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怪物獵人·世界——畫面、玩法與系統的三重進化

《怪物獵人·世界》,按照Capcom(卡普空,以後簡稱卡表)的定位,《怪物獵人·世界》,是怪物獵人系列的正統續作,也就是《怪物獵人5》,是卡表打進歐美市場的第一作,也是真正高清化怪物獵人的第一作。

而本作相對於前作的變化,畫面的進步,真的只是中小小的一個。玩法和系統上的變化,才是根本,讓人感覺到整個怪物獵人的系統,彷彿整體架構重新設計了一般。

雖然沒有實證,但是從怪物獵人2代開始,一直到怪物獵人XX,給玩家的感覺就是,怪物獵人系列的整體架構基本都沒變過,只是不斷的增加新要素,新系統。因此很多惱人的槽點,一直沒有解決。

老王推測一定是整個遊戲界,有能力超越怪物獵人的同類作品太少,山寨作品也太過拙劣,於是乎慣的卡表「一表再表」,就如Unity佔據移動市場大半江山之前,Unreal依舊不開源,且死貴一樣,後來被Unity逼的沒辦法,才開源免費了。好吧,老王對UE4怨念頗深,寫遊戲分析類文章也不忘記吐槽一下它,更多UE吐槽請查閱老王的CSDN嫖客:)

直到怪物獵人世界這一作,真的稱得上是堪稱完美以及顛覆之作。因為絕大多數作品,無論端游手游,老王都能隨隨便便就找出好幾個槽點,狠狠的吐槽一番,但是這一次,老王真的吐槽無力了。

就想塞爾達傳說逼老王買了Switch一樣,怪物獵人世界逼老王買了PS4Pro。即便人人都知道這一作會在大半年之後出PC版,仍舊擋不住玩家火熱的熱情,掏錢去買PS4。

【1】次世代世界、次時代獵人

次時代遊戲,其實應該說是「本世代」,現在主流的3A大作,哪有不是走PBR流程的,哪有不搞全局光照的。不得不說本作人物在真實環境及實時光影下,面部陰影和細節處理的並不是很好,這可能是我能找到的唯一的缺陷了。人物模型和裝備也略顯「矬」,然而畢竟也不是天堂2那種唯美風格的遊戲,所以可以接受,這不算缺陷。

相對於人物建模,怪獵世界,對大環境的烘托,才是最為牛逼的強項:無論是荒蕪的沙漠,潮濕的原始林,以及極具浪漫感的珊瑚台地,還是死氣沉沉的骸骨地,亦或是冷熱分明的熔岩地帶,每一個場景,都能圍繞著自己的主題,建立起一個生態,而不是簡單的堆疊物件,形成一張「地圖」。

是的,怪物獵人世界的場景設計,真正強大的地方,不是單個模型的精美逼真,而是擁有極強代入感的整體氛圍。單個模型的精美,就好像你所記住的單詞一樣,但是單詞能不能熟練的組成句子,形成語義,才真正代表你的「英語水平」。除了帶入感之外,怪物獵人世界的場景的互動元素,更是強大到令人驚嘆,無論是真實化的採集物,可以撞碎的岩石和岩壁,各種攀登點,已經可以燃燒或是被雷打成黑炭的草地,都給人以身臨其境的真實感。就算不依靠VR設備,本作也會讓你忘掉自己是一個早九晚九,周六還要滾去上班的加班狗,而是一個在幻想世界中追逐魔物蹤跡的老練的獵人。

進化:

(1)高清化,更多實時光影

(2)更有帶入感的環境,更多環境互動。

缺點:

(1)人物臉部陰影處理需要優化

【2】開放世界沙盒玩法

本作一個核心的變化,是取消了前作獨立小場景連接成大世界的做法,而是採用了沙盒式大場景的玩法,雖然還沒有做到,像魔獸世界那樣,真正完完全全的超大世界,把據點和戰場都實時連接,但是作為革新而言,已經足夠。

而沙盒遊戲,一直可以說是不溫不火,雖然不像槍車球那樣熱門,但是有《我的世界》那種扛大樑的大作,也有《方舟》《ThForest》《饑荒》等等的知名作品,也是自成一派。近年來沙盒遊戲,因其自由,先難後爽,充滿創造力等獨特的魅力,不得不說正逐漸被更多玩家所接受和追捧。

而泛沙盒類作品,或帶有沙盒系統,特質的遊戲,也逐漸演化,產生出來,比如日前大火的吃雞類遊戲。

世界的沙盒玩法給玩家帶來了不少變化,也增加了不少樂趣。因為不能換區吃藥了,所以增加了一些附屬道具,比如隱身斗篷,治療煙筒。同時增加了一些蹲草叢吃藥的技巧,增強了潛行的存在意義。

