評測之中,各位都認為《蠟燭人》的故事部分是其短板,可我個人認為製作組稍有一些妄自菲薄,蠟燭人的故事雖然說略顯俗套,但我們需要注意的是,它將一個俗套的故事講活了。

用關卡名來述說故事

頗具童話氣息的故事敘述

在蠟燭人中,遊戲的故事通過每一關的關卡名與過場動畫來實現,無論是關卡名上溫柔的筆觸,還是過場動畫中講述故事時如兒時動畫碟中的親切聲線,都讓《蠟燭人》在故事敘述的這方面上帶著濃厚的童話氣息,就像是為一個催促母親講睡前故事的孩子獻上的禮物一般,輕柔而舒適。而在幻想與勵志之中,《蠟燭人》的故事也不乏現實意義,而在最終的最終,它搭上明燈,向遠方前行時那不經意的驚鴻一瞥,更讓人難以抑制激動之情。

遊戲的故事雖然並不十分出彩,但能讓人想起兒時聽見的那些美妙童話,我認為在劇情方面上,製作組的努力已經足夠。

主要優點

精巧的關卡設計

實際上,要把一個解謎遊戲的關卡做好是不容易的,很多要素雖然充滿趣味,但再好吃的美味吃上千百遍也自然味同嚼蠟,一個有趣的機制可以令人激動一時,但並不能撐起整部作品。

要想設計出有趣好玩的關卡,就必須在機制設計與其分布上下些功夫,而蠟燭人的關卡設計者顯然深諳此道,遊戲中的每一個機制都十分有趣,但這些機制在大部分情況下只會在那一個大章節中出現一定的次數,分布並不緊密,也正因如此,在遊玩過程中,玩家很難對一種單一的機制產生厭倦感,這是相當難得的。

不論如何精妙,這些設計永遠只會在幾個關卡出現,不至於使人感覺重複而導致厭倦

我經常會在遊戲中對一些十分有趣的機制產生厭倦,原因正是因為他們用的實在太多了,例如《騎馬與砍殺:戰團》麻煩的統治權和榮譽以及勸降機制,《Stellaris》越來越枯燥的戰爭分數積累,《TO THE MOON》獲取記憶時只想亂點點過去的連連看,這些都是一個有趣的機制用到爛就顯得有點蠢的例子。

相比之下,《蠟燭人》短小精悍的內容和超量的創意讓它佔到了巨大的優勢,雖然一切都是以燭光作為解謎的基礎,但不斷變化的使用方法讓遊戲充滿了花樣,許多時候我都處在一種發現新事物的興奮之中,或許這也是小型解謎遊戲所獨有的樂趣吧。

全遊戲唯一一場BOSS戰,但也足以撐起全篇。

獨具特色的藝術風格

《蠟燭人》不僅敘述風格很童話,在畫面的表現上也充滿唯美的童話氣息,同時又不乏氣勢恢宏的大場面,一款遊戲的藝術風格是其獨有的視覺標誌,雖然說《蠟燭人》的畫質稱不上好,以現在的標準來說甚至略有一些寒磣,但這並不影響它為我們帶來舒適的視覺享受。

奼紫嫣紅開遍

除了這些頗具童話氣息的美景之外,遊戲中還出現了不少頗具儀式感與氣勢的構圖。

氣勢恢宏

渺茫卻存在的希望

優異的視角位置

視角固定的遊戲經常會出現一個非常尷尬的問題,那就是視角阻礙操作,兒時在N64上玩《罪與罰》的時候,有時候就因為場景擋住了或者攝像機轉快了射不到人……

但《蠟燭人》製作組的各位估計也曾經深受其苦,在遊戲中幾乎找不到視角干擾玩家的現象,每一次在玩家感覺接下來可能會看不清時,立刻轉動的視角讓玩家有一種把缺了一塊的拼圖補上的舒爽。

全程的遊戲體驗都十分流暢,這是相當難得的。

個人感覺全篇視角最尷尬的地方,但主要還是因為畫質

適中,為了故事與情感服務的難度

即使花樣很多,但都是變著法子讓我們開心的,而不是變著法子搞我們……

作為一個無藥可救級別的手殘,《蠟燭人》的難度是十分具有親和力的,我一直不認為一個遊戲的難可以被稱為一種優點,即使是魂系列和RUAgulike們(???)也是如此,「難」應該是一種特點,宣示著它生而為更加核心的玩家而準備,但蠟燭人適中而不讓人卡關的難度,則是一種親和力的體現,有資格被稱之為一種優點。

也正因如此,我認為他是適合所有級別的玩家嘗試的遊戲。

遺憾之處

實際上要給《蠟燭人》找毛病,以我的解謎遊戲閱歷來說是較為困難的,因為在遊戲過程中,我可以感覺到遊戲本身有一些瑕疵,但我無法確切的說明其問題出在什麼地方,我認為在謎題設計和關卡流程等方面的問題,還是該留待這方面的專家來評判,我這裡只能簡單指出個人認為比較遺憾的地方。

略微落後的畫質

沒錯,又是我!在齒輪中等待上升的感覺很棒,但齒輪內部有些糟糕的細節就顯得沒那麼舒適了。

其實這個地方說的實在有些牽強,畢竟遊戲本身是幾年前研發的了,但製作組有時候會在某些地方太過暴露這個小缺點,比如上圖的這個齒輪部分,四周的環境顯得有些粗糙和「油膩」,感覺在質感方面上稍差了一些。

但這是三檔默認畫質下的結果,在最高畫質下有一定改善,但並沒有大的跨越。

牆面的整體質感有些欠缺

有些尷尬的收集要素

單論與主題的切合度,用點燃蠟燭來作為遊戲的收集要素是非常、非常棒的想法,問題在於,在大部分關卡中,我去點燃除檢查點以外蠟燭的積極性比較低。

在許多關卡中,蠟燭的光芒被削的太狠了

個人認為,大部分場景中的蠟燭在點燃後的帶來的光亮實在太過有限了,有時候點之前黑漆漆,點之後反而由於火光太小感覺更黑漆漆了……雖說作為收集要素,小蠟燭的光芒不應該喧賓奪主,但現在的亮度確實有些低了,我很多時候都是為了看一看這一章的額外欄位才耐著性子去點那些蠟燭的,但到後面為了看更多的劇情就開始慢慢忽略那些不必要的蠟燭了,因為去點的話有GG的風險,點了之後的收益也不太成正比。

簡單來講,就是收集要素吸引人去收集的積極性不夠,但實際上製作組在後期應該也發現了這個問題,原因是在最後一個大三章之中,配合關卡的設計這些燭火的亮度得到了很大加強,真的可以讓人在點燃時感覺到一股難以言喻的溫暖。

真爽

當然,這個屬於個人看法,我也不認為是一個需要進行修改的方面,製作組不用過於在意。

總結

牛逼瘋了,在野薔薇申請之初萬萬沒有想到會是這樣一段美妙的旅程,在遊戲性與藝術性上,蠟燭人雖然不至於無可挑剔,但要找出明顯的缺點對我而言也相當困難,這是一款優點極其明顯,面向人群廣,製作精細的好作品。

非常感謝交典創藝送給我這趟難忘之旅的機票,也推薦現在還在猶豫的各位玩家發售日當天剁手,這款遊戲值得一次肢體再生周期。

願每一位逐光者回首往昔時,能望見他輝煌的征途。

遊戲名稱:《蠟燭人》

遊戲平台:PC、PS4、Xbox One

獲取途徑:Steam、PS Store、Xbox Store


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