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何謂」優秀的VR遊戲「?「VR挑戰24小時:思考篇」

何謂」優秀的VR遊戲「?「VR挑戰24小時:思考篇」

究竟要滿足哪些條件,我們的VR遊戲才能稱得上「優秀」?

顯然,對於VR內容開發者來說,這個問題想必已經困擾了諸位許久吧。

正所謂實踐是檢驗真理的唯一標準,在經歷過一段不長也不短的挑戰活動之後,關於「何種VR遊戲足以引人入勝」這個話題,我已經可以拿出一份屬於自己的答卷了——沒錯,這無疑是屬於我個人的一家之言,但我可以用長達9年的遊戲評論撰稿經驗作為擔保,以下撰寫的所有內容皆不是毫無根據的主觀臆斷;除此之外,以下列舉的所有遊戲皆是我個人購買篩選的結果,在一定意義上,可以視作有經驗的獨立遊戲愛好者在VR內容消費趨勢方面的採樣報告。

好了,來聽聽我的觀點吧——

何謂」優秀的VR遊戲「?「VR挑戰24小時:思考篇」

《New Retro Arcade: Neon》

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《Audioshield》

何謂」優秀的VR遊戲「?「VR挑戰24小時:思考篇」

《Race The Sun》

倘若讓我選擇這場挑戰中最優秀的非3A級VR遊戲(VR版輻射4確實不在一個維度,暫且不論),那麼毋庸置疑,上榜的會是這三款作品。

進一步分析的話,《New Retro Arcade: Neon》的賣點可以視作單獨一路;《Audioshield》和《Race The Sun》雖然在內容表現方面大相徑庭,但在核心賣點方面確實存在一定共性,可以視為同一類型。下面,就讓我們從這兩個方向出發,一起來聊聊「引入入勝的VR遊戲」這個話題吧:


1.複雜不是萬靈藥

正如在《準備篇(下)》當中提到的,以音樂遊戲的標準來看,《Audioshield》其實是一部相當簡陋的作品,常規音游當中近乎約定俗成的一系列元素在這裡統統找不到蹤跡;然而即便如此,《Audioshield》依舊是現階段把「音樂」視作核心賣點的最佳SteamVR遊戲,甘願在這款「簡陋」的作品上貢獻數十小時的玩家大有人在,這又是為何?

在我看來,答案其實並不複雜——儘管形態看上去與主流音游別無二致,但《Audioshield》真正的賣點並不在於「準確的節拍打擊感」,而是另一項足以讓大多數音樂票友為之側目的新目標:

旋律視覺化。

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對於大多數非科班出身、對樂理知其然而不知其所以然的音樂愛好者來說,「如何評價歌曲的優劣」始終是個讓人頭大的問題:一樣的樂器一樣的效果器甚至一樣的譜子,為什麼專業樂隊演繹的結果就是比業餘人士強得多?同樣的軟體相同的素材庫,為什麼專業DJ創造的曲目就是比夜市的電音熱曲耐聽?放在以往,諸如此類的問題足以在各種BBS上留下無數毫無價值的爭論,但對於《Audioshield》玩家來說,詮釋這個問題的方法可就沒那麼抽象了:

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原本看不到也摸不著的旋律,在《Audioshield》當中都會變成肉眼可見並且可以用雙手去觸碰的光球串列;儘管不見得能與所有節拍逐一對應,但曲目創作者在自己作品上投入的用心,對於VR體驗者來說是有目共睹的——無論你是經典搖滾的愛好者,還是現代電子樂的Fans,在這份「視覺化」的體驗中收穫的驚喜都會遠超預期:《Sandstrom》為什麼會從1999年一路火熱至今?Lanx的《Taichi》節奏包含哪些奧妙?《Badapple!!》為什麼可以超越同人小圈子的局限把影響力向公眾擴散?皇后樂隊那些流傳至今的名曲為何會讓人百聽不厭?只需戴上VR頭顯打開《Audioshield》載入一下這些曲目,親身體驗一下那些精緻流暢的光球構成的譜面,所有人都會對這些問題的答案產生耳目一新的認識。

認清玩家的慾望需求,充分發揮自己的技術長處,除此之外的一切都可以拋開不計——這就是《Audioshield》成功的奧妙所在,才是《Soundboxing》《Bitslap》和《Music Inside: A VR Rhythm Game》這些可以自定義曲目的VR音游真正的短板,才是以《Beats Fever》為代表、具備更出色畫面效果的VR音游無法撼動《Audioshield》地位的真相。

