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分離運動軸與視平面,MONKEYmedia提出暈動症新解方

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分離三個運動軸與視平面

映維網 2018年02月07日)消費者不斷提出的一個關於虛擬現實令人反感的事實是,VR令他們感到頭暈噁心。在虛擬世界中移動是一種脫離物理身體的體驗,因為在虛擬世界移動的你在現實世界中卻相對保持靜止,這令許多人感覺自己彷彿站在一艘在波濤洶湧的大海中漂泊的木船上。

大概25%到40%的消費者表示他們會產生暈動症。現在,有著25年歷史的獨立研發實驗室MONKEYmedia可能終於為遊戲製造商,硬體提供商和消費者帶來了平穩的航行。

前Oculus科學家Steven LaValle表示:「我喜歡開玩笑說,控制器就像是一個暈動症發生器。」LaValle與MONKEYmedia無關,但他一直在研究造成VR暈動症的問題。他繼續指出:「每當你抓住一個控制器,你實際上都在營造與物理世界完全不一致的運動。而當這一點饋送至你的眼睛和耳朵時,麻煩就會出現。」

遊戲要求的運動越強烈,VR暈動症就越有可能發生。隨著大型企業正開始把虛擬現實作為培訓工具,數以百萬計的工人可能會受到暈動症的影響。

對於休閑VR玩家而言,以往唯一的解決方案是未經驗證的順勢療法,比如腕帶,把雙腳浸泡在冰水中,以及咀嚼薑片。但對飛行員和宇航員等工種來說,暈動症十分普遍。太空項目研究暈動症已有數十年的時間,他們開發出了一種名為Autogenic-Feedback Training的自反饋訓練系統,而這為50%受微重力暈動症困擾的宇航員提供了幫助。

為了減輕VR暈動症的影響,VR體驗已經納入了多種遊戲設計技巧,映維網已有諸多報道。通過把虛擬鼻子插入至用戶的視場中,或者把虛擬雙手納入至圖形中,VR設計者在一定程度上減輕了暈動症的影響。遺憾的是,這個問題仍然困擾著大多數玩家,因為大腦仍然難以理解內耳液體與用戶運動不同步的情況。

在尋找更直觀的VR用戶界面設計時,MONKEYmedia的創始人Eric Bear從抬頭顯示器入手並開發了BodyNav軟體。MONKEYmedia解決VR暈動症的最新方法是:分離三個運動軸與視平面。用戶不再是通過雙手導航虛擬環境,而是通過把頭部或軀體傾向移動方向來維持平衡。人類在行走或奔跑時頭部會傾斜頭部,而MONKEYmedia的用戶界面正是模擬了這一自然的狀態。然後,這種校準配合了身體的本體感覺系統(肌肉確定關節位置的方式)。現在,VR就像是踩在懸浮滑板上,輕輕的身體偏移都會促使虛擬角色的運動,同時又能最小化實際的運動。

儘管其他遊戲開發者通過增加遊戲幀率或添加虛擬雙手和雙腳已經在一定程度上降低了VR暈動症的影響,但MONKEYmedia的BodyNav十分獨特,足以申請專利。

這種全新解決方案的一個支持者是遊戲開發者兼前宇航員Richard Garriott,他在一份聲明中表示「這感覺非常自然」,而且「這部需要搖桿」。

對於VR的眾多企業應用來說,能夠解放用戶雙手以操縱虛擬空間中的對象或數據是關鍵。虛擬現實有可能用於未來的無人駕駛和遠程遙控設備。屆時,工作人員都可以在安全的位置操作任何過於遙遠或過於危險的任務。

解決暈動症問題有可能會為行業帶來全新的可能。

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