GTA發行商Take-Two的「黑歷史」(下):一群專門締造神作的人
【上篇:GTA發行商Take-Two的「黑歷史」(上):富二代的創業你學不來】
【中篇:GTA發行商Take-Two的「黑歷史」(中):一杯苦澀的「熱咖啡」】
經歷了EA的收購風波,創始人下台,社會爭議等種種磨難,Take-Two又重新集合成一個整體。隨著次世代遊戲主機PS3、Xbox360和Wii的到來,人們準備在新董事長Strauss Zelnick的帶領下翻開新的一頁。
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對於Rockstar來說,新的一頁意味著更具爭議、更衝擊三觀的遊戲。
於是2006年Rockstar發行了自己在次世代主機上的第一款遊戲,也是最令人吃驚的遊戲:《R星實況乒乓球(Rockstar Games Presents Table Tennis)》。人們不只是吃驚於Rockstar居然做了一款沒有成人元素的遊戲,更是因為Rockstar真的把這款乒乓球遊戲做得非常出色。
通過全新的Rage引擎 (Rockstar Advanced Game Engine) 和Euphoria動畫物理引擎,Rockstar在乒乓球比賽中加入了大量的特寫、慢動作和精彩回放,把人物的動作、表情和比賽中的緊張感完美的表現了出來,成為了當時體育遊戲界的一匹黑馬。但對於Rockstar來說,這款遊戲更像是一個用來熟悉Rage引擎的練手工具,他們真正的目的是要把Rage引擎用在自己的招牌作品《GTA》上。
這是《GTA》系列第一次進入高清時代,Rockstar對《GTA IV》寄予了厚望。
Rockstar創始人之一的Dan Houser說:「我們在製作《GTA IV》時的目標,就是重新定義『高清』這個詞。我們所謂的高清,不僅是圖像更清晰,而是全方位的進步。更加真實,更加緊湊,但又有遊戲獨有的樂趣。」
從左至右,《GTA IV》製作人Leslie Benzies、藝術總監Aaron Garbut、Rockstar創始人Dan Houser和Sam Houser
為了讓《GTA IV》呈現出Dan口中的這種高清狀態,Rockstar需要大量的資料來作為遊戲中的細節。因此他們選擇了自己熟悉的紐約作為原型,讓GTA回到了夢開始的地方——自由城。《GTA IV》的藝術總監Aaron Garbut說:「我們都知道紐約是一個神奇、多元、充滿生機和戲劇性的城市,這些元素和《GTA》系列是天作之合。」
Rockstar在紐約成立了一個全職的調查小組,專門負責收集紐約城的資料信息,大到城市的人口組成,小到每個路口的路標,都被他們收集到資料中。
《GTA IV》發售後大獲成功,第一天的銷量達到360萬套,首周收入就達到了5億美元,打破了三項吉尼斯紀錄,這是美國歷史上前所未有的。
《GTA IV》的成功是世人都能夠看到的,但《GTA IV》的重要性不僅僅是表面上的商業成功,它還為之後的Rockstar遊戲奠定了一個重要基礎,那就是革新性的物理引擎。
為了給遊戲擬真的物理效果,Rockstar和Natural Motion公司合作將Euphoria物理引擎結合到了Rage引擎里,打造出真實的物理反饋效果,人物對外界的反饋會有很大的隨機性,因此你在《GTA》中每次被車撞倒或從樓梯摔下去時,人物的反應都是不同的。
這套系統本是為了《荒野大鏢客》設計的,Natural Motion的首席工程師Harry Denholm負責帶領一個小組,完成Euphoria引擎和Rage引擎的融合。經過了幾年的工作,他們基本完成了對引擎的修改,但在這期間他們製作的演示文件都是現代主題的,比如被車撞,被槍擊中等等。Rockstar看了之後索性就臨時改變計劃,讓他們為《GTA IV》趕製一套動畫。之後這個系統繼續沿用在了《GTA V》等遊戲上。現在網上流傳的《GTA》花式作死的搞笑圖片,很多都是它的功勞。
Euphoria引擎並不是任何遊戲都能夠隨便用的,它不像其他物理引擎一樣具有完備的功能,工程師需要根據每一個客戶的情況定製專用的物理引擎。所以使用Euphoria需要提前預約,而且要花費大量的時間和財力,通常只有盧卡斯藝術和Rockstar這樣的公司才會選擇,這也就不難理解《GTA IV》為什麼造價驚人了。