採集絕大多數是瞬間完成,如果設置了自動配方,採集到的原材料,可以自動配成目標產品,這也是為了開放世界不能換區配藥的問題,提供的合理解決方案。

材料是可以刷新的,而且刷新很快,這也方便了玩家收集材料,減少垃圾刷刷刷行為的時間比例。

利用環境互動攻擊,這也是本作進化的地方,比如利用場景中的「移動閃光彈」,移動「麻痹瓦斯」等去套路怪物,或者通過場景中的某些動植物去回血,放煙霧彈逃跑等。總之本作你可以不必再干揍怪物,而是像一個真正的獵人一樣,把大自然當成自己最強力的武器。

當然,還有更令人驚喜的怪物互毆系統,這不得不說,是一個充滿喜感的系統。

你能想像到,本來大家打的好好的,突然有出現一隻攪局的,瞬間三殺,送你回家的痛苦嗎?

你有能想像到,本來你已經彈盡糧絕,馬上被櫻火龍噴死,這是一隻黑角龍突然間蹦出來,一個大頂,打掉櫻火龍2650點血,直接把她打殘廢,然後你直接地奔過去,方陷阱收了粉公主的喜悅么?所以形容這個系統就兩個字——逗逼。

進化:

(1)極大增加代入感。

(2)互動玩法極大增加戰術維度。

(3)採集更暢快,更直觀,所見即所得。

(4)收集材料更容易,減少反覆刷低級藥品,彈藥的時間,玩家可以集中精神在戰鬥上。

(5)避免了換區讀圖的中斷感。

(6)部分道具可以選擇自動調和,以適應沙盒環境不能切場景配藥的問題。

【3】捏臉系統的進化

捏臉系統,雖然已經是一個爛大街的系統了,但是卻是人們津津樂道的系統,本作在捏臉的質量上,有了長足的進步,雖然不想老滾那樣,是可以任意調參數的捏臉,但是不得不說,相對前作,可選擇的細節,增長了很多很多。

進化:

(1)本作的捏臉系統,真正可以捏出唯美,或是鬼畜的臉,不在像以往一樣,再怎麼捏,也就「那麼回事」。

(2)更多可以操作的細節。

缺點:

(1)捏人的時候很好看,進圖之後,往往就不是捏人時候的那個效果了。莫名變醜。

【4】新的戰術

本作由於是偏「真實系」的一作,因此去掉了XX的「狩技」也不難理解。但是取而代之的是,很多武器都增加了全新的戰術玩法。

老王沒有玩遍所有的武器,除了熟悉的太刀,和本作供認親爹系的充能斧,老王最愛的是輕弩。

因為起爆龍彈(俗稱地雷)的出現,整個輕弩的玩法就發生了根本性的改變。原本輕弩擅長運動輸出,並利用異常彈控場,現在加上地雷的出現,走位和埋雷技巧,顯得更為重要,換句話說,單純的異常狀態控場,變成了運動走位控場。一個優秀的輕弩手,完全可以炸的怪物站不起來(當然也可能炸的隊友爬不起來),搞得怪物(隊友)欲哭無淚。

此外,對於原程武器的進化,還有就是彈藥獲取更容易了,不論是材料獲取,戰時採集,以及允許在戰區回營地補充彈藥這些,都似的遠程獵人們,不用再小心翼翼攢很多的彈藥,才能痛快快打一場。這也是本作的核心設計理念之一,讓玩家把重點完完全全的集中在狩獵上,而不再在狩獵的準備工作上卡人卡時間。

除此之外,各式各樣的附加道具,比如隱身衣,滑翔依,更是提供了更多戰術層面的策略深度。

進化:

(1)很多武器增加了新玩法

(2)遠程武器不再彈藥饑荒,捨不得開槍

(3)戰鬥中採集補充彈藥和回營地補充彈藥都更靈活。

【5】去掉染色,改為追跡系統

通過導蟲這一設計,徹底摒棄了怪物獵人的老傳統——染色球。你不是通過記住怪物在哪個區,然後跑過去丟個染色,而是通過查詢怪物留下的蛛絲馬跡,去像一個真正的獵人一樣,像一個偵探一樣,去發現,追蹤怪物。

除此之外,本作在生物研究老爺爺那裡,可以直接看到怪物的肉質表,掉落物概率等,相當於是攻略內置,不得不說誠意滿滿。

進化:

