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《戰神》前瞻:奎爺老當益壯 索尼雄心勃勃

本文編譯自《Game Informer》雜誌,部分圖片為譯者添加,較原文有所改動

自2005年《戰神》首作問世以來的,奎托斯已經成了遊戲界舉足輕重的角色。尤其是在初次登場之後,他那無盡的殺戮欲和沸騰的怒火,更是從一連串古希臘時代的冒險故事中得到了展現,並因此吸引了大批粉絲。然而,當奎托斯於2016年E3大展上再次現身,並宣布《戰神》新作將在PS4上發售時。情況卻發生了變化。許多系列中的標誌性符號要麼面目全非了,要麼已經消失殆盡。

時隔數載,這次的奎托斯將以不同於以往的面貌呈現在玩家眼前

按照公開信息,這次奎托斯來到了北歐地區,至於他的武器則變成了戰斧,而不是標誌性的鏈刃;至於他那振聾發聵的怒吼,也被父親般的諄諄教誨取代了。這些變化也讓不少玩家提出疑問:「我們敬愛的奎爺,要變成什麼樣了?」

E3上公布的《戰神》新作遊戲演示:

事實上,這一點並非三言兩語就能解釋清楚。目前,索尼的聖莫尼卡工作室正在對《戰神》系列和主人公進行重新構思,其中不僅僅有前幾代作品的繼承,同時,他們還希望該系列在劇情、戰鬥和探索方面擁有更大的發展空間。儘管這些變化可能不是某些玩家100%期望的,但當我們自己進行了試玩之後,我們發現,在不止一個領域,他們都計劃為《戰神》和奎托斯開啟一個全新的紀元。

復活

當首次展現在公眾面前時,《戰神》系列的設定可謂相當前衛:其中有一位行事心狠手辣的反英雄、各種血腥的動作場景,還有大量電影化的敘事橋段。在2000年代的中期,這些內容可謂完全顛覆了傳統,並讓人耳目一新,不僅如此,它還展示了遊戲作為一種娛樂手段處理各種成人化內容的潛力。在續作中,《戰神》系列的基調和風格並沒有發生變化,不過,在今天,也就是該系列推出近13年之後,本作的核心模式卻有了和時代脫節之嫌。

作為該系列的最後一部作品,發售於2013年的《戰神:弒神自封》並未像前幾作那樣獲得巨大成功。雖然這部作品介紹了奎托斯的過去,但其故事卻沒有真正吸引玩家,在玩法上也沒有帶來多少驚喜。

當年,《弒神自封》只在市面上獲得了有限的好評

儘管在《弒神自封》上市後,許多媒體都給了它80分,但無可否認,《戰神》系列已展現出了頹勢,許多人開始質疑整個系列的未來。他們認為,奎托斯的故事也許該結束了。

聖莫尼卡工作室的負責人香農·斯圖德斯迪爾(Shannon Studstill)回憶說:

「顯而易見的是,我們都在看著這個系列不斷褪色。之前,奎托斯一直是個冷酷無情的傢伙,我想,面對這一事實,許多玩家一定也在想:『接下來,你們該把劇情怎麼辦?』我想,為了重塑整個系列,我們真的需要顛覆許多設定。」

斯圖德斯迪爾在聖莫尼卡工作室,旁邊可見奎托斯的等身塑像

為實現這一目標,斯圖德斯迪爾將科里·巴爾羅格(Cory Barlog)帶回了聖莫尼卡工作室,並任命他擔任創意總監。巴爾羅格曾經參與了《戰神2》的開發,並且是《戰神》系列團隊的早期成員。考慮到巴爾羅格與該系列的「過去」聯繫緊密,對外人來說,要想讓他來重塑《戰神》系列,事情似乎有些奇怪。但斯圖德斯迪爾認為,這種聯繫是不可或缺的。她對此表示說:

「我想,你應當知道『血統』的重要性。《戰神》系列有著非常深刻的故事情節,讓一個熟悉其發展歷程的人加入,本身就是對該系列的尊重。」

科里·巴爾羅格

對此,巴爾羅格開玩笑說:「你必須,規則就是用來被打破的。」不過,在具體打破規則的手段上,他和團隊也審視了系列中的方方面面,並認為其中不存在真正的金科玉律。其中導致了許多精簡,比如取消了跳躍、游泳,以及「失敗即死」的平台跳躍挑戰,還有玩家喜愛的武器——「鏈刃」。然而,儘管存在上述變化,遊戲仍然秉承了《戰神》系列的本質——它更像是在進化而已。

