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手游活不過5年?國外這三款產品是如何通過運營做到的

「遊戲即服務」這並不是一個新鮮概念。

但即使是現在,Free-to-play (免費增值,以下簡稱 F2P )模式已經成為主流付費模式的情況下,開發商和發行商還抱有在遊戲內設置內購項目,便等待用戶的充值,就大錯特錯了。

F2P 興起背後,是遊戲內容線上運營的加強。如,周期性更新,限時優惠,遊戲內活動運營等,都成為留住玩家,讓遊戲保持一個較高活躍,延長遊戲生命周期的重要方法。

如果,把對「遊戲即服務」的理解放在遊戲正式發布後,那麼遊戲內容的更新和遊戲內運營,才是是服務演練的開始。 換句話說,在線遊戲操作模式真正將「服務」納入「遊戲即服務」的理念中。

在線遊戲運營

在線遊戲運營沒有嚴格的定義。不過,一般而言,BUG 修復、廣告優化、社區審核等不包括在內。近日,外媒 Pocket Gamer 發布了一篇報道,探討通過構思、策劃等在遊戲內做運營活動等,吸引玩家沉浸其中。

遊戲內容更新,推出新的玩法和活動,讓玩家保持對遊戲新內容的探索和新鮮感。用戶玩得高興,是遊戲在營收上取得成功的最重要因素。

荷蘭網頁和移動遊戲發行商 Spil Games 首席執行官 Dong Nguyen-Khac 表示:「在線遊戲運營讓我們能夠持續調整和實時優化某款遊戲,從而讓它能夠在儘可能長的時間內為玩家提供最佳體驗。」

「不過,成敗不由人而由勢。我們看到,很多玩家玩所謂的『休閑』遊戲的時間已遠遠超過了三A遊戲。」

「有的遊戲可能會經久不衰,《糖果粉碎傳奇》( Candy Crush Saga )就是一個典型案例。該遊戲自 2012 年問世以來就一直高居手游榜首,直到現在,我們仍在其基礎上不斷添加新功能,從而提高玩家的留存率。以後,在線遊戲運營就可以助我們一臂之力。例如,《手術時間醫院》模擬遊戲中又新添加了一個『搜索功能』,玩家們遊戲互動將更加方便。」

在線遊戲運營的意義

現在,任何對在線遊戲運營的確切定義都很難自圓其說。由於在線遊戲內活動而將新功能添加到熱門遊戲中,是這樣嗎?

現在,在 Facebook 上登錄《手術時間醫院》網頁和遊戲活動,新聞更新、社區拓展以及其他消息就會撲面而來,應接不暇。 顯而易見,至少從玩家的角度來說,在線遊戲運營、社區管理和遊戲更新都共用一個功能鍵。

《手術時間醫院》備受玩家青睞

另一款長壽遊戲是遊戲商 Wooga 旗下的一款經典隱藏的對象手游——《珍珠的危險》(Pearl"s Peril)。

五年前,Wooga 曾在 Facebook 上發行了一款新遊戲,直到現在,這款遊戲依然活躍在移動端。談及此事,Wooga 產品部負責人 Annelie Biernat 指出:「隨著《珍珠的危險》這款手游的推行,我們已經意識到,手機遊戲的壽命將超過五年,而不是一到兩年的時間而已。

「我們也意識到,在手機遊戲上年超過 5 年,要想添加新功能,同時還不影響用戶的體驗是不可能做到的。在線遊戲運營正對現有系統進行研究,看是否還有提升改進的空間。」

「所以,所謂增加手機遊戲功能,不僅僅是添加更多的內容,而是增加更好的內容;不是為玩家創造更多的特別優惠,而是要創造更有趣的遊戲項目。」

《珍珠的危險》的首席設計師 Andrew Harmon 補充道:「我認為還有一點很重要,即在線遊戲運營不僅僅只是創新功能,也包含創造更多的互動機會與玩家對話和交流。」