據Digital Battle報道製作《GTA IV》的製作花費約1億美元,製作成員約1000人,是史上成本最高的遊戲之一。Rockstar在背後承受的壓力可想而知。
「GTA是一把雙刃劍。玩家希望玩到更大、更好、更高質量的遊戲。有這樣饑渴的粉絲是一種榮幸,但同時也是一種挑戰。你需要想盡辦法滿足他們的期望。每天我睡覺時遊戲就在那開著,一睜眼看到的還是那遊戲。有幾次我差點被這遊戲逼瘋了,我本來在家和孩子玩,但眼前浮現的還是那該死的遊戲。」——Rockstar董事長,Sam Houser
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Rockstar旗下有不少工作室,Rockstar North一直是中堅力量,其他工作室往往只起到輔助作用,但這種情況也逐漸發生了變化。
Rockstar在2003年收購了Angel Studio,改名為Rockstar San Diego。這時Rockstar San Diego內部還有很多之前留下來的項目,有些被直接拋棄,有些則被Rockstar保留了下來。
而在眾多項目中,有一款遊戲顯得格外突出。這是一款美國西部題材的遊戲,叫做《紅色死亡左輪(Red Dead Revolver)》。它最初是由Capcom負責的,但製作一度陷入了僵局,Capcom本已經準備放棄這款遊戲了,聽說Rockstar有興趣繼續開發,就做順水人情移交給了Rockstar。
《紅色死亡左輪》最終的市場反響平平,但Rockstar對這個結果還是比較滿意的,畢竟這本不是自己策劃的遊戲,而且這款遊戲還為Rockstar提供了一些新的思路。Rockstar要開發一款屬於自己的西部遊戲,也就是後來的《荒野大鏢客(Red Dead Redemption)》。
雖然有了開發遊戲的想法,但當時的硬體性能已經有些捉襟見肘了,Rockstar一直在等待著技術的進步,直到Xbox 360和PS3出現,才開始啟動這個項目。
到了2006年,遊戲開發組基本成型,以開發過《紅色死亡左輪》的Rockstar San Diego工作室為首,Rockstar又從旗下各工作室調來了很多的精英人才,據說《荒野大鏢客》開發組的成員一度超過了800名。
遊戲的開發過程一直持續到了2010年,在此期間,開發組攻克了一個又一個難題,始終對遊戲的質量一絲不苟、精益求精。有分析機構指出,《荒野大鏢客》的開發成本在8千萬至1億美元之間,是Rockstar又一個開發成本爆表的遊戲。
到了2010年的5月21日,《荒野大鏢客》終於發售,在全球掀起了一陣熱潮,媒體也一致的給出了積極的評價。就此《荒野大鏢客》成為了Rockstar歷史上的又一座里程碑。它不僅讓玩家們看到了Rockstar在次世代主機上的野心和駕馭能力,同時也為Rockstar開拓出了一條全新的遊戲道路。
截止2017年2月,《荒野大鏢客》已在全球賣出超過1500萬套。而即使是今天,當我們再次重溫這款遊戲時,依然能夠感受到Rockstar對細節和真實感的極致追求。
「遊戲一種正不斷進步的媒體形式,處於從產品到藝術品的轉化期。我們不能自吹自擂的說自己是藝術家。我們只是創作者,如果你喜歡我們的作品,並能從中開啟一場心靈之旅,那當然是最好。」——Dan Houser
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Rockstar的兩個重量級炸彈,讓Take-Two再一次站在了遊戲界的顛覆,不過這次2K不再需要仰視老大哥的成就了,因為他們終於也有了自己的拳頭產品。
Take-Two在2005年收購了不少工作室,最後都歸入了2K旗下,其中就有Ken Levine創立的Irrational Games。Ken Levine是《網路奇兵2(System Shock 2)》的製作人,在2004年末,他獨自創立的工作室Irrational Games正式公布了《生化奇兵(Bioshock)》。
