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「融合文化」如何影響和改造新聞業?——基於「新聞遊戲」的分析及反思

作者

毛湛文,中央民族大學文學與新聞傳播學院講師。

李泓江,中國人民大學新聞學院2016級碩士研究生。

本文系國家社科基金青年項目「未來媒體視野下的新聞生產變革機制研究」(項目編號17CXW002)成果的一部分。

問題的提出:從新聞遊戲的爭議說起

最近十年間,「新聞遊戲」作為一種小眾的、新穎的內容形態,正在發展為國內外新聞媒體開展業務創新的一個必選項目。越來越多的媒體開發出「遊戲」外衣包裹下的「新聞報道」,這類內容形態從形式上更接近「遊戲」,但是取材卻來自新聞事件本身,並被冠以「新聞遊戲」的稱呼。

但「新聞遊戲」如火如荼的背後,除了媒體的關注、資本的青睞和受眾的追捧,還有自身合法性的憂慮。遊戲這種非新聞元素為何會被新聞業界引入到內容生產中並加以廣泛運用?在新聞和遊戲的融合中折射出當下新聞業哪些層面的變化?這構成了本研究的出發點。

在相關的研究中,多數文獻停留在現象描述和特徵總結的層面,鮮有分析新聞遊戲流行背後的原因。已有研究的切入點有技術視角和產業維度、市場競爭的手段等等,強調「新聞遊戲」作為媒介產業融合的產物,也是產業競爭邏輯的延伸。也有學者指出,「新聞遊戲」作為一種創意化的信息產品,本身是文化、技術和經濟等多種因素綜合的結果。

因此,本文嘗試從學者亨利·詹金斯的「融合文化」理論切入,審視「新聞遊戲」這一全新的又有爭議性的新聞形態,並以此擴展開來,進一步探討「融合文化」對當下新聞業帶來的影響。

理解網路時代

「融合文化」:概念與特徵

「融合文化」是由美國學者亨利·詹金斯提出的理論概念。在他看來,當代社會媒介活動的背後存在著一種潛在的文化邏輯——媒介所銜接的不同要素之間,以一種融合的方式互連共生。他在2006年出版的《融合文化:新媒體和舊媒體的衝突地帶》中這樣描述:「我所使用的融合概念,包括橫跨多種媒體平台的內容流動、多種媒體產業之間的合作以及那些四處尋求各種娛樂體驗的媒體受眾的遷移行為等」(詹金斯,2006/2012:30)。這一表述中,「融合文化」的概念內涵相當寬泛,涉及內容、產業、媒體、受眾等相當多的因素,而這些因素並非以較為割裂、鬆散的狀態相互連接,而是呈現出一種流動、靈活、積極、富有張力的關聯樣態。

"融合文化"的概念經歷了一個長期的學術積澱過程,與詹金斯對粉絲受眾、粉絲文化的關注密不可分。詹金斯在《文本盜獵者:電視粉絲與參與式文化》中首先提出了「參與式文化」理論,強調粉絲並非被動地消費電視文本,而是積極地、以參與性的姿態融入到傳播過程中去。從側面為受眾身份的轉換提供了理論依據。並且彼時的詹金斯已經意識到人類的文化生產經費單個主體的個體行為,而是一種集體式的合作和闡發過程。此後的研究中,詹金斯將「參與式文化」的概念逐漸擴展並界定為「融合文化」。

「融合」主要發生在大眾媒體在內的傳統內容供應者和具有強烈參與意識的草根媒體之間,由此「融合文化」也成為了一個「新媒介與舊媒介碰撞、草根媒介和公司化大媒體相互交織、媒體製作人和媒體消費者的權力相互作用」的文化場域。這個場域內的文化呈現出與傳統媒體時代完全不同的特徵。包括內容生產主體的多元、內容生產的共時和開放、跨媒介敘事等。

