「青蛙」「戀與」曇花一現,為何剛剛火起來的手游,都難逃「一波流」的命運?
來源丨同相
作者丨指月
經歷了一周左右的火爆之後,關於《旅行青蛙》的討論正在迅速冷卻,成為又一個曇花一現的手游話題。為什麼這些剛剛火起來的手游,都難逃「一波流」的命運?
刷遍朋友圈的《旅行青蛙》無疑是手游圈2018年的第一件大事。截至2月1日,《旅行青蛙》仍然牢牢佔據App Store免費App排行第一的位置,前段時間朋友圈曬的全是「蛙兒子」的圖,各類媒體都一擁而上點評這款遊戲,為之打上了「佛系」「母性」等等標籤。
App Store排行榜(截至2月1日)
但從網路熱度來看,經歷了一周左右的火爆之後,關於《旅行青蛙》的討論正在迅速冷卻,成為又一個曇花一現的手游話題。
在《旅行青蛙》之前火爆全網的乙女向手游《戀與製作人》在經歷了一輪火爆之後,同樣也逐漸淡出了社交圈話題。比起《王者榮耀》之類帶有競技色彩的手游長久的生命力,似乎這些憑藉一波媒體熱度和朋友圈晒圖刷屏火起來的手游,都難逃「一波流」的命運。
《旅行青蛙》百度指數
「佛系」遊戲《旅行青蛙》刷屏
彰顯的是社交分享的規律
簡單而溫暖的畫風、不需要任何高難度操作的玩法、從「空巢青年」延伸到「親子情感」的觸動點,這些都是《旅行青蛙》遊戲本身的優點,但卻不足以成為它得以自發迅速傳播的全部原因。
這種莫名的瞬間火爆和快速降溫是令遊戲製作者都感到茫然的。《旅行青蛙》的製作方、日本的Hit-Point工作室也表示:「我們從未想過,它會在中國如此流行」。項目負責人上村真裕子是個旅行愛好者,他的初衷是做一個「等待的遊戲」,玩家是一個等待旅行者歸來的角色。與那些需要複雜操作的技術性遊戲不同,《旅行青蛙》需要玩家完成的操作極少。青蛙自主行動,玩家只能為「蛙兒子」準備食物和行囊,期待它寄回的照片。
在朋友圈這個複雜的生態里,「蛙兒子」的截圖配上「兒行千里母擔憂」的台詞,或許是女性群體一個近乎完美的社交分享話題。曬「蛙兒子」是一種帶有有趣、幽默、溫暖、治癒多種正面情感的行為,而且幾乎不會有負面影響產生。
試想在朋友圈頻繁發競技遊戲數據,難免讓人覺得沉迷遊戲不務正業,所以這種分享只會存在於小圈子中;而《戀與製作人》這類話題又過於女性化,一兩次分享顯得跟上潮流,多次分享之時也難免有所顧忌。
唯有曬「蛙兒子」,誰也不會見怪多想,更多會是會心一笑,加上一個點贊,這種看似簡單的傳播迴路,或許是《旅行青蛙》在沒有官方推廣的情況下得以迅速升溫的根本所在。
並且天時地利人和的是,《旅行青蛙》正好緊接著《戀與製作人》之後開始發酵,後者的審美疲勞加上無節操氪金讓很多玩家產生抵觸情緒之下,這樣一款氣質上完全相反的遊戲的出現幾乎是踏准了點。
只不過《旅行青蛙》在熱度上的迅速隕落,也體現了這種輕量級遊戲生命短暫的特點:內容過於簡單,難免陷入玩過幾天就被扔在一邊的命運。
女性用戶將成遊戲行業新的核心目標?
