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大家好,柯潔李曉峰馬伯庸,愛向了昆特牌節款卡牌遊戲

有這樣的一家遊戲製作公司,由於看起來對圈錢沒有太大興趣,甚至把堪稱續作的高質量DLC免費發放給所有的玩家,被國內玩家戲稱為「波蘭蠢驢」,同時也被叫做「業界良心」。

這家公司是來自波蘭的CD PROJEKT,他們有一款單機RPG遊戲《巫師3:狂獵》在2015年5月19日同時在PC和次世代主機PS4、Xbox One平台發售,上市6周內銷售600萬份,一年以後,全平台正版銷量達到了1000萬獲得了商業上和藝術上的雙重成功。

成功之上,風靡整個巫師世界的內置迷你遊戲——昆特牌,最為吸引玩家的目光。


昆特牌有多特別?

特別到大家在提起《巫師3》時,最先想起的並不是主角白狼傑洛特千里尋女記,而是不論什麼情況都能跟NPC來一把昆特牌的設定。從豐富遊戲、緩解劇情節奏的角度來看這一設定並無什麼大礙,但是,如果要把我們現實的理性加進去看的話就會非常違和,從而引申出很多爆笑梗段。

「來打昆特牌吧」

在威倫地區幫助血腥男爵尋找妻女時,男爵正急不可耐地想要召集隨從救回妻子,遊戲彈出對話選項:來打昆特牌吧。

點擊這一選項後,上一秒還焦急不堪的男爵此時露出得意的神色:「當然,而且我很少輸呢(全威倫沒人能贏得了我)。」

正所謂「男爵聞汝來,擺好昆特牌」。

拿到伯爵手裡的珍藏卡牌也是任務之一,這裡的劇情是最後一次和血腥男爵打牌的機會,之後雖然能回來拿到男爵的牌,但是任務目標會顯示紅色失敗。

此後,除了血腥男爵,白狼在追跡女兒的路上還可以跟很多人打牌,所有危機都要為這個神奇卡牌讓路,沒有什麼比來一盤昆特牌更重要了,簡直是「沉迷打牌無心救女」。

玩家會經常在遊戲里看到「來打昆特牌吧」這一對話選項,這句話迅速成了躥紅遊戲圈的新流行語,還有玩家戲謔道:「有昆特牌要什麼女兒?」

(昆特牌表情包)

(Steam《巫師3》評論區截圖)

因為昆特牌和它那些笑梗的知名度,《巫師3》錦上添花。CDPR的創始人Marcin Iwinski在某次採訪中回憶道,在開發《巫師3》的內置小遊戲時,「隨著遊戲的完善,我們發現整個團隊從上到下玩昆特牌的人和時間甚至超過了遊戲本體。於是我們將它帶入下一個階段,正式搬上日程。」

時隔一年,CD Projekt RED甚至將昆特牌這個人見人愛的遊戲獨立出來,打造為一款獨立的在線卡牌遊戲。

2016年6月14日CD Project Red正式公布了人氣卡牌遊戲《巫師:昆特牌》,消息傳出後迅速引爆了全球的「牌友」。


直播所顯露出的蛛絲馬跡

基於巫師系列三代作品的玩家群體,昆特牌天生就在用戶數量上佔了一些優勢。從Twitch直播平台的遊戲專題關注人數上觀察,我們橫向比對了同類型的一些TCG遊戲熱度。(來源:2018年1月21日美國時間21:00數據)

爐石傳說 292W+關注者

昆特牌 24W+關注者

上古捲軸:傳奇 23W+關注者

影之詩 13W+關注者

遊戲王 11W+關注者

口袋妖怪集換式卡牌 10W+關注者

《爐石傳說》以百萬關注人數遙遙領先,剩下的遊戲關注數都未過30W,《昆特牌》以24W關注數穩居第二,《上古捲軸:傳奇》23W關注數緊隨其後,位居第三。後面諸如《遊戲王》、《影之詩》、《口袋妖怪集換式卡牌》等日系TCG關注人數在10~15W之間。