以詹金斯的「融合文化」的理論來檢視「新聞遊戲」,就會發現其與「融合文化」的特質存在相當多契合之處。那麼,如果將「新聞遊戲」作為「融合文化」滲透新聞業的一個腳註的話,那麼這種文化是如何改造新聞業的?本文試著做出進一步的分析。

「融合文化」如何改造新聞業:

基於新聞生產、敘事和主體關係的分析

對新聞業來說,「融合文化」的影響和改造遍布多個層次。從實踐方式來看,「融合文化」改變了新聞生產方式,職業新聞傳播活動不得不重新適應新的媒介環境,亦不得不接受新聞生產方式的更迭;從內容組織層面來說,「融合文化」則意味著敘事方式的相互融合,新聞敘事由過去的線性敘事轉變為非線性敘事,甚至接納來自非新聞的敘事結構;從主體關係來看,「融合文化」重新塑造了媒體與媒介使用者之間的關係,雙方以完全不同於以往的方式交匯於社會關係網路當中。

(一)新聞生產方式的重構:由閉合型生產轉換為開放、迭代、協商的新聞生產

與傳統新聞文本相比,「新聞遊戲」的生產就不是一次性完成的,它更接近於遊戲的製作模式:在最初版本發布後,持續不斷地更新、升級版本,力爭使遊戲體驗更加完美。而每一次更新都是依據玩家反饋的意見進行的系統調整。這種遊戲迭代的特點應用到新聞中,可以提升新聞報道反饋和修正機制的效率,它使得受眾的「參與感」不斷提高,令「協商生產」逐漸取代單一的「專業生產」以主導新聞生產-消費的過程。而專業媒體在新聞製作的態度上也會愈加重視新聞的反饋、修正、答辯等環節,高度契合了馬克思闡釋的「報刊的有機運動」的初衷。此外,融合新聞生產的開放還體現在公眾對新聞文本的評論和延伸,甚至擴展到了遊戲網站之外。

(二)新聞敘事方式的轉換:倚重參與感帶來敘事邏輯從線性到非線性的轉換

「受眾參與」是詹金斯「融合文化」理論中的核心概念。參與感對新聞敘事邏輯的影響,便是變過去單一、線性的敘事為多元、靈活的非線性敘事。「新聞遊戲」之所以會受到業界追捧,其中相當重要的原因也在於其敘事方式適應了這種「參與感心理」。具體而言,「新聞遊戲」敘事中擴展受眾感與感的方式包括:

藉助遊戲製作沉浸式的參與體驗,這種狀態下的媒介使用者有可能進入到忘我境地、享受這個過程,並在此過程中激勵自我;藉助遊戲彰顯第一人稱的敘事視角,使玩家有高度的控制權,以獲得身臨其境的體會;非線性的敘事邏輯幫助「新聞遊戲」提供了複雜事件發生的多種維度、可能和路徑,「新聞遊戲」生產者通過將不同時空、不同主體的經歷、故事整合成複合性的邏輯鏈條,多角度、立體化地展現事實。

需要說明的是,詹金斯提出的「參與」的概念,與「互動」這個概念有較大差別。他指出,互動是指「那些旨在對消費者反饋響應更為積極的新技術手段」,而參與則是由「文化和社會規範影響塑造」,相較於互動,參與的開放性更強,更少受媒體製作人員控制,更多地是由媒體消費者自己控制。

當下,互聯網從媒介層面向社會層面的遷移,更多、更密集的聯結點織就的巨大網路已經消弭了現實與虛擬、具身與化身、此地與彼處的界限。新媒體具有的「時空延展術」帶來的後果是技術逼迫人們去適應新的時空環境,但又創造了新的表達、傳播和體驗的需求。因此,「融合文化」下新聞業恐怕要對自身增設這樣一種功能——創造個體可以沉浸的模擬、虛擬現實的環境和場景,讓個體自己去發現新聞、體驗新聞。這是對新聞接受者個體的能動的參與需求的一種更深層次的迎合和滿足。