如果說到前後火爆的《戀與製作人》和《旅行青蛙》的共同特點,可能就在於玩家以女性居多。據極光大數據1月23日的統計,《戀與製作人》女性玩家佔比達到94.2%,而《旅行青蛙》雖然沒有準確數據統計,但從各個社交網路分享的情況來看,女性也佔據了絕大多數。
《戀與製作人》能形成這樣的話題熱度,也在於國內純粹女性向遊戲的相對空白。它販賣的是「戀愛養成」「畫風」「聲優」這些並不新鮮的要素,依靠的是一波波強勢營銷,自身高水平的原畫和聲優,最終用重氪金的運營賺得盆滿缽滿。
但《戀與製作人》與製作方疊紙網路的前作《奇蹟暖暖》一樣,本質上是一個」重氪金」的遊戲,不充錢,甚至是少充錢都基本玩不下去,無數關卡和設計都在表達著「快拿錢來」的貪婪。眾多玩家的棄坑都是這個原因,「養不起四個野男人」的調侃,其實正反映了這個遊戲的本質。
《戀與製作人》一舉打開了國內乙女向遊戲市場,讓廣大遊戲廠商看到了國內女性的消費能力。但遊戲本身有著太多問題和黑點:伺服器不穩定、劇情毫無新意、抽卡養成的模式難以長久等等。《戀與製作人》的模式已經固定,新的劇情加入需要更多的氪金,大概率只能留下那些已經花費巨大的玩家。
也就是說,已經處於下滑中的《戀與製作人》的生命周期,取決於下一款營銷投入更大,解決目前問題,製作更精巧的乙女向手游何時出現。
從《陰陽師》《王者榮耀》的英雄皮膚、原畫、人設的取向就可以看出,手游市場早就瞄準了女性群體。《戀與製作人》或許是打響純女性向遊戲招牌的先行者,但不會是最後一個入局者。而《旅行青蛙》所表現的情感力量和朋友圈潛力,也必將成為商家研究的重點。
「分享時代」下的火爆遊戲
距商品很近 離「第九藝術」很遠
「遊戲」二字是一個太過於寬泛的概念。在最近熱播的知識綜藝節目《你說的都對》里,楊奇函在談到「遊戲上癮」話題時,從製作公司的角度分析了很多遊戲令人上癮和無節制充值的陷阱,且呼籲「不要用你的青春去挑戰富二代的零花錢」。
而陳鍇傑則提到了遊戲的魅力構成:成就感、社交屬性、沉浸感。他還舉了《模擬人生》的例子,認為很多遊戲其實和自己學習物理的感受很接近,那就是與現實世界隔絕開,在一個「小世界」里追求極致。
他們兩位都在談論遊戲,而且都講得非常有道理,但誰都不難看出,兩者的觀點前提對遊戲的定義並不一樣,因此得出的評價也完全不同。
很簡單的問題:你點擊視頻彈出的廣告「屠龍寶刀點擊就送」,與被稱為「第九藝術」的那些遊戲,是同一種東西嗎?
感動無數玩家的「遊戲電影」《去月球》、設計風格迷人的《紀念碑谷》《機械迷城》、「打完遊戲拿起歷史書」的《歐陸風雲》和《文明》系列、幫你理清理財思路的《現金流》,以上列舉的這些連優質遊戲的冰山一角都算不上。這些內容豐富的遊戲,與那些設定一個個「充值陷阱」的網遊怎麼也不能混為一談。
多次獲得視覺藝術獎的《機械迷城》
遊戲這兩個字里,可以塞下太多完全不同的形式,是進行精神緊繃的競技,還是遊玩虛擬的魔幻世界,又或是看完一場可以互動的電影,還可能是觸及到現實世界裡對於離群的恐懼,急於獲得大眾的「談資」?而對於如今時間極度碎片化、拿起手機除了「點點點」不想「太累」的大眾而言,最需要的或許不是遊戲的設計多麼精巧,內涵多麼深刻,而只是一個短暫的情感放置、擺脫孤獨的空間。
《紀念碑谷》
因此輕量級、碎片化的遊戲成為了大眾流行的一大要訣,而非藝術性。如果說《王者榮耀》之類的競技手游是把《英雄聯盟》等PC端玩家完美擴展至移動端,那麼火爆朋友圈的《戀與製作人》《旅行青蛙》則主要是開拓了女性等更為廣闊的遊戲受眾。
只不過與此同時,如同《跳一跳》這樣微信力推的小程序遊戲一樣,輕量級的遊戲通常不具備吸引玩家長時間探索的內容,因此這部分受眾也非常脆弱,並不具有粘性。在一波新鮮過後,隨著下一個熱點到來,火熱一時的遊戲冷卻甚至遭到卸載,也就不難理解了。在如今遊戲商品屬性佔據絕對優勢的情況下,或許這將是國內手遊行業今後的常態。
但這並非是說,遊戲行業只有這一條路可走。如《紀念碑谷》這樣以藝術設計取勝的遊戲也並非默默無聞,用優質內容建立品牌,拉攏了屬於自己的穩定受眾。《紀念碑谷2》在國內上市後首日下載量突破200萬,登上iOS付費榜第一,證明了匠心獨運的設計和藝術也可以成為商業驅動力,這樣的遊戲或許更利於行業的良性發展。


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※這個連奧巴馬都在玩的東西,可不僅僅是文娛產業的「新潮玩具」
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