人們對這款遊戲都抱有很高的期待,工作室里的人們也備受鼓舞。隨著遊戲脫離了早期開發階段而進入了正式的開發,Irrational Games也從波士頓的小工作室里搬到了昆西市的一個更大的辦公室。在工作室成立的第一年,他們只有6個人,而在兩年之後,工作室的人數猛增到了60名。這有賴於發行商2K在2005年收購Irrational Games後的注資。
隨著團隊規模的擴大,不同部門之間的意見開始出現分歧,Ken Levine感受到了壓力,很多時候都對團隊的狀態不滿意。在《生化奇兵》的開發過程中,一個最大的矛盾就是很多人想製作《網路奇兵2》的精神續作,但2K告知他們要把《生化奇兵》宣傳成一款射擊遊戲,要求Ken Levine做一款成功的商業遊戲大作。因為對於當時的玩家來說,這樣一款設定在海底的反烏托邦式遊戲並沒有什麼吸引力。
而隨著遊戲預算的不斷增加,如何做一款讓市場認可的遊戲成為了製作組最大的壓力。Ken Levine對質量的要求很高,但2K給的開發時間又很緊,導致開發過程異常的痛苦。正在眾人因發售日期的迫近而感到急躁不安之時, 2K宣布遊戲將延期3個月發售,讓已經疲憊不堪的人們近乎崩潰。
不過Irrational Games最終還是挺住了,2007年8月21日,《生化奇兵》正式發售,以其精巧的系統設計和獨特的世界觀贏得了媒體和玩家的一致好評。筋疲力盡的Ken Levine也完成了自己的終極目標:打造一款主題深刻且帶入感強的主流大作。
「當你看《生化奇兵》時,你看到的是這款遊戲中的精彩體驗。但當我看這款遊戲時,看到的是它的製作過程的和這期間發生的事,以及它對我的健康的摧殘。我彷彿看到自己第一次公布它時的樣子。又看到了遊戲發售後自己接受採訪時的樣子,相比之下自己好像一下子老了十歲。」——Ken Levine
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《生化奇兵》讓人們重新理解了次世代遊戲的含義,也讓更多的人記住了2K這個名字。這時2K之前收購的遊戲工作室們在經過了多年的蟄伏後,也都開始紛紛發力。
2K捷克做出了《黑手黨》的續作《黑手黨2》,雖然遊戲的模式題材都與《GTA》有相似之處,但2K捷克卻通過精彩的故事和細膩的時代感,成功在老大哥的陰影中走出了一條不同的成功之路。
2K還和Gearbox達成合作,發行了《無主之地》系列。這個風格獨特的第一人稱射擊遊戲,融合了RPG元素和開放世界的玩法,一經推出就大獲玩家好評。2012年的《無主之地2》更是賣出超過1300萬套,成為了2K史上銷量最高的遊戲。
此外2K在體育遊戲上也開始佔據主動,進入次世代後,2K的老對手EA在《NBA Live》等體育遊戲開發上有所懈怠,沒能緊跟時代的步伐。2K找准機會,用《NBA2K》系列奪取了次世代籃球遊戲的先機,並逐漸與《NBA Live》拉開距離。
說到2K的遊戲大作,還必須提起另一位大名鼎鼎的開發者:席德·梅爾(Sid Meier)。
由席德·梅爾設計的遊戲,名字中往往都有他的名字作為前綴,這個傳統從上世紀80年代就已經開始了。那時他和Bill Stealey聯手創立了MicroProse Software工作室,製作並發行了很多著名的飛行模擬遊戲,還催生了最初的《文明》和《X-COM》系列。
席德·梅爾在當時已經小有名氣,Bill Stealey希望把他的名字放在遊戲名中招攬更多的粉絲,於是就誕生了《席德梅爾的文》、《席德梅爾的海盜》、《席德梅爾的鐵路大亨》等一系列席德梅爾遊戲。
席德·梅爾之後離開了MicroProse,創立Firaxis Game,專心設計策略遊戲。2004年Take-Two買下了《文明》系列的版權,隨後收購了Firaxis 工作室,併入2K,從此2K得到了席德·梅爾這張王牌。
2007年席德·梅爾開始著手設計《文明5》,《文明5》是系列變化最大的一代,遊戲使用了全新的LORE引擎(Low Overhead Rendering Engine),在畫面上有了大幅的提升,席德·梅爾還創造性的在遊戲中引入了六邊形地塊,而且每個單位都需要佔一個地塊,這在當時卻引起了不小的爭議。
《文明5》於2010年發售,獲得了非常不錯的評價,讓Take-Two在策略遊戲領域佔有了一席之地,也讓席德·梅爾的名字被更廣泛的玩家所知。
2K的全線爆發,讓它在進入次世代後的短短几年裡就成長為可以和EA分庭抗禮的遊戲巨頭,旗下的工作室人才濟濟,好IP也是層出不窮。