不得不說,這個結果沒有太大意外。《爐石傳說》作為《魔獸世界》的衍生作品,基帶用戶十分龐大。同樣是衍生作品的《昆特牌》,其原作《巫師3》跟魔獸世界相比,玩家數量相差懸殊。

國內《昆特牌》的用戶人數級別也遠不及《爐石傳說》,與國外相比,受眾甚至更少。2016年7月18日,蓋婭互娛和《巫師 3:狂獵》開發商 CD PROJEKT RED 宣布合作,雙方將聯手把《巫師之昆特牌》引進中國大陸。

在鬥魚TV上,有關《昆特牌》的直播,周末晚上10:00這個時段,最高直播熱度不到8k,而且在分類里沒有專門的遊戲專題。

國服的官方論壇——巫師之昆特牌,據官方統計會員只有3417人,活躍會員227人,活躍人員佔總體會員的6.6%。

昆特牌吧(百度貼吧)關注人數43,069。

從國內90天的百度搜索指數和媒體指數上看,爐石傳說的熱度碾壓性最高。昆特牌、影之詩、遊戲王相比,三者相差不多,遊戲王更受歡迎一些。

誰是《昆特牌》的潛在用戶?在外網或許有跡可尋。

通過Alexa分析昆特牌的官網域名:playgwent.com,我們看到排名前五的訪問用戶主要來自於:美國、俄羅斯、波蘭、德國和巴西。

用戶多以在校大學男生為主體。(Male/Some College)

這些在校的男大學生們有充足的時間進行遊戲並樂於鑽研,在國內對這些用戶進行轉化可以從校園切入。做一些校內的宣傳,並舉辦校際昆特牌賽事。


酒香也怕巷子深

昆特牌其實有很多優點:

1. 獎勵豐厚,對新手和無氪玩家很友好。1天贏9局可以開3包卡,卡組限制金銀卡數量,導致這個遊戲大多數卡組構成價格都差不多,新手很容易就能擁有一套成熟套牌;

2. 硬核競技,運氣成分相對於爐石更小,開場10張牌抓在手裡,隨機性相對低一些。和其他類型卡牌遊戲不同,昆特牌不是按照清掉HP來結算,而是通過簡單比大小進行的3局2勝制。卡組強度、牌手水平中的哪一項成為短板,勝率都會非常低;

3. 閃卡效果酷炫,原畫風格沿襲了巫師3的精緻,畫質細膩,畫面美觀,且風格獨特;

(畫師Anna Podedworna繪製的閃卡,畫面會動)

4. 大規則簡單,小玩法多樣。昆特牌顯然是借鑒了很多的卡牌遊戲的玩法,但是卻又將這一切全都包裹在了三局兩勝比大小這樣一個簡單的內核裡面去。每局的資源分配、戰略放棄出牌、總體牌組發育等等都充滿了變數,適合不同階段的用戶。

遺憾的是,酒香也怕巷子深,昆特牌顯得如此冷清的一大重要原因就是宣傳力度不夠。很多玩家都是通過《巫師3》這款遊戲了解到的昆特牌。

Steam spy數據顯示,steam上擁有《巫師3》的玩家有450W+,而過去兩周玩過這款遊戲的玩家僅佔11.01%,50W左右的人數。

《巫師3》的老玩家不斷流失,而且並非所有玩家都會流向《巫師之昆特牌》,再加之昆特牌的聯動宣傳較少,官方賽事也不是很多,用戶數量並沒有大幅增長的趨勢。

《巫師之昆特牌》受到官方認可的賽事有三種:由CD PROJEKT RED組織的官方賽事、玩家社區賽事和官方授權的第三方賽事。

CDPR獨家組織的官方系列賽事包含:挑戰賽、公開賽,大師賽,和世界大師賽。除官方賽事外,第三方組織可以向CDPR申請授權來舉辦自己的昆特牌比賽。他們應該遵循官方的管理和大師賽的規則,任何額外附加規則都需要經過CDPR官方的批准。授權賽事的獎金池至少在10,000美元以上,取得名次的選手還可以獲得皇冠點數,具體皇冠點數分配由CDPR官方與賽事組織者共同確定。