(三)傳播主體關係的革新:新聞媒體自身社會角色面臨重新的定位

「融合文化」下草根媒體和受眾力量的崛起,也給新聞業自身增加了轉型的焦慮感,新聞業自身需要迫切對其社會角色進行重新定位。在此過程中,專業媒體開始謀求全新的角色。具體來說,包括:

在新聞遊戲中,專業媒體將媒介使用者置入了專業媒體自身主導的話語體系中。專業生產者通過將對立一方的利益接納到自身,無形中成為傳播規則的制定者;儘管傳播形態和新聞樣態不斷變化,但在重要或複雜事實上,專業媒體仍然佔據壟斷性話語權力、發揮著把關和話題過濾作用,作為社會責任的履行者;新聞專業組織內部之間也有著嚴峻的競爭態勢,新聞專業媒體組織也是複雜市場的競爭者。

不過,詹金斯對舊媒體和新媒體的衝突持有一種頗為樂觀的態度。他認為,兩者可以調和,並很有可能相互借鑒、創造新的文化。據此來看,新聞業對自身的社會角色的重新定位,應當不限於上述三種角色類型,它完全可以和公眾力量相融合,整合零散的、碎片化的用戶內容,「共繪」新聞業的未來圖景。

反思與批判:「融合文化」

影響新聞業背後的控制問題

「融合文化」在受眾參與方面,比較突出地強調了技術對草根力量的賦權。詹金斯甚至有意地將其從文化領域延伸到政治領域,指出融合文化正在增加公眾參與政治的渠道和機會。然而,受眾力量的崛起也好,人人介入新聞事件並自由發聲也好,並非是這幅民主圖景的全部內容,其背後還隱藏著更大的權力操控空間。直到今天,「融合文化」的中消費者身份仍然很難與公民身份完美地合二為一,因為從傳統媒體到現在的融合媒體,資本和商業化的力量一直在在無形中控制者媒體的內容偏好。

誠如有學者指出的那樣,「受眾製造」的融合文化在一定程度上衝擊了商業文化,具有雄厚的資本實力、完備的組織機構和成熟的運作經驗的商業文化當然不會對此「坐視不理」,它們會運用自身的商業邏輯想方設法將受眾生產的融合文化納入自身的體系以吸引更大範圍的受眾、獲取經濟利益,這對融合文化和受眾自我賦權是一種潛在的「危險」。公眾的參與感很有可能是一種被資本和市場所創造出來的虛假需求。作為詹金斯「融合文化」理論中頗為強調的一個概念——「受眾參與」,這裡需要給予批判性的審視。

「新聞遊戲」的的另一張面孔表現為「流量經濟」思路支配下的一種媒體盈利舉措。新穎的遊戲形式有助於媒體在最短的時間內吸引網民的注意力,並將這種注意力轉化為網路流量,發展為媒體變現的「潛力股」。而嚴肅的新聞在吸引關注度方面遠不如生動、活潑、具有交互性的遊戲有效。某種程度上,「新聞遊戲」正是通過犧牲新聞的嚴肅性和公共性的特質,來迎合受眾的娛樂興趣、進而滿足其玩家身份的成就感的。

在對融合文化的草根權力抱有樂觀評價的時候,研究者們尤其需要警惕,這種判斷是否過高地評價了新技術的影響力?融合文化允許草根媒體以自身的方式接入、修改、挑戰傳統媒體的地位,是否就意味著受眾權力得到了真正的、實質性的發揮?受眾參與本身是否仍然存在被深度控制的情況?

