Valve空間音頻系統正式支持AMD TrueAudio Next技術
文章相關引用及參考:roadtovr
AMD顯卡上運行特定的音頻處理任務
(映維網 2018年02月07日)Valve專為VR設計的空間音頻系統Steam Audio已經添加了AMD基於顯卡的TrueAudio Next技術,以及熱門的FMOD音頻軟體。
1. AMD TrueAudio Next
Valve今天發布了Steam Audio 2.0 beta 13,並且正式支持AMD的TrueAudio Next技術。這項來自AMD的技術能夠允許開發者在兼容AMD顯卡上運行特定的音頻處理任務,包括卷積(一種在空間和環境效果中過濾音頻的方法)。Valve在博文中寫道:
用於遊戲和VR的音頻引擎通常支持卷積混響:在用戶以某種方式指定了(脈衝響應)之後,可以使用卷積對各種音頻數據組合進行過濾,從而添加混響。這通常是實時卷積,亦即意味著音頻在播放的同時被過濾。用於混響的(脈衝響應)通常相當長:在48kHz採樣率下通過5秒混響呈現飛機庫的IR需要(5×48000)= 240000個音頻採樣 = 935KB左右。實時卷積是一個非常計算密集的操作,音頻引擎通常只允許2-4個卷積混響濾波器同時運行,以保持CPU使用率維持在可接受的範圍內。卷積混響可以模擬各種各樣的聲音現象,從而增加臨場感,而這在VR中尤其重要。但是,因為這是一個計算密集型演算法,所以一般會避免這種方法並轉向計算密集度較低的混響演算法。
AMD的TrueAudio Next可以利用兼容AMD顯卡的GPU計算能力來加速卷積,從而允許開發者通過卷積混響來增加遊戲和VR應用程序中的聲學複雜性和細節。」
TrueAudio Next同時支持一種名為「Resource Reservation(資源預留)」的功能,這允許開發者把一部分GPU的處理能力(高達25%)專門留給空間音頻,從而為圖像渲染和音頻處理提供了有效的並行處理。「Resource Reservation(資源預留)」能夠隨時啟用和禁用,這樣在需要的時候GPU就能全力專註於圖像處理。
Valve表示,通過TrueAudio Next在GPU上運行基於OpenCL的卷積處理出現了在CPU上運行相同卷積任務方面的顯著增益,這意味著你不僅可以將處理卸載至GPU,而且還可以釋放額外的CPU處理能力以處理其他任務。
Valve表示:「Steam Audio基於CPU的卷積演算法效率非常高,足以應對各種各樣的遊戲和VR應用…(TrueAudio Next)使得開發者可以選擇實現更高的聽覺複雜度:增加聲源的數量,或者增加用於間接聲音的Ambisonics順序,或者增加IR長度等等。」
Valve詳細介紹了TrueAudio Next的潛在性能增益與影響,並且列出了這項技術在Windows 10中兼容的顯卡:RX 470系列,RX 480系列,RX 570系列,RX 580系列,R9 Fury,R9 Fury X和Pro Duo。
延伸閱讀:音頻對VR為何重要,AMD又是如何去解決這一難題
Valve並不經常涉足於GPU專用技術,但他們回答了一個重要的問題:為什麼?
「我們選擇在Steam Audio中支持TrueAudio Next的兩個主要原因是:
對於開發者在選擇音頻處理工作負載如何在用戶PC上取得平衡這方面,如果我們能夠為他們提供更多的靈活性,我們十分樂意這樣做。TrueAudio Next允許開發者選擇CPU和GPU資源如何協同工作,以在用戶的PC上提供引人入勝的音頻體驗。
如果我們能夠幫助開發者在足夠強大的PC上為他們現有內容提供可選的更高級別音頻細節,我們十分樂意這樣做。藉助Steam Audio,如果用戶PC上安裝了兼容TAN的顯卡,開發者只需指定更高的設置即可。開發者不必重新授權任何支持TAN的內容。根據用戶的硬體配置,Steam Audio可以無縫選擇基於CPU或GPU的卷積。
Steam Audioudio對TrueAudio Next的支持絕不是把Steam Audio限制在特定的硬體或平台上。我們希望我們對TrueAudio Next的支持能夠鼓勵硬體和平台廠商為開發者提供更多的選擇,以平衡音頻工作負載與圖形,物理和其他工作負載,從而幫助他們為用戶創造更好的音頻體驗。」
2. FMOD Studio
於1月份推出的Steam Audio beta 12現在已經提供了一個用於支持熱門FMOD音頻創作工具的插件。Valve表示,這款插件「允許你把Steam Audio中完整的空間音頻功能應用至使用了FMOD Studio的項目,包括HRTF,遮擋,基於物理的聲音傳播」。
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