社區賽事由玩家來組織舉辦,總獎金池必須低於10,000美元,無需向CDPR官方申請就可以舉辦。社區賽事可以通過線上或者線下賽形式舉辦,但是參賽選手無法獲得皇冠點數。

現在昆特牌的相關比賽還是以官方賽事為主,北京時間2018年1月20~1月21日23:00舉行第三屆《巫師之昆特牌》公開賽。

相對於Twitch那邊1W+並不高的觀看人數,國內的轉播觀眾更少,彈幕感慨遊戲不太普及。

一方面昆特牌在吃《巫師3》的用戶基礎,另一方面沒有積極宣傳引入新的用戶。官方需要對用戶和觀眾重新進行宣傳科普來擴大受眾。

並且,即便新用戶「入坑」,由於新手難度特別高也會使用戶留存降低。很多人表示打完新手教程,看起來是簡單比大小的遊戲實際操作起來並沒有那麼簡單,光是各種關鍵詞、奇怪的結算,都會讓新人一頭霧水。整體的感覺像是玩一盤象棋:馬走日,象走田,小卒一去不回還,炮打隔山子,車走一溜煙,老將死了就玩兒完。即使把這些入門規則背6了,也很難玩得6。

競技性過高的遊戲,娛樂性就會相對降低,這對於那些想在遊戲中尋求輕鬆娛樂的玩家來說就相對痛苦一些,「怒刪遊戲」的情況極有可能發生。


用戶體驗是多元的,「好玩」的感覺不光來源於玩法

《爐石傳說》的成功從用戶引入層面看,稱得上遊戲界世界級IP的《魔獸世界》和暴雪公司功不可沒。但用戶留存還是要靠遊戲本身的魅力,一個遊戲夠不夠吸引人,影響因素是多方面的。昆特牌的優點不少,只是還都停留在玩法上,其他方面略顯薄弱。

首先UI方面。《爐石傳說》的UI相較於《巫師之昆特牌》來說更為簡潔明了,主界面將戰鬥模式、卡包、牌庫、商店都囊括在內,一目了然。

(《爐石傳說》遊戲主界面截圖)

《巫師之昆特牌》的UI充滿了濃濃的主機風格,各個模塊要通過翻頁到達,操作邏輯比較繁複,這與遊戲初期發行平台在主機可能有著很大關係。

之前的版本「牌組編輯」和「卡牌收藏」在兩個界面頻被玩家所詬病,新版已經將此處功能合併縮減到卡牌編輯器中,但主界面整體依舊維持初期的翻頁模式。

(舊版卡牌界面)

(新版卡牌收藏界面)

不談操作邏輯的話,《巫師之昆特牌》的遊戲界面和卡牌牌面足以體現出畫質的精良,整體視覺效果還是十分不錯的。

暴雪是個十分注重細節和互動的遊戲公司,他們會在做好遊戲本身的同時,加入很多有意思的小細節。比如說爐石的這個對戰背景,對戰時玩家除了可以點擊卡牌來與對手對戰,還可以在對手出牌的間隙點擊周圍的小場景。

(《爐石傳說》對戰界面)

這個是考古系列出來的時候新加的背景,可以看到很多的古建築和鐵鎬。多次點擊左下角的繩子,會有機關箭放出。

(機關箭放出效果)

多次點擊紫色水晶,會看見石板砸下來。

(石板砸下效果)

