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吳歷華:電競行業勢能的發揮,需要更多專屬物理空間來承載

「如果想要得到市場的認可,就必須要有一個像樣的物理空間,需要一個有震撼力的空間做背書。物理空間會幫助電競行業在大眾心目中贏得比較高的定位。」

作者 | 張一童

2013年,當珠江商貿集團董事長朱一航建立EDG俱樂部的時候,這還僅僅是他個人興趣的一部分。

隨著俱樂部逐漸發展,朱一航思考的問題是:電競這個在當時看起來尚屬小眾的愛好,是否可以真正被作為一個產業發展?

這種思索在2015年逐漸找到了答案。這一年的5月,EDG在MSI季中賽總決賽中戰勝韓國站隊SKT1,拿下了中國在《英雄聯盟》賽事中的第一個世界冠軍,同時,直播平台對於頭部主播的爭搶進入到了白熱化的階段。

作為年輕人最關注的娛樂內容之一,電競真正開始受到大眾市場的關注。朱一航和他的合伙人也逐漸意識到電競會成為打開新一代年輕人市場的重要入口。

吳歷華當時正在負責集團旗下珠江創意中心的運營,工作重心也開始逐漸轉移到了電競上,並在2016年超競互娛成立後正式成為了公司的聯合創始人兼CEO。

在EDG的訓練基地落地珠江創意中心之後,越來越多的電競公司聚集到這裡,超競實現了對電競地產1.0版本的嘗試。2017年6月,超競與騰訊電競達成合作,將會在包括北京、上海、廣州等在內的全國核心區域城市,打造多個2.0版本的泛娛樂電競產業園,提供賽事舉辦、商務辦公和泛娛樂體驗於一體的物理空間。

吳歷華認為,如果想要電競的重要性真正在價值鏈上獲得匹配,專屬的物理空間以及與大行業的嫁接是必不可少的。

在「電競+地產」之外,超競在電競教育和泛娛樂板塊亦有布局。吳歷華希望通過專業的體系教育為電競行業和內容生態中的各個環節輸送更多專業的從業人員;對於泛娛樂的深入布局,則是要在獲得電競的入口後,能夠和年輕人做更好的鏈接。

吳歷華

以下是《三聲》(微信公號ID:tosansheng)和超競互娛CEO吳歷華的訪談整理:

從單純的運營戰隊,到整體布局電競產業,如何做出這樣的戰略調整?

吳歷華:2014年底到2015年初,我個人才真正把自己的工作重心轉移到電競。2013年,我的合伙人朱一航創辦了EDG俱樂部,2014年取得了一些成績,我們開始思考電競是不是能夠做成產業,有沒有辦法做專業。我們最後認為,如果要把電競作為產業來做,就絕對不能只是單一運作俱樂部,於是就在2016年成立超競,把具有電競屬性的所有版塊歸併到這個公司,進行統一的運營管理 。

為什麼在當時就會覺得電競可以有所作為?

吳歷華:電競的第一個價值在於用戶精準性。今天這個年代,要做一件事情讓所有人都喜歡是非常難的。我自己總結當代年輕人的娛樂休閑特徵,一個直播,另一個就是電競,這兩個能把95後、00後這樣新消費群體和年紀大一些的消費族群做出區分。

直播和電競必須有足夠的滲透率和轉換率,才會有價值。由於直播平台的發展已經很廣泛,有很多年紀大的人群進入,電競在對95後和00後的族群的捕捉上,還是非常精準的。

第二個價值在於搶時間。文化產業最核心一點就是搶時間,在95後和00後的這些年輕人中,電競和遊戲是搶佔了很多時間資源。不管是玩還是看,電競和遊戲都是很大的時間掠奪者。

第三個價值在於,電競對年輕人有真正影響力。2004年遊戲不能上電視了,導致在相當長的一段時間裡,電競沒能進入主流市場,大眾是無法定義電競的,認為這只是一個亞文化。現在我反過來思考,這反而不見得是一件壞事,這讓電競成為了95後和00後自己產生的文化,成為他們之間一個連接點。這種情感因素讓電競在年輕人中的根基是非常不一樣的。

全中國有超過2億的電競用戶,預計到2019年這個數字要超過4億,可能佔全球電競市場的一半,這還是在沒有官方支持和引導的情況下形成的。

電競精準定位到的90後、95後和00後族群,已經成為了社會最核心的消費推動力。如何進入到這個族群中、為她們提供更好的產品、服務和內容,這是超競要做的。

我們的整體邏輯是把電競作為基準,再延伸到其他的泛娛樂產業架構上,更好地服務90後、95後和00後族群。他們已經成為社會最核心的消費推動力,如何為他們提供更好的產品、服務和內容,是超競要考慮的。

對於電競而言,為什麼2015年會成為一個節點?

吳歷華:拳頭這家公司和《英雄聯盟》這款遊戲對整個電競行業的推動是巨大的。這是一個逐步的過程,從推出《英雄聯盟》到逐漸形成它的電競生態,在全球範圍內搭建遊戲生態和遊戲規則,再各個地區組織和推動不同級別的賽事,直到2015年,所有積攢的勢能得以釋放出來。

2015年是非常特殊的一年,大量的資本在當時開始湧入到「95後」的內容生態,比如直播和電競。我認為真正的電競元年應該是2017年,政策出現了很多變化,S8決賽在鳥巢舉辦對行業有很大推動,

如果說2015年是大家對於電競圈層有了認知的話,到了2017年,電競終於被放進更大眾的視野里。

從「富二代」包養的小產業走向正式的大行業?