(1)不用費力氣去記怪物的位置了。

(2)不用丟染色球了

(3)不用計時間,補染色球了

(4)新的追跡系統,更自然,更貼近真實獵人

(5)肉質表,掉落內置,並且需要不斷的調查生物解鎖,更合理,並且不需要再切出去查百度了,沉浸感更高。

【6】不可作為配方的材料,自動入庫,且分欄存放

這一點,我始終不明白,為什麼到現在,才實施。首先,獵人再圖例,互相給材料,早就被禁止了。其次,獵人做裝備,不需要自己把材料帶在身上,丟倉庫裡面就可以。再次,獵人的背包有限,裝材料的話,就不能裝足夠的消耗品了。

於是,材料帶在身上,玩家不會有任何收益,由於沒有付費加大背包的設計,因此這麼做也不會帶來廠商收益,所以,材料直接入庫,可以說是非常人性化的一個設計。

進化:

(1)不用擔心珍稀來不及撿起來了。不用費力把材料轉移到物品箱了。

(2)更多的空間留給消耗品,可以發展各種戰術了。

(3)通過分欄存放,物品更加整潔了,想找到想要的材料,消耗品,更容易了。

【7】進圖可以吃貓飯

以前的怪獵,最頭疼的不是出門沒帶葯,而是出門沒吃飯。後期的打怪,不吃加滿50血的大餐,打起來心裡沒底。

於是乎忘記吃飯,就意味著要浪費一個寶貴的秘葯了,本作進圖之後可以補吃貓飯的修改,真是大快人心。

進化:

(1)來不及吃貓飯也沒關係,進圖一樣吃。

【8】進圖可換裝備和道具

這也是令人津津樂道的優化。

更極大提高了戰術種類,同時也避免了帶錯武器之後,進圖鹹魚划水的尷尬。

進化:

(1)可以在戰場中調整裝備或者補充彈藥,不用擔心帶錯武器而鹹魚一場,也減少了遊戲外等待時間,完全可以利用隊友找怪的時間,慢慢換裝。

【9】救難信號

玩家不需要一定要在一個集會所才能一起聯機了,救難信號的出現,使玩家可以任意組野隊刷怪。當玩家進圖之後,可以發送救難信號,讓其他玩家加入幫忙一起打怪。這裡就拿救難信號系統和隨機組隊系統比較一下優劣吧。

優點:

(1)不需要等待,先進圖,利用找怪的垃圾時間,等待其他人加入

(2)高手刷材料時,可以順便帶新人,而不必糾結於,把裝備差不多的人聚到一起玩。

缺點:

(1)隊伍沒法保證,隨機組隊可以預先保證隊伍一定有指定的人數,而救難信號,萬一沒人來救場,你就尷尬了。

(2)冷門任務,更不容易湊齊一隊人手。冷門材料幾乎只能單刷

【10】簡化的貓隨從系統,強化貓探索社交系統

本作將毛隨從的數量,從N個變成了一個。而當需要探索時,就要靠你的好友的貓團了。

進化:

(1)簡化貓養成系統,不用費心思去培養貓了,如果把養貓當成重點,則不是怪物獵人,而是怪物獵貓了。

(2)增加貓的培養縱深,雖然只有一隻貓,但是養起來更有趣,比如,貓現在可以召喚一個小怪幫你打架了。

(3)玩家可以自定義貓的外觀了。可以以100%的概率獲得自己想要的貓的外形。

缺點

(1)對於愛貓人士來講,以前可以擁有一窩貓,現在只有一隻,的確是很不愉快

(2)強制社交,有好友才能得到貓探險團,令人純單機獵人覺得不愉快。

【11】更直觀的武器進化路線圖

其實這個也屬於早就該有,但是現在才有的系統之一,之前我們都是通過找攻略本,然後在進化路線中摸索,現在,只不過是把攻略本做到了遊戲內,但這確實是一個非常人性化的改變。老王個人認為,能在遊戲內解決的,就盡量不要找百度,那樣會打斷遊戲的連續感。

進化:

(1)攻略內置,配合掉落表,更直觀的獲得武器資訊,不需要中斷切出了。

【12】垃圾回收系統

對,我說的是煉金系統,不是C#或者Java的GC機制……

對於很多垃圾材料,直接賣也賣不出幾個錢,倒不如找收破爛的換取一些消耗品,變廢為寶,還能節省玩家去帶有目的性的硬刷「日用品」的麻煩。

進化:

(1)進一步照顧懶惰的玩家,為玩家節省時間,對這一作很多的進化都是針對節省時間來的,能不讓玩家浪費時間反覆,重複做的事情,就直接提供解決方案。

(2)方便玩家管理道具,清理垃圾。

【13】更加完整的CG過場,更加

本作的CG可以說是得到了長足的進步,和前作相比,對於整個事件的發展變化,交代的更加完善,尤其對開新圖的交代,更加詳盡,讓你對怪物生態,有更深,更投入的認知。

順帶一提,這作很自然的,把每一作稱之為第N期,而對主角第五期的稱謂,也更確定了本作怪物獵人5的地位。

進化:

(1)更強大的CG過場,整體帶入感更強,銜接更自然。

【14】簡化的寶珠系統

也是為玩家省時間系列之一,之前的技能分段為,小,中,大。湊齊10點,15點,20點才能生效,過了就浪費,不夠就沒有效果。

本作則把技能效果拉成N個小等級,一點技能點數就是一級,配技能更容易而且高級裝備,直接提供插槽版,和完整版。

此外本作增加了套裝效果,只要3件就能獲得套裝效果,也不得不說恰到好處的鼓勵混裝。

進化:

(1)搭配技能更直觀更容易。對攻略的依賴性更小

(2)三件裝備形成套裝效果,不用擔心同時出現兩套套裝效果,一定程度上也使得混裝更有意義。

【15】礦鎬無限化,蟲網新定位

礦鎬本作無限化,作為默認道具,又給玩家騰出了不少裝葯和陷阱的地方,而蟲網的作用,則變成了抓生態調查用的生物,及傢具裝飾用的生物,而不再用於獲得材料。

進化:

(1)更多空間留給獵人攜帶藥材和狩獵道具,專心於戰鬥戰術,而不是費心思琢磨什麼可以帶,什麼可以省。

【16】類似OW的激勵機制

這雖然是借鑒,但是也沒什麼大不了的,別人的系統,照搬全抄固然不對,但是因為害怕「抄襲」的嫌疑,不去學習別人的東西,更是不可取。有適合自己的,挪用過來沒什麼不對

優點:

(1)增加玩家的榮譽感和參與感

(2)激勵玩家積極遊戲。避免消極遊戲。

【17】總結

總體來說,本作給你的感覺就是爽,不止爽在畫面的進步,更主要的是,系統的進步,讓你感受不到前作那些各種噁心人的設定,比如進圖不讓換裝備,礦鎬和蟲網佔道具欄,進圖不能吃貓飯,刷基礎材料和彈藥太難太費事等等。

武器戰術的增加,讓你體驗到前所未有的戰鬥方式。

那麼Capcom(不叫卡表了,這次,真的不表,很仗義,很夠意思!)究竟做了哪些讓玩家爽,至少是比前作爽的「正確的」革新呢?

(1)開放式世界提高了狩獵的流暢度,沙盒玩法增加了帶入感和互動感,同時針對沙盒和開放世界玩法也做了很充足的功課,想像一下,單說沒有自動配藥,這一條,就會對流暢度產生多大的影響?如果沒有蹲草吃藥和其他擴展道具,戰鬥會多麼艱難——當一個維度進行大幅度創新的時候,其他周邊相關的點要跟著變化,否則這個創新點會變得很突兀,且很容易成為敗筆。做創新不單要有新意,還要考慮全面,顧及全局。

(2)絕大多數武器都有新的玩法,使得戰術更加全面,和新穎,配合的戰術種類也同時增加——在已有體系上,做策略層面的擴展,增加遊戲的策略深度,而不是單純去挖數值的坑,會有更好的效果。

(3)背包容量不再頭疼,不必擔心帶礦鎬了,不用擔心穿錯衣服了,不用擔心沒大神帶了,不用擔心忘記吃飯了,以及其他很多很多讓人省心的設定終於出現了——不要在莫名奇妙的地方卡玩家,兵法有雲,攻其所必守,守其所必攻,方能以少勝多,即便不是ConsoleGame,即便是手游網遊,玩家卡在不恰當的地方,也是要造成流失的,卡的恰到好處,玩家才會花錢買過。

(4)追跡(導蟲)系統使得狩獵更真實——摒棄一些過時的東西,結合實際大膽創新必有收穫。

(5)武器表,掉落表,肉質表的內置,使得整個遊戲體驗更加無縫化——內置核心攻略,可以適當提高遊戲體驗的完整性,減少玩家在不必要的地方,花費精力。

最後,老王吐槽一句,這作的過於完美了,以至於老王沒有可以吐槽的地方,這直接導致了本文變的過於苦澀而缺乏趣味性,好吧,能吐槽沒有槽可吐的老王的無奈,希望你們用心體會一下,最後,為卡表3天賣出500萬分,狂賺20億RMB(大約330億日元)表示慶賀。加上去年的塞爾達荒野之息,連續玩到兩款「我以前玩的都不是遊戲」的遊戲,真的是萬分雞凍。希望2018年湧現出更多的神作:)

最後,按照國際慣例,求關註:)

並仿照冷兔說一句,來都來了,不藍個小手在走嗎:)


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