「遊戲本身的品質才是硬道理,與前綴寫著誰的名字沒有關係。」——席德·梅爾
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在2K快速成長的同時,Rockstar也在拓寬自己的IP,推出了《馬克思佩恩3》和《黑色洛城》。
《黑色洛城》是由澳大利亞工作室Team Bondi開發的一款動作探案遊戲,最早在2005年公布時是由索尼發行的一款PS3獨佔遊戲,之後發行權被轉交給了Rockstar,變成了跨平台遊戲。
《黑色洛城》的開發歷時7年,經歷了很多曲折的故事。一些Team Bondi的前員工在2011年曝出,Team Bondi擅自在《黑色洛城》的製作人員名單中刪除離職員工的名字,同時他們還向國際遊戲開發聯盟投訴Team Bondi過度使用員工,每天平均工作時間超過12小時。一時間在遊戲業界引起了不小的爭議。
據後來曝出的消息看,Rockstar一直對Team Bondi的情況不滿,因為Team Bondi的想法總是和實際能力不符,異想天開,不服管束。而Team Bondi則認為Rockstar限制了自己的想像力。為了不讓多年的努力化為泡影,Rockstar暫時忍住了不滿,並一手將《黑色洛城》從破碎的邊緣救了回來。
國外媒體GamesIndustry.biz當時採訪的一位知情人士是這樣說的:「我認為是Rockstar拯救了《黑色洛城》,他們不斷給遊戲投錢,而且他們的市場推廣也是一流的。如果沒有他們的支持,Team Bondi幾年之前就關門大吉了。Rockstar在遊戲開發方面也給予了巨大的幫助;在遊戲開發的最後兩年里,他們的製作人產生了非常積極的影響,糾正了Team Bondi管理層的很多荒唐想法。在基層工作中,程序、動畫、美術和QA等也都有Rockstar的幫助。」
在《黑色洛城》發售後,Rockstar終於鬆了一口氣,表示堅決不會再和Team Bondi合作。而Team Bondi苦於找不到願意接手的發行商,只能在2011年申請清算資產,宣布倒閉。
在和Team Bondi較勁的過程中,Rockstar的後院也起了火。2010年Rockstar San Diego的前員工組織起來發表了一封匿名信,譴責公司的工作待遇、條件惡劣,公司不斷壓榨員工,還不給員工應有的獎勵,員工的合法權益無法保障,甚至危及員工的身心健康。有些員工甚至被診斷患上了抑鬱者,其中一個還有自殺傾向。
雖然Rockstar是在爭議中長大的,但來自公司內部的指責還是讓Rockstar非常不自在。這次事件也讓Rockstar光鮮外表下涌動的暗流初露端倪。
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另外一邊,2K在完成了躍進式的發展後進入了一個平台期,開始對公司內部的結構進行了一系列重組。
做出了令全世界驚艷的《生化奇兵:無限》之後,Ken Levine 表達了對製作3A遊戲的疲倦,想離開2K做一些小的項目,但2K堅持挽留了他,並同意將Irrational Games改組為一個更小規模的團隊,在Ken Levine 的帶領下製作以敘事為主的輕量級遊戲,2017年Irrational Games正式改名為Ghost Story Games。
作為長期與Irrational Games合作開發遊戲的內部工作室,2K澳大利亞在Irrational改組後也失去了作用,2015年Take-Two宣布關閉2K澳大利亞。
另外,Take-Two取消了《無主之地OL》的開發,同時關閉了在上海和杭州開發這款遊戲的2K China工作室,只保留成都的測試部門。
Take-Two將曾製作過《黑手黨》系列的2K 捷克併入新組建的工作室Hangar 13 ,由前盧卡斯藝術公司的創意總監Haden Blackman帶領,開始製作《黑手黨3》。
此時Rockstar和2K都已是如日中天,但也都遇到了瓶頸,Take-Two想要再上一層樓,就需要一個能夠震撼全世界的現象級作品,而每當這種情況來臨時,他們永遠會想起同一個名字:Grand Theft Auto。