吳歷華:電競在一開始沒有明確的盈利模式,它體現出幾個特徵:第一,你必須有錢你才能從事這個行業;第二,你一定是年輕喜歡電競愛玩遊戲。這兩個特性決定了電競行業在啟蒙階段必然是一個」富二代「的產業,這件事情沒有什麼好避諱的。

但是漸漸就會發現,如果沒有一個產業化的思維,不找到可能的盈利模式的話,你是會被淘汰的,大環境和內部競爭都逼著你實現產業化。大家都是摸著石頭過河,去創建自己的盈利模式,構建自己的戰略,這讓整個市場百花齊放,這是對中國電競行業非常難能可貴的一個發展階段。

2010年的時候就已經有珠江創意中心了,什麼時候決定把它作為一個電競行業的集中地?

吳歷華:我那個時候就在負責珠江創意中心,當時是沒有主題的,只是一個非常普通的在市區邊緣的創意園區。不要說在上海,就是在靜安區也只是一個普通的創意中心,沒有什麼吸引人的地方。

2015年,EDG從廣州搬到上海,基地設立在這裡,當時還沒有戰隊進行正規的基地建設。俱樂部落地之後,我們自己的公司和其他的一些電競公司也漸漸入駐到這個產業園裡,差不多用了一年左右的時間,我們的園區形成了電競主題。

一旦有了主題,不只是在上海,全國對於珠江創意中心的關注都變得非常高,門口的靈石路也有了電競中心的性質,我覺得這個園區的帶動作用還是很大的。

一方面,我們自己在一線運營和電競相關的企業,另一方面,我們又在一線服務電競行業當中的企業。我們是以開放的心態來搭建平台的,為大家的創造提供更好的環境。在中國做電競主題園區的服務和運營,我們有經驗和見解,還是很有信心的。

它和普通的產業園會有什麼不同嗎?

吳歷華:舉個例子,如果一個電競企業要入駐,我們的第一件事情一定告訴他,不用擔心網路。普通企業對網速有要求,無非就是問一下帶寬是多少,但是電競對上行帶寬是有比較嚴格要求的。電信廠商通常默認的上行帶寬寬度就是2M,俱樂部現在是要求到50M。甚至一些電競公司都不懂這些,我們會給到的專業扶持和服務。

電競無國界,它通過互聯網對大家進行連接,一定會有國際交流和練習。我們也在和政府部門進行溝通,爭取在不違反相關要求的情況下,進行點對點的連接,滿足大家訓練的需求。

電競產業有特殊性和專業型,一定需要一個專屬空間服務項目和服務內容。我們把這些需求全部整合出來,和專業的機構溝通,打造整體解決方法。

這種模式的產業園還會在其他地區落地嗎?

吳歷華:珠江創意中心只是1.0版本,我們在這裡沒有考慮任何交通因素,只是自然而然地形成一種聚集效應。在2.0的版本中,我們會按照需求尋找合適的地點,根據附近的生活方式讓專業的設計公司打造和定製適合的物理空間,形成結合賽事舉辦、體驗館、商務辦公和休閑娛樂的泛娛樂產業園。

現階段來說,我們不會像小鎮那樣大面積地鋪開,而是要挑選交通便利,生活便捷的地方。同時,硬體要非常符合電競和賽事的運營要求,配套服務要符合年輕人生活方式。從現有的物理空間來說,這些要求是沒有辦法滿足的,要自己花力氣去打造理想中的項目。我們和騰訊一起來做這個項目。

如果想要得到市場的認可,就必須要有一個像樣的物理空間,需要一個有震撼力的空間做背書。物理空間會幫助電競行業在大眾心目中贏得比較高的定位。

我發現即使大部分的電競公司聚集在上海,也是很分散的,這就有很多弊端。一方面,行業交流不夠,大家的能量太分散而被削弱;另一方面,即使是政府有心扶持,也不知道應該如何管理和扶持。這時候是需要形成一種線下聚集的物理空間,來幫助大家更好地嫁接資源。

電競的一個問題是,雖然在年輕群體在市場上的重要性受到了很多人的認可,但在產業鏈上並沒有體現出相匹配的價值,出現了一種割裂和落差。填補這種價值錯位就必須要和大型行業進行嫁接。

你覺得有足夠的內容填充這些電競地產嗎?

吳歷華:我覺得是夠的。從一些數據上去看,光是參加《英雄聯盟》和《王者榮耀》網吧賽的隊伍,全國已經有數萬個。在各個城市裡面,年輕人會希望有一個他們所喜歡的主題空間,他們可以在裡面獲得一個社交和娛樂休閑的場景。

同時,還需要一批和電競相關的專業服務機構或者團隊在當地發展萌芽。我們和騰訊挑選的幾個城市,就是我們看到有足夠電競人口體量的地方,這些城市有機會去成為電競產業聚集地。

LPL新的主客場賽制會對EDG有影響?

吳歷華:主客場制度是大勢所趨,我們是分成兩個部分來考慮。第一,電競本質是一個線上的東西,它是不是一定要地域性還需要觀察,本身可能並沒有必要性。第二,主場在另一個意義上也可以叫地域化營銷,地域化營銷這件事是一定要做的,但是這兩者不能混為一談。

電競行業剛剛起步,大家在思路上還沒有一個明確的方向。每個俱樂部很難說有自己的核心品牌價值,還沒有形成自己的專屬文化。在形式上,電競行業更像體育行業,實質上卻是內容行業。如果俱樂部沒有辦法衍生出內容,就不能讓粉絲有歸屬感,最後就會變成一種情況,你打的好我就粉你,打不好就不粉。

這就讓中國電競行業只能停留在「冠軍粉」的階段,也只有頭部俱樂部才會有可觀的粉絲量。俱樂部文化必須要差異化,只有差異化才能細分,才會有核心價值,才能夠形成品牌。主客場制度是要和當地的地域文化屬性結合,幫助俱樂部在文化上形成差異,和粉絲形成情感連接。

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