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從個人到社會,遊戲化的積極意義探索

錄音回顧

時長:6min

3000年前,在小亞細亞,人們利用遊戲抵抗飢餓,度過難關。今天,遊戲為這個世界帶來什麼呢?心流體驗讓人沉醉於遊戲的挑戰之中。那麼,遊戲真的是阻礙國民素質提升的元兇嗎?簡?麥戈尼格爾給我們的答案是遊戲化可以對客觀世界進行積極的改造。

上:簡?麥戈尼格爾

在遊戲中,我們自願投身於艱苦的事業。這些艱苦可能是高風險的、重複的、耗費腦力體力的、探險性的、團隊的,乃至創造性的。我們如此樂觀的去享受挑戰和收穫。儘管這種挑戰是虛擬的人造的,但卻給了我們真實的體驗。

下:王者榮耀中的合作

遊戲的決定性四大特徵:目標、規則、反饋系統、自願參與。遊戲與現實的巨大差別即,現實是破碎的。在現實中目標總是那麼模糊,而反饋也來的不夠快不夠強。在魔獸世界的任務描述中,玩家總能清晰知曉下一步要去哪裡完成何種使命,完成它又需要具備哪些條件。當任務完成,獎勵隨之即來。(如圖)

自豪是獎勵的副產品之一。自豪fiero的快感是上癮的一個很大的潛在原因。遊戲所帶來的多種快樂都是一種內在的幸福感。

譬如,玩社交遊戲所滿足的溝通需求。譬如,成就感帶來的自信心增強了玩家對現實中的任務能動性。幫助他們重新奪回對現實的控制權。譬如,納奇斯naches等等。

「納奇斯」來源於依地語,指我們教導或指點他人成功時,我們所產生的驕傲暴崩的感覺。比自豪感更具爆發力。學習金字塔的中留存率最高的教授學習方法,同時激發了納奇斯情感。

這些內在要素,遊戲化對個人的效果構成了本書的一個部分。隨後,從人與人到組織到社會,本書討論了遊戲化的更多積極作用。

從童年的跳房子,到微信里的跳一跳。與其說遊戲增強了社會聯繫,不如說遊戲就是一種社會聯繫的方式。這種聯繫方式包括:遊戲中的競爭(跳一跳)、遊戲中的合作(王者榮耀)、遊戲中共同奉獻於一項偉大的事業(光環)等等。

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當我們與他人共享同一空間的時候,即使不與其他人互動,也會產生一種社會臨場感socail presence.(上圖:北京的星期天(1956))

本書中舉例到,對魔獸世界15萬玩家進行的8個月跟蹤調查中顯示,有70%玩家不和其他玩家互動。這是網路遊戲。回想當年豆瓣阿爾法城,和如今的視頻彈幕、網路直播的現象,這些似乎也是一種社會臨場感廣泛存在和被需要的例子。當我們老了,我們是否也會上廣場熱舞?還是來一場廣場舞VR? 技術和心理學合作,能否通過遊戲化的手段解決已經存在的社會孤獨問題?

簡?麥戈尼格爾以實驗性遊戲的方式已經在很多方面給出了遊戲解決現實問題的案例,那就是ARG.

「ARG」全稱Alternate Reality Game,侵入式虛擬現實互動遊戲。百度百科的解釋是:它是一種以真實世界為平台、融合了各種虛擬的遊戲元素、玩家可以親自參與到角色扮演中的多媒體互動遊戲。

舉個例子。麥戈尼格爾設計了一個叫《家務戰爭》Chore Wars的遊戲(如下圖)。一家人參與此遊戲,將家務設置為任務,完成任務可以得分。通過增加任務條件增加任務的趣味和難度,例如:倒垃圾,但是不能讓其他成員看見。

另一款遊戲《學習的遠征》被運用到教育場景。學生學習必須自主挑戰學習任務獲得更高積分。任務可能隱藏在基礎學習任務相關的一本參考書中,也可能是和其他成員合作完成等等。

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錄音之外

衛報在《調查你處議員的開支》項目中,為參與者提供了批量化的情緒獎勵。《調查你處議員的開支》Investigate Your MP"s Expenses,將100萬份未經分類的政府文件,用眾包方式邀請參與者整理和發掘信息。上線80小時,2萬多玩家參與分析了170000多份文件,56%的網站訪客參與到了遊戲中。下圖是一個調查結果被披露的案例。

遊戲設計者稱,帶來"我頂用"(I rock)的感覺是讓玩家堅持下去的必要條件。為此必須設計出清晰的目的感,讓玩家感受到參與行為能產生明顯的影響,積累和不斷進步使得成功的可能性大等等,最終獲得自豪感。

斯坦福大學的研究人員建立Folding@home用於解決蛋白摺疊問題。阿茲海默症、中囊性纖維化和瘋牛病,乃至多種癌症,都被認為是蛋白摺疊出錯所致。2001年該項目允許個人電腦接入幫助模擬蛋白摺疊計算。十年後,索尼為PS3開發定製了Folding@home應用程序。至此,故事還是一個簡單的眾包。

來自西雅圖的一直跨醫學、計算機科學和職業遊戲開發人團隊,從挖掘玩家創意和毅力的角度開發出《摺疊》(Fold It)。

遊戲首先教會玩家通過將未摺疊的蛋白質摺疊成合適的形狀,了解哪一種摺疊模式最為穩定,解決不同任務下的」蛋白質謎題「。等玩家基於此掌握了科學家已知的蛋白質摺疊形狀後,遊戲鼓勵他們嘗試預測科學家尚未成功破解的蛋白質摺疊形狀,或從無到有地設計新的蛋白質形狀,供科學家在實驗室里製造出來。

更多內容,請閱讀《遊戲改變世界》


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