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先有好故事,再有好解

對我來說,解謎遊戲的最大樂趣在於故事拼圖,不然不如去玩真人密室逃脫。

早幾年有一段時間,真人版密室逃脫十分火爆,就連我家鄉那種二線小城,都雨過春筍似的冒出了十幾家。

我雖然喜歡解謎遊戲,但去玩了兩三次密室逃脫後就失去了興趣。一方面(我承認這是主要方面)是因為智商常常不在線,隊友看到上鎖抽屜時一拍腦袋就找鑰匙,我第一反應則是斧子在哪……

另一方面是因為密室逃脫里很少有劇情,這種起源於《異次元殺陣》的創意把推理和手速拔到了新高度,卻沒法複製電影里的人性互懟精髓,這也是理所當然的。但是只拼推理和手速,形成了條件反射後就很難再有創新,遊戲開始後一群人頓時作鳥獸散,分工合作找密碼找機關,打開門一窩蜂衝到出口,那還有什麼意思吶。

而在二次元的解謎遊戲里,情況大不相同。現在的解謎遊戲已經不作興那種A地點找到鑰匙打開門進入B地點,再在B地點拿到鑰匙打開門進入C地點的橫版捲軸過關模式了,經常是玩家在A地點找到鑰匙,懷揣著它通過BCDE地點始終找不到對應的鎖,幾乎讓人懷疑開發者是打算把這道具設置成傳家寶讓玩家留到下一代作品再用,好不容易在F地點找到了嚴絲合縫的小鎖頭,咔嗒一聲打開發現裡面的道具要拿回B地點去用,同時還能在那開啟一個通往XYZ地點的暗門……如果沒有地圖的話,解謎不是問題,迷路才要命。

解謎遊戲的「硬核」樂趣註定要由這種抻練智商的方式來決定,這也導致如果沒有既能放鬆注意力又不至於太無聊的內容存在,很多玩家就會在往返跑的過程中棄坑。所以開發者們開始試著把劇情當成串聯起謎題的核心,像解謎內容一樣,遊戲中散落著無數劇情線索,把它們逐一撿回來拼起來,當謎題都解決後,遊戲的真正報酬——一個邏輯嚴密情節精彩的故事——才作為最後的禮物送到玩家手裡。更有甚者,看到故事的全貌後,玩家才會明白之前情節中某些不引人注意的奇怪細節究竟是什麼意思,從而專門回去二刷三刷。解開過的謎題往往趣味大失,而劇情考證派們永遠樂此不疲。

之前我曾經在嚕一嚕中為大家推薦過ArtifexMundi家的遊戲,這次要給大家安利的,是國產手游團隊魂動天下的系列解謎手游。

最近他們的《詭船謎案》正式上線,如果你因為這個有些流俗的標題而錯過了它,那可能是個損失。魂動天下最早以模仿RustyLake家的《Cube Escape》起步,在手繪畫面的多面房間中尋找逃脫之路,而RustyLake的長處正是不動聲色地把詭異元素融合在並不陰森的畫面里,等你通關了全作,才覺得細思恐極——我乾脆順路再推薦一次他們家的銹湖系列吧。

在《詭船謎案》中,玩家進入遊戲後就發現自己被困在一艘看起來死氣沉沉的船上,在尋找離開這裡的線索時發現船上居然有賣相很恐怖的屍體。這裡之前到底發生了什麼?如果是兇殺的話,兇手是還在船上窺探自己,還是已經逃之夭夭了?這麼一想,兩股戰戰之情油然而生,但還是要保持微笑……還是要去繼續找線索,我也很絕望啊。

隨著謎題逐漸被解開,故事的來龍去脈也就慢慢浮現。客觀地說,《詭船謎案》的劇情腦洞不是很大,但在國產解謎手游中已經算是態度極為端正者了。為了避免劇透,大家還是自己去體驗一下,全劇情流程大概少則一個小時左右,上不封頂,如果你像我一樣對著鎖住的門盤算去哪找斧子的話。

順便說一句,如果你被《詭船謎案》吸引了,記得買個付費去廣告版,不然兩三分鐘就彈出來一次30秒的弱智廣告實在很破壞氣氛。

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