多次點擊左下角牆上的藍色石塊,會射出一道光線,通過紫水晶的折射照到紅水晶上面,頗有古墓機關趣味。

這種小設計,會在玩家體驗遊戲的初期,帶來一種探索的樂趣。玩家會意外的發現這些小細節,然後覺得很有意思,提升對遊戲的好感度。

《巫師昆特牌》的對戰界面更為複雜嚴肅一些,包括計分板等多個區域,其中最重要的為雙方卡牌正面交鋒的「戰場」。戰場可分為三排:近戰排,遠程排和攻城排。作用各異的卡牌可依照其位置屬性被分別放入三排中。許多場面特效由卡牌觸發,如天氣效果。

(昆特牌天氣效果)

「戰場」上區域諸多,需要關注各牌分數點和總分數來決定出牌順序。整個戰場只具備對戰作用,玩家的注意力要全部放在遊戲和謀略上,休閑性一般,但是競技性相對於爐石要高出很多。

這個戰場版面的最大弊端大概在於,一旦推出手機版,對戰雙方一共六排,卡牌看起來過小,體現不出牌面的優點。

(昆特牌對戰界面)

卡牌設定方面,兩款遊戲都充分運用了原遊戲IP中的設定。比如說,昆特牌中血腥男爵這張牌。

I have no things to lose.

Now,where"d i put the bloody vodka?

Hahahahaah!We"ve a hero in our midst.

I"ll gather my men!

「我已一無所有」,幾句原聲配音台詞,道出了他與白狼傑洛特相似的處境,側寫出巫師3開篇劇情。

其更突出的表現體現在閃卡的美術設計上。

(閃卡 薩斯亞)

(閃卡:法蘭西絲卡)

(閃卡:伊斯琳尼)

這些閃卡可以通過「開桶」(即購買卡包)抽到,也可以合成獲得。昆特牌的開桶設定與傳統卡牌遊戲略有不同。

當畫面中的巨魔為你打開卡桶後,四張卡牌會出現在面前。逐張翻開後驚喜出現:系統會提供三張任意品質(品質統一)的卡牌供你三選一,選定卡牌後則必須放棄另外兩張。

(開桶選卡流程截圖)

《昆特牌》突破傳統遊戲的開包方式,一定程度上給玩家提供了選擇自由度,實在難能可貴。畢竟這樣做意味著減少一個用戶的潛在消費。但也正是這樣,CDPR才能成為我們心中的良心廠商。

反觀爐石卡牌雖然牌面美術表現一般,但在提到《魔獸世界》相關設定時,沒有著重描寫劇情和世界觀,而是更加幽默地表達了一些老玩家才懂的彩蛋,在趣味上扳回一程。

《魔獸世界》的德魯伊最開始有3個系:恢復,野性,平衡。平衡天賦指的就是使用法術來打人,但是德魯伊的法術最開始設計的很弱,讀條又很麻煩。只有這個月火術是瞬發的,所以很多新手德魯伊玩家,就會一直放月火。

《爐石傳說》卡牌把月火術形容為德魯伊入門,讓人看見忍不住會心一笑。

(月火術卡牌截圖)

不光是官方的梗,爐石連粉絲的梗都玩。

在WOW初期,某小隊正在進行黑石塔上層的探險,隊員LEEROY去取其外賣KFC後回到電腦前,無視正聚在一圈正在商量打法的團隊時候,衝進了龍蛋區並且引了大量的小龍導致滅團,他在衝進龍蛋的時候,大喊其名字「LEEEEROY JENKINS」,他在團滅之後還說「At least we got chicken(至少我們還有炸雞)」這個梗被人銘記至今,並且暴雪注意到了這個有趣故事,在之後的版本中加入了火車王的成就彩蛋。

《爐石傳說》中,火車王里諾艾作為一張強力傳說級別橙卡再次進入我們視野。

(火車王卡牌截圖)

推廣方面,昆特牌在移動端遊戲的暫時缺失,也影響了它的普及度。在這個移動設備和移動網路迅速發展的時代,移動端流量的重要性不可忽略。玩家可以打開PC在玩巫師3的時候順便打幾把昆特牌,而打開電腦只為玩一個卡牌遊戲就是另一回事情了。移動端可以便利地利用「碎片化」時間,這可以讓昆特牌吸引更多用戶,然而「戰場」界面的複雜程度限制了移動端化的進程。