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從《GTA IV》發售之初,人們就已經開始期盼《GTA V》的到來了,而在Rockstar的靈魂人物Sam Houser和Dan Houser的頭腦中,這個遊戲的雛形也已經出現了。
《GTA IV》是系列進入高清時代的第一作, Rockstar當時還是摸著石頭過河,因此並不想把遊戲規模做得太大。而到了《GTA V》Houser兄弟覺得是時候放手干一票了。廣闊的開放地圖、豐富的室外場景和設施,這就是他們對《GTA V》的最基本要求。
Houser兄弟經常到LA出差,對這裡很有感情也很熟悉。同時他們覺得之前的作品中沒能把著名的洛杉磯完整的刻畫出來,是一種遺憾。於是他們決定把《GTA V》的世界定在虛擬的洛杉磯里,取名洛聖都。
在之前的GTA中,由於資金和技術的限制,Rockstar只能在遊戲中加入很簡陋、死板的過場動畫,而這次Houser兄弟決定把遊戲的劇情更加有戲劇性。
為此,Rockstar傾盡了全部的力量,除Rockstar North作為核心開發團隊之外,還動用了Rockstar在全球的各個工作室,通力合作,組成了約1000人的開發組。
遊戲首次採用三主角同時推進的形式,而且第一次採用了動作和面部捕捉技術,將真實演員的聲音和面容還原到遊戲中,讓遊戲的劇情更加的飽滿,具有觀賞性。
為了還原一個完整、真實的洛杉磯, Rockstar的調查團隊前後多次到洛杉磯考察,總共停留了超過100天,了解洛杉磯的建築布局、自然環境、人群分布、社會狀態和都市秘聞。
Rockstar把全部的心血都用在了《GTA V》上,據統計《GTA V》總投資約為2.65億美元,再次刷新了當時遊戲開發成本的記錄。
Rockstar之所以敢不惜血本的投入,是因為知道自己的投入會得到回報。《GTA V》在開賣後的24小時內狂賣1121萬套,創造了8億美元的收入,打破了七項吉尼斯世界紀錄。截止2017年底,《GTA V》在全球共賣出了8500萬套,是史上銷量最高的遊戲之一。
「每個晚上我們都去找那些奇怪的人搭話,找陌生的警察聊,我們和做過卧底的FBI探員聊,和黑幫里的精英聊,和街頭的小混混聊,還有那些遠離城區,住在荒漠里的人。甚至還去真實的監獄轉了一轉。」 ——Dan Houser
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但這還沒完,Rockstar還在《GTA V》中加入了一個秘密武器,《GTA Online》。雖然Rockstar在《GTA IV》就已經嘗試過多人遊戲模式,但《GTA Online》帶來的開放式的遊戲體驗是前所未有的。洛聖都廣闊的地圖,加上不斷更新的新任務,讓玩家們可以始終沉浸在遊戲中。
《GTA Online》給Rockstar帶來了持續穩定的玩家群、資金,以及休養生息的資本。2013年之前,Rockstar每年都至少有一款新作發售,但從《GTA V》發售到2017年的幾年中,Rockstar出現了「遊戲荒」。前後如果大的反差,讓很多人相信,是《GTA Online》的火爆造成了Rockstar在新作開發上的懈怠。
不過《GTA V》帶來的也不僅是好消息,《GTA Online》雖然把Rockstar送上了高枕無憂的道路,但同時也成為了導致Rockstar瓦解的一道裂痕。
據《GTA》系列的遊戲製作人Leslie Benzies說,Houser兄弟最初對《GTA Online》根本沒有興趣,也沒有把它作為開發的重點。因此Benzies把自己的名字放在了《GTA Online》的開場動畫末尾,而通常情況下,這個位置都是留給Rockstar董事長Sam Houser的。
據Rockstar經理Jennifer Kolbe說Sam Houser對此事很生氣,稱「Benzies想奪取公司的控制權。」
「他(Sam Houser)說自己在遊戲發售後才發現這個問題,如果這是真的,那麼只能說明他在遊戲發售之前根本沒玩過,甚至沒看過《GTA Online》一眼,否則他肯定會注意到開場的人員名單。」Leslie Benzies在控告Rockstar的起訴書中如是寫到。
2016年,Rockstar鐵三角之一的Leslie Benzies突然從Rockstar脫離,並一紙訴狀把自己多年的合作夥伴Houser兄弟告上了法庭。