「通過與遊戲社區的交流和互動,我們得到了一個忠誠度和參與度都非常高的用戶群。即便遊戲的主要故事情節到第 90 章就已經結束了,這些用戶也照樣可以反覆玩很多年。」

再一個就是被老生常談的社區管理。多年來,那些靠研發熱門遊戲而賺錢發家的遊戲工作室,對在線遊戲運營獨立出來並構建為一個單一的實體版塊這一想法並不十分「感冒」。更確切地說,不論是遊戲發布之前、發布中,還是發布後,這些遊戲工作室一以貫之的永遠是一種聯繫的精神和理念,力圖將能鏈接入遊戲的所有內容都整合起來。

《珍珠的危險》已經流行近五年

對於數據分析師和投資者來說,這可能有點過於抽象和模糊,不過,在線遊戲運營似乎不怎麼喜歡走僵化的路線。數據只是服務社區管理的輔助工具。

在線遊戲運營的具體操作

他山之石,可以攻玉。從蘇格蘭遊戲開發商、出版商、服務供應商及知名品牌合作商 Tag Games 工作室的發展歷程可以看到,在對遊戲進行 Alpha 內部測試版本之前,該團隊就已經學會了對在線遊戲運營制定策略。

Tag Games 首席執行官保羅·法利(Paul Farley)在近日接受媒體採訪時談到,「從概念開發,到軟體發布,再到在線互動階段,Tag Games 公司以全方位的服務方式,始終致力於以長遠的眼光來設計遊戲。從一開始,公司就已經將在線遊戲操作考慮在內了。」

「我們也為其他發行商和開發商提供在線操作服務,可以說,在線遊戲運營大受歡迎。在系統內,每一款遊戲都是獨一無二的,而讓用戶尤為著迷的是如何通過對數據和分析的深入理解來改變遊戲的性能。我們的團隊每發布一款遊戲新版本,廣大玩家都好評如潮,亦或按照我們的預期,對關鍵績效指標(KPI)產生影響。每當這時,我們心中就會油然而生一種前所未有的成就感。」

「我們在遊戲內所做的決定,90% 以上都是基於數據的變化。在規劃遊戲的走向和跟蹤遊戲每小時的性能方面,尤其如此。通過對數據的研究,我們的分析師和遊戲設計師才能找到更好的改進遊戲的思路。」 Spil Games 首席執行官 Dong Nguyen-Khac 說道。

「他們雖然在遊戲方面有著豐富的經驗,但他們每個想法的落地都必須確保能夠影響留存率或盈利等關鍵績效指標(KPI)。我們之後將對其影響程度進行 AB 測試,然後在一周後重新評估數據,以驗證新配置的數據是否有效。一周後重新評估數據時,出於為了更好地解決相同問題的修正理論,或者是由於萌生了一個全新的想法,將遊戲升級優化使其更有趣味性或提高其貨幣化程度,這一測試過程仍將循環往複,繼續進行。」

如果說數據是當代免費遊戲設計的基石的話,那麼在線遊戲就必須在這個基石的鋪墊下才能行穩致遠。

Wooga 的設計師 Harmon 在接受 Pocket Gamer 採訪時稱,他們擁有一支出色的數據團隊和多年積累的資料庫,這都有助於公司在一開始就對玩家的喜好做出判斷和決策。

「接下來,第二步就是通過測試以及與玩家交流來核實數據是否有效,並確保我們的假設是正確的。內容又是另一碼事了,它很少給我們傳達諸如「紅色比藍色好」之類的判斷,因為這在本質上都是主觀的。同樣,我們通過玩家的語言和行動來得到反饋信息。從與我們咫尺之遙的玩家身上,我們能吸收並形成成百上千種想法。」

他的觀點得到了 Farley 的肯定。他認為,「數據是王道,公司的產品經理通過使用當前的數據和遊戲模型,來預測哪些特定功能將最有效地改善關鍵績效指標(KPI)。」

「我們通過使用置信度評級,來對遊戲進行相應的排序。一旦開始操作某些遊戲功能或開始進行 AB 測試,我們就會通過對數據的分析來衡量我們預測的準確度,然後再將其反饋到未來的模型和測試開發中。」

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本文由 jqyjr 編輯排版


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