而對於另一款上榜作品《Race The Sun》來說,獲得讚譽的理由也是大同小異:支持Steam創意工坊允許自定義內容僅僅是一方面,這款簡潔的遊戲真正的賣點,其實只用兩個字就能概括——

浪漫。

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從VR玩家的角度來看,《Race The Sun》的DLC《Sunrise》所呈現的氛圍,幾乎完全彌補了遊戲本體挑戰難度略高的缺陷:

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斜月三星的紫色夜空下,無數空無一人的奇妙建築矗立在寂靜的水面之上;漂浮在半空中的島嶼周圍,有幾何多邊形構成的長龍蜿蜒游過;當我們掠過高台飛越這些光怪陸離景緻的時候,驟然減緩的速度感,換來的是猶如失重的懸空感……毫不誇張地說,這幾乎是我在2017年體驗過的最浪漫的VR遊戲之一了。倘若依舊感覺缺點東西的話,不妨試著把此時的BGM換成自己喜歡的曲目吧——至少對於我自己來說,伴隨著Trance旋律在月下的海面上飛馳,已經成為了過去一段時間內睡前的必修課。

好了,以上就是《Audioshield》和《Race The Sun》的賣點優勢介紹,接下來,讓我們瞧瞧《New Retro Arcade: Neon》這邊的情況吧——


2.把DIY的權利還給玩家

毋庸置疑,雖然無緣於大眾主流認可但順利獲得了小眾玩家狂熱追捧的《New Retro Arcade: Neon》,最直接的賣點就是滿足了許多成年玩家的「秘密基地」(也就是man cave)情結;不過,如果更進一步具體來說的話,這部遊戲的真正賣點可以概括成這個關鍵字:

恰到好處的DIY空間。

VR遊戲發展到現在,之所以很難讓玩家滿意,廠商所設計的內容很難滿足用戶預期顯然是重要因素之一;當然,我們並不能苛求一個如此年輕的行業在一夜之間創造出面面俱到滿足多數派胃口的3A大作——既然如此,我們為何不選擇把「定義內容」的許可權交給玩家的方案呢?

何謂」優秀的VR遊戲「?「VR挑戰24小時:思考篇」

從產品形態來說,《New Retro Arcade: Neon》其實算是個相當出色的擦邊球案例:在國外版權法令較為嚴格的地區,模擬器屬於典型的灰色地帶產物,如果直接把相關功能加進遊戲本身的話勢必會招來不少法律方面的麻煩;正因如此,《New Retro Arcade: Neon》的開發者才會僅僅止步於場景搭建和介面開發的程度,剩下的環節統統交給玩家自己DIY——由此一來儘管招致了許多缺乏經驗的新手抱怨,但對於那些久經考驗的老玩家(其實也就是目標用戶)來說,這種「臨門一腳」程度的動手完全不在話下——於是,事就這麼成了。

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順帶一提,之所以要加上「恰到好處」這個前綴,理由就在於現階段的VR設備交互模式距離被公眾正式接受依舊有不少落差,過高的自由度對於提升黏性與沉浸感並沒有過多幫助,反而會讓玩家無所適從——這方面最典型的例子就是《Modbox》,單從內容豐富度來看這部作品其實與那些廣受好評的沙盒傑作相比並不算遜色,然而叫好不叫座也是不爭的事實。究其原因,VR硬體的操作學習成本導致上手難度遠超預期顯然算是重要理由。利用鍵鼠DIY創造一個美麗新世界是一回事,利用體感控制器一磚一瓦搭建世外桃源是另一回事,歸根結底,至少在目前,指望後者代表的遊戲類型能夠被公眾接受依舊是不太現實的,這也就是同屬小眾的《New Retro Arcade: Neon》會比《Modbox》賣得好的重要原因。


一點總結

自從「VR元年」以來,在內容創作領域我們已經走過了太多的彎路,從WAVR SHOOTER聲勢驚人但卻意義不大的井噴,到「支持VR」逐漸取代「VR專屬」成為主流,在過去的兩年中我們收穫了太多的教訓也迎來了太多的反思。所幸,我們所付出的一切還是物有所值的,即便是在泥沙俱下的SteamVR平台上,我們依舊可以找到一顆顆不同凡響的傑作珍寶。進入2018年之後,結束了野蠻生長的極速狂飆環節,發掘這些蒙塵的明珠正是我們VR媒體下一階段的重要使命,敬請期待!

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