在訴訟書上,Benzies說自己在度假期間被Houser兄弟強行驅趕出門,要求Rockstar給予1.5億美元的賠償。Benzies還稱Houser兄弟鼓勵甚至一手打造了公司內部的低俗文化。
Leslie Benzies稱是自己幾次從危局中拯救了Rockstar,在製作《荒野大鏢客》時,本是由Houser兄弟全權負責,直到他們發現局面無法收拾了,才來懇請自己出手幫忙。
不論最後哪方獲勝,Benzies的離開都會對Rockstar造成了不小的影響。Benzies一直在Rockstar中扮演重要角色,從《GTA》系列到《荒野大鏢客》和《黑色洛城》,幾乎每一部Rockstar開發的遊戲都有Benzies參與其中,而今後沒有了Benzies的參與,Rockstar還會保持以往的水準嗎?這是所有人都想知道的。
「我覺得我給混亂中帶去了秩序。在設計遊戲時有一個清晰的全局觀是很重要的。我喜歡把各種複雜的部分整合的一起。」——Leslie Benzies
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現在,Rockstar終於邁出了自己的下一步——《荒野大鏢客2》。遊戲的發售日被定在了10月26日,不知道經過了五年的閉關修鍊,Rockstar這次能給我們帶來什麼驚喜?(對了,跳票也是Rockstar的傳統之一)
2K這邊也在探索著自己的新方向,既有《XCOM2》、《文明6》、《NBA2K18》這樣的成功作品,也有像《為戰而生》、《進化》這樣不盡如人意的作品,還有像《黑手黨3》這樣賣得好,評價卻一般的遊戲。
Take-Two不會因為一兩次的挫折停止腳步,董事長Strauss Zelnick的目標是不斷擴大遊戲的受眾。讓Take-Two從一個純粹為硬核玩家打造遊戲的公司,向一個綜合型的互動娛樂企業轉變。
「如果每個遊戲的受眾用同心圓表示的話,我們的目標就是儘可能的把這些圓做到最大。《文明》沒法覆蓋的受眾群,《GTA》和《荒野大鏢客》可以覆蓋到。」
Take-Two擴大受眾的戰略,還讓他們開始關注獨立遊戲領域。隨著獨立遊戲越來越盛行,全世界出現了很多中小型的獨立遊戲發行商,像Devolver,Team17,Versus Evil等,他們靠著發行高質量的獨立遊戲取得了不錯的成績。這讓Take-Two看到了機會。
一些獨立遊戲開發者雖然身單力孤,但野心十足,他們想做獨立的「3A大作」。但由於資金有限,這種作品通常都以失敗告終。中小型的發行商也很少會接手這樣的作品,因為其中的風險是他們無法承受的。Take-Two認為這是一個藍海,於是在2017年成立了獨立遊戲發行部門Private Division,專門瞄準中型獨立遊戲的市場空缺。
剛剛成立的Private Division已經為Take-Two積累了一批極具潛力的遊戲作品,更重要的是,Take-Two通過此舉吸引來了一大批知名的創作者。
《刺客信條》系列創始人Patrice Désilets製作的《The Humankind Odyssey》,前EA DICE工作室成員 David Goldfarb和Ben Cousins製作的遊戲《Project Wight》,《光環》創造者之一的 Marcus Lehto的秘密項目,黑曜石工作室的RPG新作,還有剛被Take-Two收購的《坎巴拉太空計劃》,都將由Private Division發行。
「我的工作就是吸引、留住業界最好的創意型人才,提供給他們所需的資源。然後在他們拿出自己的作品時,為他們創造出最好的市場。」——Take-Two董事長Strauss Zelnick。
從Houser兄弟到Sid Meier、Ken Levine,再到Private Division合作的獨立開發者,Take-Two旗下有很多業界響噹噹的遊戲製作人。他們都天賦異稟,個性十足。有的狂放不羈,有的溫文爾雅,有的天真爛漫,當然也有的喜歡製造麻煩。正是他們成就了Take-Two遊戲豐富多樣的個性,和極為廣泛的受眾群。
Take-Two明白只要留住這些人,就不需要擔心自己的未來。
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