在本作中,奎托斯的不再使用前幾作代表性的鏈刃

巴爾羅格說:「在早期部分中,我始終在努力推進的核心理念,就是對前作中一些原始的創意進行擴展——這些創意具體來說,就是讓玩家進行一連串奇幻的冒險。但是,這些冒險也應當是奇妙的、有意義的,裡面不僅貫穿著憤怒和復仇,還應當出自某種真實的個人體驗,裡面應當有大量充滿率真和率性的、劇情上的高潮和低谷。」當然了,由於本作終究是《戰神》系列的一部分,這些情節也需要和有趣而扣人心弦的戰鬥融合在一起。

《戰神》新作的另一款預告片:

在從2016年遊戲公布以來,已經面世的預告片和Demo中,我們已經看到了《戰神》系列實踐這些新理念的幾種方式:奎托斯離開了希臘,來到了北歐;他多了一個兒子——阿特柔斯,但一直在尋找一種增進與他之間聯繫的方式;另外,遊戲的鏡頭視角被拉進了,這給了角色的行動一種更貼近個人的體驗。當然,這些都是大致情況,當我們造訪聖莫尼卡工作室的時候,通過試玩,我們對遊戲有了更為深入的領悟,並對《戰神》系列的新戰鬥模式有了清晰的領略。

新選擇

在試玩中,奎托斯和阿特柔斯在一片亂石嶙峋的空地遭遇了一群屍鬼(Dragur)——即歐洲神話中的亡靈戰士。最初,奎托斯將戰斧(名叫利維坦)扔向了其中一個體格較小的敵人,並將其凍結。然後,他沖向一名更大的屍鬼,並盾牌和拳頭髮動了一連串近戰攻擊,而阿特柔斯則在遠處用弓箭對敵人進行壓制。然而,這個較大的敵人並沒有被徹底擊倒,因此,奎托斯命令阿特柔斯集中精力對付它——最終,兩人的協同進攻擊昏了這個敵人,讓奎托斯可以趁機大開殺戒。當剩下的敵人不斷集結時,利維坦奇蹟般地回到了奎托斯的手中,期間還擊倒了一名屍鬼。隨著奎托斯高舉起戰斧,向著湧來的不死亡靈發動了一個寒冰屬性的區域技能,並擺脫了敵人的圍攻。隨後,他從另一個方向,揮舞著武器進行了一連串的輕重攻擊,將成群的屍鬼擊飛,直到所有的威脅都被消滅。

設定圖:奎托斯父子迎戰湧來的屍鬼

即使這種基本的戰鬥場景,仍和粉絲們熟悉的情況存在許多差異,其中一些甚至可謂相當驚人。在同一個場合中,你可以選擇更為依賴阿特柔斯的支援,也可以更多地使用投擲技。除了寒冰屬性的爆破技能之外,你還會擁有許多其他技能。在遭遇困難時,玩家也可以選擇釋放「斯巴達之怒」。總而言之,無論遭遇什麼情況,開發者都會讓你有各種方式捏爆手柄。

作為遊戲的首席設計師,傑森·麥克唐納(Jason McDonald)表示:

「前幾部作品中的奎托斯,一直是一個強大的、傳說中的存在。他發動的一些連鎖技能,會瞬時間消滅大量的敵人,把它們全部擊飛,給玩家一種強大無比的感覺。但在新《戰神》中,我們希望能把他稍微削弱一點,比如改變神話的設定,改變他的武器,甚至是改變一切。總而言之,我們打算找到一種更現代的方法,去詮釋他的各種傳說。他仍然非常強大——但現在,他的行動去也變得更有策略性。」

傑森·麥克唐納,遊戲的首席設計師

換句話說,奎托斯仍然是戰場上的主宰,但贏得勝利的最佳方式要遠比以前更小心謹慎。他必須集中精力對付最關鍵的敵人,使用不同種類的群控技巧,並且留心周圍的環境——這些要素將比以往任何時候更為重要。巴爾羅格說:「這些戰略決策,是《戰神》系列中一直缺失的東西。之前,情況基本是:那裡有大號的敵人-這裡有小號的敵人-你發起攻擊-你用手中的鏈刃大開殺戒……但現在,你更多需要的是做出選擇。」

作為玩家,我們常常聽到「選擇」這個詞,甚至有些司空見慣了。但是在我們接觸的試玩中,我們卻看到了,開發者讓「選擇」在《戰神》系列中變得更有意義。期間,奎托斯的戰鬥對象包括了可以躲避近戰攻擊的亡魂(revenant),能抵抗戰斧「列維坦」冰屬性攻擊的人型生物,以及一個似乎永遠無法被擊倒的、巨型食人魔(ogre )。當這些棘手的敵人在一次遭遇戰中同時登場時,你必須考慮優先解決哪一個,以及用何種手段殺死它們——而這些,都可以通過調整武器配置來實現。

在遊戲中,奎托斯將面對的對手除了神話生物,還有人類和鬼魂,它對戰鬥策略提出了更高的要求


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