更進一步看,許多新聞遊戲頁面背後都是由設定好的程序自動生成的,技術先於使用者本人已經規定了遊戲的進度、轉場、方向和結局,這種由程序和演算法技術帶來的深層次的技術控制往往被人們所忽略,反而認為這類產品激發了參與的興趣。「新聞遊戲」的「參與感」如果僅停留在動動指尖、上傳照片的層次上,這種參與感的體驗恐怕也是相當脆弱的。

不過,在「遊戲化」日漸走向套路化之際,卻不自覺地滿足了黨媒宣傳創新的迫切需。十八大以來的中國主流媒體的政治宣傳發生了「圖像化」轉向,更強調可視化手段的運用,而視聽體驗俱佳的「新聞遊戲」擁有了其用武之地。「新聞遊戲」與政治宣傳的結合帶來了雙重後果,它既讓「新聞遊戲」不可避免地被烙印上意識形態的痕迹,但同時又能以遊戲的面貌弱化宣傳的痕迹。

而服務於宣傳、教化目的的「新聞遊戲」,在一定程度上佐證了「融合文化」環境下政治意識形態控制手段的靈活化、豐富化和多元化,而並非如詹金斯樂觀言論中的民主化圖景。當宣傳元素不再是生硬的、直接的、赤裸的,而是以「看不見的宣傳」的方式與「遊戲」元素相融合的時候,我們再來審視「新聞遊戲」,就不能因為其外在形態的柔軟而忽略了其內在的特殊意圖。相反,我們應當像葛蘭西「文化霸權理論」所深刻揭示地那樣,認識到多樣化的意識形態傳播手段,其本質都不過是優勢社會階層塑造「普遍贊同」的工具而已。

餘論:把握新聞業融合的邊界

行文至此可以看到,「融合文化」在新聞生產、敘事方式和傳受關係上所引發的種種改變,是革命性的也是充滿複雜變數的。「融合文化」的背後崛起的是草根的力量、自媒體的力量和社會個體的力量,這種力量本身是去中心的、反權威的和打破壟斷的,給新聞業帶來了深刻的影響,甚至激發出了全新的面貌。

這些轉變,實質上是在新聞與專業媒體、表現形式之間關聯切斷的基礎上產生的,即受眾的參與機會增加、多媒體的表達形式引入新聞生產。「融合」是新聞業突破自身框架「吸納」其他非新聞元素的過程,這一過程顯示出「融合文化」開放、包容的一面。詹金斯最初對「融合文化」描述中的「跨媒介敘事」特徵只是一種容納的可能性,在對「新聞遊戲」這種新聞呈現形式的分析中,我們發現,「融合文化」下的新聞報道歡迎一切多元的、嶄新的、富有生機和想像力的形式,並嘗試對其進行改造適應新聞報道的要求。

但是,「融合文化」影響下的新聞業雖然在各類外在形式的包容方面越來越強,新聞業自身的邊界看似得到不斷擴張,但與此同時也面臨著職業邊界模糊化的危機。「融合」未嘗不是另一種「溶合」,一旦討論邊界的語境發生變化,確定工作這件事本身就會出現新的爭議和糾結。融合背景之下,來自受眾和自媒體的衝擊、遊戲業的進入,以及經濟、政治等權力的介入,都會構成對新聞職業權威的威脅,造成新聞邊界的波動與搖擺。例如,新聞與遊戲融合過程中,是否會損害新聞的真實、客觀、公正等內核?新聞與遊戲兩者誰佔主導?另外,本文所提到的流量經濟思維、套路化的遊戲製作模式,以及主流意識形態的宣傳邏輯,都是新聞業在接受「融合文化」改造時修訂邊界過程中需要去協調和克服的因素。

因此,面對「融合文化」影響和改造新聞業種種的現實,新聞從業者和研究者需要警惕「融合文化」背後的商業因素、技術因素和權力因素對新聞業可能帶來的干擾和收編。當下的傳播環境中,職業新聞機構雖然失去了生產與傳播新聞的壟斷地位,需要努力去適應同草根媒體、自媒體相互競爭的形勢,理性看待權力的分散,但依然要努力維繫新聞業的合法性和專業權威,堅守專業界限和底線,確立新聞業自身應有的社會角色,履行好守望社會的功能,以及處理好融合進程中的衝突與權力控制,令新聞業的真實、客觀、公正等專業品質可以在融合文化的場域中有其棲身之所。

本文系簡寫版,參考文獻從略,原文刊載於《國際新聞界》2017年第12期。

封面圖片來源於網路

(本期執編:段天涯)

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