拉新的渠道除了IP推廣和移動端投放外,與明星的聯動宣傳也不容忽視。2017年的China Joy會場上,蓋婭互娛今圍棋大神柯潔、人皇SKY、馬伯庸等明星來到《巫師之昆特牌》展區,加上粉絲一起展開了《巫師之昆特牌》大亂戰。其中柯潔對陣SKY的天王級對決更引人關注。

(柯傑與SKY對決)

7月29日對決當天的百度指數超過了一段時間以來的平均水平,但此後並沒有保持住熱度,並開始回落。

(截圖來自百度指數)

早在2016年鬥魚曾招募過昆特牌主播,並設立過昆特牌專區,但由於遊戲小眾,人氣不高,現在平台昆特牌直播內容寥寥無幾,專區也已經消失。

推廣不足、入門上手較難導致玩家數量不多,玩家數量不多又導致直播人氣不旺,直播人氣不旺又直接導致該遊戲在各大直播平台的曝光不足,從而起不到宣傳效果。

如果以網路綜藝類節目做突破切點,卡牌數量之多、牌面之多樣又很難在前幾分鐘就抓住觀眾的眼球。對《巫師3》和TCG遊戲0接觸的觀眾來說,複雜的對戰場面理解起來很困難,沒有什麼吸引力,可行性不大。

如此循環往複使得昆特牌一直處在小眾遊戲圈中無法推廣開來。


如果只針對TCG玩家,昆特牌有可能成為第二個爐石傳說嗎?

答案是:當然不會。

首先昆特牌與爐石的玩法與定位就不盡然相同。昆特牌的主要定位是傾心於硬核競技的玩家,而爐石更加休閑大眾化。前者在遊戲中輸掉,玩家會反思是哪些策略出了問題;而後者由於入門簡單,隨機性強,策略的調度對遊戲輸贏結果影響不是很大。

如果昆特牌要變成第二個爐石,最先要解決的就是新手門檻過高問題,核心競技性也亟需降低。對於一款老少咸宜的遊戲來說,入門簡單、玩法休閑、高觀賞性更為重要。

其次,CDPR與暴雪的名氣相差甚遠。在宣傳方面,暴雪佔有更多品牌優勢。同樣是衍生遊戲,《魔獸世界》的玩家要比《巫師3》多得多。如果市場定位相同,爐石先天基因上的優勢難以戰勝。

即便有《狼人殺》這樣的非衍生小眾遊戲靠著直播和網路綜藝也曾掀起市場浪潮,可還是未逃脫出入門簡單、玩法休閑、高觀賞性的三大特點。《狼人殺》牌面少,玩家角色簡單易懂,觀眾很容易在觀看過程中就可以理解規則並帶入遊戲,多人通過語言技巧進行心理較量也顯得緊張刺激。

許多年來,《爐石傳說》一直稱霸在線TCG類遊戲市場,競技內核越來越弱,玩家們期待有更多樣的選擇,期待有一款硬核TCG與爐石抗衡。昆特牌的出現設定符合這部分玩家心裡,在最近一兩年被頻繁與爐石傳說進行對比。

其實早就有這樣一款硬核TCG——萬智牌。只不過萬智牌推廣主要走的是線下實體卡牌銷售路線,在遊戲價值外還附帶了高額的收藏價值,線上遊戲界面做得很粗糙,影響力一般。

與其說昆特牌有機會成為第二個爐石,倒不如說,它有可能走上萬智牌的路線,成為第二個線上的萬智牌(即便昆特牌不屬於萬智牌體系):更專註於遊戲內核,通過過硬的遊戲品質進行口碑傳播擴展忠實粉絲。畢竟這種路線,「波蘭蠢驢」也不是第一次走了。雙方將朝著不同方向發展,樂觀預期這兩款遊戲會在對方短板的領域內更加極致完善。


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